Rising
Vila i frid
Re: Nattens Frestelser
Aha, du vill fortsätta skriva matinéäventyr, men vill att spelarna skall välja andra sätt att klara sig igenom äventyret på än genom att bruka våld?
Då finns det bara två sätt:
- Gör färdiga rollpersoner åt spelarna som inte är bra på våld.
- Gör fiender som inte våld fungerar bra mot.
För jamenar,om du spelar Star Wars med matinéstämning (som i filmerna) så vet ju spelarna att våld biter på fienderna och hör till genren. Då faller det sig naturligt att de börjar slåss. Det enda som kan hindra dem är om de gestaltar usla våldsbrukare (som C3PO och R2D2 -vilka alla som sett filmerna kan relatera till) eller om våld av någon anledning inte biter på fienderna. Annars; glöm det.
Jag föreslår dock att man inte spelar matinéäventyr överhuvudtaget just eftersom våld är en så fungerande lösning i dessa äventyr. Så fort man visar att rollspelet handlar om annat än liv, död, risktagande och belöningar så ändras däremot också spelarnas inställning till hela utmaningsbiten. När orcher slutar vara brädspelshinder mellan spelarna och nästa del i äventyret och istället övergår till att bli levande, tänkande varelser som uppenbarligen har mer komplicerade roller i spelsessionen än att bara vilja döda äventyrarna från start, då väljer också rollpersonerna att inte bara slåss mot dem. De som går att resonera med och de som försöker resonera med rollpersonerna, de dödar man inte lika enkelt.
Om spelarna tar till våld mot dem också så är de däremot kobolder och då kan man lika gärna lira grottröj med dem, för gruppen som helhet kommer troligen ha roligast så.
/Rising
Aha, du vill fortsätta skriva matinéäventyr, men vill att spelarna skall välja andra sätt att klara sig igenom äventyret på än genom att bruka våld?
Då finns det bara två sätt:
- Gör färdiga rollpersoner åt spelarna som inte är bra på våld.
- Gör fiender som inte våld fungerar bra mot.
För jamenar,om du spelar Star Wars med matinéstämning (som i filmerna) så vet ju spelarna att våld biter på fienderna och hör till genren. Då faller det sig naturligt att de börjar slåss. Det enda som kan hindra dem är om de gestaltar usla våldsbrukare (som C3PO och R2D2 -vilka alla som sett filmerna kan relatera till) eller om våld av någon anledning inte biter på fienderna. Annars; glöm det.
Jag föreslår dock att man inte spelar matinéäventyr överhuvudtaget just eftersom våld är en så fungerande lösning i dessa äventyr. Så fort man visar att rollspelet handlar om annat än liv, död, risktagande och belöningar så ändras däremot också spelarnas inställning till hela utmaningsbiten. När orcher slutar vara brädspelshinder mellan spelarna och nästa del i äventyret och istället övergår till att bli levande, tänkande varelser som uppenbarligen har mer komplicerade roller i spelsessionen än att bara vilja döda äventyrarna från start, då väljer också rollpersonerna att inte bara slåss mot dem. De som går att resonera med och de som försöker resonera med rollpersonerna, de dödar man inte lika enkelt.
Om spelarna tar till våld mot dem också så är de däremot kobolder och då kan man lika gärna lira grottröj med dem, för gruppen som helhet kommer troligen ha roligast så.
/Rising