Det finns ingen universallösning
"Om man tar det system du förespråkar - av ren nyfikenhet: Hur skulle du lösa automateldsfråga i fråga om modifikation (bara lägga till ett värde till svårigheten?) och hur gör du med skadan (20 kulor spys ut ur k-pisten)?"
Det beror på humör, system, detaljnivå och värld. Det finns ingen enskild patentlösning för automateld bara för att man slår tärning + värde > svårighet istället för tärning < värde - svårighet. Det får behoven avgöra.
Skulle jag behöva hög detaljnivå så skulle jag nog göra som i Neotech: slå en T6 per avfyrad kula och betrakta varje sexa som en träffad kula, och sedan beräkna skada på varje skott.
Eller så skulle jag sno Babylon Projects träffmall med hexar, där man väljer en riktpunkt som man siktar mot. Beroende på kvalitet så träffar man ett antal steg från riktpunkten i slumpvis vald riktning (en hex har sex håll, slå 1T6 och flytta X steg åt det hållet från riktpunkten, där X beror på kvaliteten; hög kvalitet = få steg), och beräkna skada därefter. Vid automateld så skulle jag utgå från var kulan träffade som ny riktpunkt och slå 1T6 på samma sätt som ovan och studsa vidare, tills salvan tar slut eller träffpunkten hoppar utanför mallen.
Skulle jag inte vara på så hög detaljnivå så skulle jag kanske använda en enkel tabell.
Eller så skulle jag använda Neotech-metoden som ovan, men ge en plusmodifikation på skadan per träff och göra en mental anteckning om att det är flera skott som träffat.
Skulle jag föredra få detaljer så skulle jag helt enkelt ge en plusmodifikation om man skjuter automateld, oavsett hur många skott som skjuts, som sedan leder till högre skada eftersom högre kvalitet är lika med högre skada. Vid amerikansk patron eller arabisk julafton ur så betecknas målet som stendött. Vid nedhållande eld eller gruppmålsbekämpning så får man slå ett anfallsslag mot varje mål i eldzonen.
Skulle det vara rätt stor risk att fumla i systemet så skulle jag kunna lägga på en regel som säger att vid fummel så är vapnet helt enkelt tomt och måste laddas om i det kritiska ögonblicket. Vid icke-fummel så har man inte skjutit slut på magasinet, eller ha laddat om när kameran tittade åt annat håll. Om risken för fummel inte är så stor så skulle man kunna slå ett lämpligt slag för något värde. Misslyckas slaget är vapnet tomt efter skottet/skottsalvan och måste laddas om. Det är en praktisk metod för att få slut på ammunition utan att behöva bry sig om att bokföra ammunitionsmängd.
Och skulle jag inte vara på detaljhumör alls så skulle jag skita i särskilda automateldsregler. Ett anfall är ett anfall är ett anfall, oavsett om det sker med kpist, pistol eller svärd.
---
Vilken metod som jag skulle använda beror som sagt var helt och hållet på miljö, detaljnivå, humör och behov. Skulle jag göra Rainbow 6 RPG så skulle det förmodligen vara hög detaljnivå. Skulle det vara ett hong kong-actionrollspel så skulle jag förmodligen välja en mindre detaljerad lösning.
Som du märker så kan en hel del av de där metoderna förmodligen användas till ett BRP-liknande system också, där man slår tärning < värde - svårighet. Så samma frågor och samma svar gäller även där.