Nekromanti Deca

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Har jag uppfunnit hjulet på nytt? Tanken är fortfarande att det ska räcka med ett slag utan en massa tabeller och att lägst resultat är bäst. Snabbt ska det gå! Det ska dessutom täcka problembarnet automateld så väl som slagsmål och närstrid. Kommentarer mottages gärna. Det är alltså bara stommen - inga skadeeffekter med mera men kanske ett ok stridssystem.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Vill du förslag på system? [NT]

NT = Networked Technician
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Hjulåteruppfinning

"Har jag uppfunnit hjulet på nytt?"

Jupp. Ett rätt fyrkantigt hjul, dessutom.

Problemet som jag har med det här systemet är terminologin, som känns helt frånkopplad från någon spelvärldsmässig betydelse. Vad är till exempel en "medelskada"? Det låter som en skrivbordskonstruktion i mina ögon.

Och för att ha inriktningen på att ha så få tabeller som möjligt så var det en hejjans massa tabeller, varav en såg väldigt obligatorisk ut.

Slutligen lider det av Eon-syndromet: man gör om ett siffervärde till ett annat via en omräkningsprocedur, i det här fallet från slaget att träffa via skadenivå till skadepoäng. Enligt min ringa åsikt, gå direkt på skadepoäng, eller stanna på skadenivå. Du har tre moment: träffslag, omräkning till skadenivå, omräkning till skadepoäng. Du bör egentligen ta bort minst ett moment om tanken är att det ska gå fort. Då bör det till och med gå fortare att slå ett separat skadeslag än att hålla på och dona i tabellerna.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Hjulåteruppfinning

Att nivåerna är kallade som de är beror på att jag tänkte att man kunde använda dem till fordonsstrid också. Man kunde döpt dem 1-10 också.

Jag testade systemet och det går faktiskt fort. Du kollar upp FV:et och slår ditt RS och får en skadenivå. Du använder en tabell. Intet mer. Och inte är den stor heller.

Tabellerna för vapen är tänkt att dra direkt på rollformuläret. Du slår. SL säger (efter ett par sekunder) att du ger en Svår skada. Spelaren kollar på sitt formulär och konstaterar vilka effekter skadan har. Är det så hemult långsamt? Jag var rätt nöjd med lösningen på automateld och att man bara kräver ett enda slag för att lösa alla problem.

Kan inte du kort själv berätta hur ditt/dina system ser ut - alltså de du föredrar?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Hjulåteruppfinning

"Att nivåerna är kallade som de är beror på att jag tänkte att man kunde använda dem till fordonsstrid också. Man kunde döpt dem 1-10 också."

Vilken korrelation har skadenivå med hur skadad man är? Är det någon skillnad på 5 skadepoäng från en Medelskada (och vad är en medelskada egentligen?) och 5 skadepoäng från en Lätt skada? Betyder de något, eller är de bara ett stopp på vägen till det egentliga resultatet.

"Jag testade systemet och det går faktiskt fort. Du kollar upp FV:et och slår ditt RS och får en skadenivå. Du använder en tabell. Intet mer. Och inte är den stor heller."

Allt är väl relativt. Det är säkert snabbare än Rolemaster, men det är garanterat långsammare än Drakar&Demoner, speciellt om du slår skadetärningen samtidigt som anfallstärningen. Du slår under ditt färdighetsvärde, om det går bra så tittar du på de andra tärningarna och kryssar i så mycket däng. Inga tabeller alls.

Jag vill dock hävda att det är två tabeller: en för att göra om tärningsslag och färdighetsvärde till skadenivå och en för att göra om skadenivå till skadepoäng. Och vi har ännu inte tagit med tabellkollarna för kroppsdel och svårighet än.

Det finns två problem med systemet, eller snarare ett problem och ett inte fullt så bra resultat. Ska man jämföra med till exempel Drakar och Demoner så kan det få fram exakt samma resultat med två slag: ett under eller lika med träffchansen och ett för skada. Inga tabeller behövs, utan endast två slag, och du kommer direkt på sista steget utan några omvägar. Även om man lägger på en tabell för träffområden så behöver man lägga på en tabell för träffområden i ditt system också, så Drakar&Demoner ligger ändå två tabeller före för exakt samma resultat (träff och mängd skadepoäng).

Det andra problemet är hanterbarhet för spelledare. För rollpersonerna är det säkert inga som helst problem - spelarna har ju deras värden uppskrivna. Men jag är en lat spelledare som inte vill behöva mickla ner värden för mina spelledarpersoner, speciellt inte en hel radda om tio siffror per spelledarperson. Jag skulle kunna förstås slå upp den där tabellen varje gång en ny spelledarperson börjar bråka, men det hjälper mig inte. Som sagt var, jag är en lat spelledare. Kan jag få ett sätt att få fram en mängd skada genom att ta fram värdet 1T8+1 så väljer jag det framför att ta fram en hel tabell med tio värden.

Den här filosofin genomsyrar allting som jag skriver. Om det är något som jag måste kolla upp under spel som är större än en siffra eller tärningskombination så kommer jag förmodligen inte använda den. Om jag upptäcker någonstans att en procedur leder till ett slutresultat (i det här fallet, ett slumpmässigt antal skadepoäng) med fler steg än en annan procedur som leder till samma slutresultat, och stegen på vägen bara är kugghjul inuti den svarta lådan som levererar resultatet, så tar jag i allmänhet proceduren med färre antal steg.

---

Slutkläm: jag gillar regler. Jag gillar däremot inte onödiga regler. Om en procedur bara är ett steg på vägen till ett resultat så bör man enligt min åsikt försöka förkorta bort det steget.

Det är därför som jag är så förtjust i mekanismen tärning plus färdighetsvärde över en svårighet. Där behöver jag inte gå via omvägar för perfekta slag, differenser eller tabeller för att få reda på hur bra jag slog. Det ser jag ju på summan direkt.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Hjulåteruppfinning

Om man tar det system du förespråkar - av ren nyfikenhet: Hur skulle du lösa automateldsfråga i fråga om modifikation (bara lägga till ett värde till svårigheten?) och hur gör du med skadan (20 kulor spys ut ur k-pisten)?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Det finns ingen universallösning

"Om man tar det system du förespråkar - av ren nyfikenhet: Hur skulle du lösa automateldsfråga i fråga om modifikation (bara lägga till ett värde till svårigheten?) och hur gör du med skadan (20 kulor spys ut ur k-pisten)?"

Det beror på humör, system, detaljnivå och värld. Det finns ingen enskild patentlösning för automateld bara för att man slår tärning + värde > svårighet istället för tärning < värde - svårighet. Det får behoven avgöra.

Skulle jag behöva hög detaljnivå så skulle jag nog göra som i Neotech: slå en T6 per avfyrad kula och betrakta varje sexa som en träffad kula, och sedan beräkna skada på varje skott.

Eller så skulle jag sno Babylon Projects träffmall med hexar, där man väljer en riktpunkt som man siktar mot. Beroende på kvalitet så träffar man ett antal steg från riktpunkten i slumpvis vald riktning (en hex har sex håll, slå 1T6 och flytta X steg åt det hållet från riktpunkten, där X beror på kvaliteten; hög kvalitet = få steg), och beräkna skada därefter. Vid automateld så skulle jag utgå från var kulan träffade som ny riktpunkt och slå 1T6 på samma sätt som ovan och studsa vidare, tills salvan tar slut eller träffpunkten hoppar utanför mallen.

Skulle jag inte vara på så hög detaljnivå så skulle jag kanske använda en enkel tabell.

Eller så skulle jag använda Neotech-metoden som ovan, men ge en plusmodifikation på skadan per träff och göra en mental anteckning om att det är flera skott som träffat.

Skulle jag föredra få detaljer så skulle jag helt enkelt ge en plusmodifikation om man skjuter automateld, oavsett hur många skott som skjuts, som sedan leder till högre skada eftersom högre kvalitet är lika med högre skada. Vid amerikansk patron eller arabisk julafton ur så betecknas målet som stendött. Vid nedhållande eld eller gruppmålsbekämpning så får man slå ett anfallsslag mot varje mål i eldzonen.

Skulle det vara rätt stor risk att fumla i systemet så skulle jag kunna lägga på en regel som säger att vid fummel så är vapnet helt enkelt tomt och måste laddas om i det kritiska ögonblicket. Vid icke-fummel så har man inte skjutit slut på magasinet, eller ha laddat om när kameran tittade åt annat håll. Om risken för fummel inte är så stor så skulle man kunna slå ett lämpligt slag för något värde. Misslyckas slaget är vapnet tomt efter skottet/skottsalvan och måste laddas om. Det är en praktisk metod för att få slut på ammunition utan att behöva bry sig om att bokföra ammunitionsmängd.

Och skulle jag inte vara på detaljhumör alls så skulle jag skita i särskilda automateldsregler. Ett anfall är ett anfall är ett anfall, oavsett om det sker med kpist, pistol eller svärd.

---

Vilken metod som jag skulle använda beror som sagt var helt och hållet på miljö, detaljnivå, humör och behov. Skulle jag göra Rainbow 6 RPG så skulle det förmodligen vara hög detaljnivå. Skulle det vara ett hong kong-actionrollspel så skulle jag förmodligen välja en mindre detaljerad lösning.

Som du märker så kan en hel del av de där metoderna förmodligen användas till ett BRP-liknande system också, där man slår tärning < värde - svårighet. Så samma frågor och samma svar gäller även där.
 
Top