Nekromanti Dela upp svårighetsgrad eller inte?

Jarre

Swordsman
Joined
1 Mar 2002
Messages
619
Location
Linköping
Nu är det så att jag börjat fundera lite på hur bra ett system jag använt ett tag verkligen är, eller kanske rättare sagt, om dess uppdelning av svårighetsgrad är lämplig. Men vi börjar i från början...

Systemet är uppbyggt på att 3T10 slås, där var och en av tärningarna ska komma under färdighetsvärdet för att den ska räknas som lyckad. Färdighetsvärdet sträcker sig rätt naturligt mellan 1 och 10. Hittills inget krångel.

När vi vill slänga in olika faktorer som påverkar handlingen, svårighetsgrader, så har jag utgått från att baka in två olika synsätt på detta fenomen samtidigt: de som kan se som objektiva och de som kan ses som subjektiva, eller med andra ord, de utanför respektive innanför personen.

Objektiva svårigheter gäller alla som ska utföra samma handling och är till exempel:

- orchen är 150 meter bort
- spöket är långsamt
- det regnar
- du saknar en lagom stor skiftnyckel till motorrenoveringen

Subjektiva svårigheter kan ses som en förlängning av en persons egenskaper och kan vara att du...

- vill hämnas på alla orcher
- är rädd för spöken
- har ett elakt sår i handen
- är för liten för att sitta säkert i bergochdalbanan

I nuläget löses de olika svårigheterna genom att de objektiva talar om hur många av de tre tärningarna som ska vara lyckade; lätt svårighetsgrad ger en, medel två och svår tre. Den subjektiva svårighetsgraden bestämmer hur färdighetsvärdet ändras genom en plus- eller minusmodifikation i storleksordningen 0 till 5.

Exempel: Lego-Lars ska skjuta en kobold på ett klippsprång i Kolmården, och har till sin hjälp en pilbåge. Idag är det bitande kallt och kobolden ylar på ett avstånd av 100 m; Lego-Lars får den objektiva svårighetsgraden svår. Han är dock väldigt snuvig av sig för dagen, ögonen tåras och näsan kliar; den subjektiva svårighetsgraden blir -2. Lego-Lars har 7 i Skjuta pilbåge och ska därför slå minst två av de tre tärningarna under 5. De visar 2, 3 och 2 - han lyckas träffa och ylandet upphör.

Så, systemet klart. Men det finns några problem. Till att börja med, så har jag inte kommit fram till någon bra definition av vad som kännetecknar en objektiv och en subjektiv svårighetsgrad, vilket skapat problem när man ska ställa upp någon slags utgångspunkt för "det normala". Vad räknas solen i ögonen som till exempel, eller ett kikarsikte på geväret?

Sedan, så har jag upptäckt att denna särskiljning inte visar sig speciellt tydligt när man väl slår tärningarna under spel, man höftar hellre till "ah, det känns ganska svårt - medel -3" än börja fundera på vad som kan räknas till de olika svårighetsgraderna.

Vidare uppstår då och då lägen där man känner att "fasiken, det här måste ju vara svårare än svår, men hur?" Oftast innebär det att jag dragit från lite extra på färdighetsvärdet, men då är jag helt plötstligt inne och bryter mot svårighetsuppdelningen - ösregnet blev helt plötsligt något subjektivt. Eller? På liknande sätt känns de tre objektiva graderna rätt grovhuggna och små ändringar är svåra att påvisa.

Sammanfattningsvis:

- är det en vettig uppdelning att skilja på svårigheter på detta sätt?
- är det en vettig uppdelning jag har gjort med att sätta de två typerna på de platser de nu har i systemet? Finns det några alternativ?
- finns det några uppenbara luckor i mekaniken? Ser ni någon lösning?

Tacksam för alla svar.
 

Ost

Warrior
Joined
1 Nov 2001
Messages
200
Location
Linköping
Det finns, som du själv påpekar, krux med den mekansimen. Klassificeringen av och distinktionen mellan "subjektiva" och "objektiva" svårigheter är en hård nöt. Inte nog med att den i mitt spontana tycke är omöjlig att göra på ett bra sätt, den lägger som du själv säger också krokben för en när man vill göra saker objektivt svårare än "svårt", och tvingas ta till subjektiva plusmodifikationer istället för extra T10:or. Dessutom krånglar det till sannolikheterna: som jag har förstått det kan en person med FV 2 omöjligt klara någonting som har den subjektiva svårigheten 2 (även om det objektivt är lätt, dvs 1T10), men han har chansen att klara ett objektivt svårt slag (3T10).

Så mycket av problematiken med din mekanism ligger i:
1) Vad är objektivt, vad är subjektivt och varför? (Detta är nog det viktigaste att ta itu med, för tvetydighet gör ett regelsystem värdelöst IMO. Kan du inte få till detta är det dessvärre min mening att systemet bör skrotas.)
2) Är det rimligt att en subjektiv svårighet omöjliggör att man lyckas som novis?
3) Vad gör någonting subjektivt lättare än normalt, vad kan medföra en sådan modifikation?
4) Hur ska kumulativa svårigheter, oavsett slag, fungera? Är det acceptabelt att kumulativa objektiva svårigheter "görs om" till att fungera som subjektiva? Även med de konsekvenser det har för sannolikheten att lyckas?

Jag blev nyfiken på din mekansim och ville räkna ut lite sannolikheter, men sannolikhetslära och kombinatorik är inte direkt min starka sida. Så jag fuskade med att snabbt slänga ihop ett datorprogram istället. Jag gjorde så att det sammanställde utfallen av olika tärningsslag i en HTML-tabell (bifogad). Programmet slog 100 000 tärningsslag per utvärdering av färdighetsvärde (horisontellt led) och svårighetsgrad (vertikalt led). Det kanske är till någon hjälp?
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Till att börja med, så har jag inte kommit fram till någon bra definition av vad som kännetecknar en objektiv och en subjektiv svårighetsgrad, vilket skapat problem när man ska ställa upp någon slags utgångspunkt för "det normala". Vad räknas solen i ögonen som till exempel, eller ett kikarsikte på geväret?
Om en omständighet hade gällt för alla som befunnit sig i samma situation är den objektiv, om inte är den subjektiv.
-Alla som ska skjuta därifrån har lika långt till målet. Objektiv.
-Alla som ska skjuta därifrån får solen i ögonen. Objektiv.
-Pelle som ska skjuta har ett kikarsikte. Subjektivt.
-Pelle som ska skjuta hatar målet. Subjektivt.
Och så vidare...

Sedan ogillar jag personligen mekaniker där man kan ändra sannolikheten på olika sätt (som här både genom att ge bonus/avdrag på färdighetsvärdet och ändra antalet lyckade tärningar som krävs). Jag tycker att det gör mekaniken svåröverskådlig och gör det svårt för spelledaren att gissa hur mycket lättare eller svårare en handling blir efter en viss modifikation. Men det är bara en personlig åsikt, så ta ingen hänsyn till den! :gremwink:

/tobias
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Så, systemet klart. Men det finns några problem. Till att börja med, så har jag inte kommit fram till någon bra definition av vad som kännetecknar en objektiv och en subjektiv svårighetsgrad, vilket skapat problem när man ska ställa upp någon slags utgångspunkt för "det normala". Vad räknas solen i ögonen som till exempel, eller ett kikarsikte på geväret?
Jag har varit inne på liknande tankegångar ett tag, så jag kan berätta hur jag har tänkt. Jag började ungefär som du, men hade stora problem med att göra en skillnad på "det är mörkt" och "du har dålig syn". Det ena gäller visserligen för alla medan det andra bara gäller för mig själv, men det borde ju påverka mitt resultat på ett och samma sätt i båda fallen.

Jag tänkte därför mer på ett exempel med alkoholiserad bilförare i en biljakt. Bilens hastighet är en yttre modifikation; jag kan inte köra fortare än bilens maxhastighet hur bra förare jag än är, och om bilen är riktigt långsam så har jag nästan ingen chans att kunna köra ikapp någon snabb rymling, men det betyder inte att jag löper en stor risk för att köra ihjäl mig. Om jag däremot är berusad så ökar risken för att jag fumlar och att det hela går åt helvete. Körningen kommer på det stora taget förmodligen att vara långsammare än om jag hade varit nykter, men maxhastigheten i sig påverkas inte.

Ser du skillnaden? Den yttre svårigheten gör mig linjärt sämre, men ökar inte risken för fummel. (Det är som att flytta en pricktavla längre bort från skytten, eller göra pricktavlan mindre) Den inre svårigheten ökar däremot risken för fummel och gör bra resultat mer osannolika än dåliga (det är som att ge skytten LSD, eller låta honom vara sjuk).

Utifrån den teorin så kan man enklare skilja på de olika modifikationerna. Att köra en bil på halt underlag kan visserligen vara, om man tänker ordagrant, en "yttre" svårighet, men den borde ju påverka ens körning på samma sätt som om man körde berusad. Jag tänker som så att det är en "inre" begränsning, för svårigheten har ju med mig och bilen att göra. Den "yttre" begränsningen, den har med min målsättning att göra. Vad är det jag försöker uppnå? Köra snabbt? Hur snabbt? Snabbare än tåget jag försöker hinna ikapp? Okej, då får tågets hastighet vara den yttre modifikationen. Tåget påverkar ju inte min prestation i sig, jag löper inte större risk att fumla bara för att det åker snabbt. Den enda risk som tågets hastighet påverkar är risken för att jag ska misslyckas.

är det en vettig uppdelning att skilja på svårigheter på detta sätt?
Tillräckligt vettig för att jag ska hålla på med det, iaf.

är det en vettig uppdelning jag har gjort med att sätta de två typerna på de platser de nu har i systemet?
Jag saknar fummel i dina regler, och de tre nivåerna är kanske lite väl grovhuggna. Det är en bra grundmekanik, dock, i ett par avseenden mycket bättre än ett par som jag håller på med. Kanske kan man leta efter andra varianter på samma tema, om du vill komma åt möjligheten att använda samma skala på både de objektiva kvaliteterna såväl som de subjektiva (det är dock svårt att uppnå, om jag talar av egen erfarenhet).
 

Zadrith

Hero
Joined
14 Feb 2002
Messages
1,231
Location
Tranås
Varför inte bara nöja sig med ett sätt att modifiera svårighetsgraden. Tycker det verkar onödigt knöligt att hålla reda både på antalet tärningar och ett värde som förändras.

För egen del tycker jag det är bäst om alla slag som görs för att avgöra om man lyckas med något eller inte slås med samma tärningar hela tiden.
 

Jarre

Swordsman
Joined
1 Mar 2002
Messages
619
Location
Linköping
Dessutom krånglar det till sannolikheterna: som jag har förstått det kan en person med FV 2 omöjligt klara någonting som har den subjektiva svårigheten 2 (även om det objektivt är lätt, dvs 1T10), men han har chansen att klara ett objektivt svårt slag (3T10).
Mitt fel, jag missade en viktigt grej - det ska naturligtvis vara lägre eller lika med inte och inte bara lägre än , som jag råkade skriva. (Din simulation av statisktiken ger fortfarande samma resultat som mina formler om alla värden flyttas en kolumn åt vänster.)

En "skyddsregel" i stil med FV kan aldrig modifieras lägre än 1 skulle avhjälpa problemet lite (sannolikheterna skulle då bli 27,1 % respektive 2,8 % respektive 0,1 % för de olika objektiva svårighetsgraderna), och detta kanske är i stil med vad som borde vara rimligt. Det bör kanske tilläggas att 1 är ett oerhört lågt värde; tar jag Mannen på gatan och frågar vad han har i Pistolskytte skulle jag antagligen få svaret 2; frågar jag en polisman har han antagligen 5.

Men...
Är det rimligt att en subjektiv svårighet omöjliggör att man lyckas som novis?
...vilket det ger fortfarande inget bra svar på. Tyvärr.

Vad gör någonting subjektivt lättare än normalt, vad kan medföra en sådan modifikation?
Ett starkt hat mot orcher? En kraftfull motivation att lösa gåtan? Starka känslor inför vissa ting sammanfattningsvis. Koncentrerande och fokuserande inför uppgiften? Förberedelser? Hög grad av allmänt tålamod? Gudomligt ingripande? :gremcrazy:

Hur ska kumulativa svårigheter, oavsett slag, fungera? Är det acceptabelt att kumulativa objektiva svårigheter "görs om" till att fungera som subjektiva? Även med de konsekvenser det har för sannolikheten att lyckas?
Objektiva svårighetsgrader har jag hitintills behandlat på ett slags tröskelsätt: när de objektiva faktorerna överstigit vad som kan räknas som "inte speciellt påverkande" har jag höjt denna ett steg. Men som vi kommit fram till skapar detta en kort trappa med höga steg, och applicerar vi att de sedan skulle bli subjektiva när skalan tagit slut, får den plötsligt en annan steghöjd.

En observation man kan göra när vi tittar sannolikheterna är att en +3 subjektiv ger ungefär samma chans som -1 objektiv, och tvärtom, -3 subjektiv ger +1 objektiv. Funderat på om man skulle kunna göra något av detta, men att använda det här systemet med bara generella modifikationer känns lite väl overkill.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Hmm.

Överlag är det ett sympatiskt system, framförallt med de tre tärningarna och den delen av det lättvarierade svårighetsgradssystemet. Men när du börjar dra in modifikationer på tärningsslagen så håller jag inte längre med.

Så min syn på det hela skulle vara en sammanfattning av Gurgehs definition på objektiv/subjektiv och att du slopar modifikationerna. Nöj dig med att göra tärningarna till din svårighetsvariabel. Det räcker i min mening.

Vill du tillföra ytterligare möjligheter att ändra svårighetsgraden så kan du kanske istället kräva en viss maximal differens på tärningsslagen. Exempelvis att man måste slå under sina värden med alla tre tärningar och att differensen mellan tärning och vräde inte får överstiga ett visst tal. Detta kan göra det markant mycket svårare.

Exempel:
*Lätt, maxdiff 3. Slå en tärning; differens på max 3.
*Svårt, maxdiff 0. Slå tre tärningar; ingen differens tillåten. Alltså måste alla tre tärningar vara lika med färdighetsvärdet för att du ska lyckas.


Självklart går det att utveckla det tänket också, men personligen ser jag det som enklare än att behöva räkna om värden med modifikationer.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Vill du tillföra ytterligare möjligheter att ändra svårighetsgraden så kan du kanske istället kräva en viss maximal differens på tärningsslagen.
Erm... Det betyder ju att så länge ens FV är högre än differensen+1 så kommer det inte att spela någon roll hur hög ens FV är. Har man 7 med mafdiff 3 så lyckas man på 4-7. Har man 9 så lyckas man på 6-9. Fyra resultat i båda fallen.

Att räkna om värden med modifikationer är väl inte så svårt, förresten? FV:7 med modifikationen -2, det är 5. Nu ska du slå 5 eller lägre. Det är ju så alla modifikationer funkar i nuläget i alla spel, typ, så det får man väl ändå anta att rollspelare kan klara av. Eller tycker du att jag missat något?
 

Ost

Warrior
Joined
1 Nov 2001
Messages
200
Location
Linköping
Ett starkt hat mot orcher? En kraftfull motivation att lösa gåtan? Starka känslor inför vissa ting sammanfattningsvis. Koncentrerande och fokuserande inför uppgiften? Förberedelser? Hög grad av allmänt tålamod? Gudomligt ingripande?
Skulle väl vara det sistnämnda i så fall, för det känns i min värld som väldigt märkligt. Att det subjektivt blir lättare innebär väl egentligen att man TYCKER att det blir lättare, men att ställa någon sorts likhet mellan detta och att det FAKTISKT blir lättare... då tycker jag allt att man är ute på hal is. För lika gärna kan "starka känslor" ge motsatt effekt: hatar man orcher kanske man istället blir blind av raseri, oförsiktig och klantar sig. Koncentrerar man sig alltför starkt på ett enskilt element kanske man missar viktiga saker i periferin och åker på en propp bara för det. (Som en parentes kan nämnas att jag personligen har det tänkesättet att positivt tänkande inte hjälper en att lyckas, men att däremot negativt tänkande kan bidra till ett misslyckande.)

Allmänt tålamod och förberedelser borde snarare innebära att man får slå upprepade slag, istället för en fast modifikation som påförs på det "enda" slaget.

Objektiva svårighetsgrader har jag hitintills behandlat på ett slags tröskelsätt: när de objektiva faktorerna överstigit vad som kan räknas som "inte speciellt påverkande" har jag höjt denna ett steg. Men som vi kommit fram till skapar detta en kort trappa med höga steg, och applicerar vi att de sedan skulle bli subjektiva när skalan tagit slut, får den plötsligt en annan steghöjd.
Det är väl ett tänkande som nog fungerar alldeles utmärkt i praktiken, men det är just sammanblandningen objektivt/subjektivt som gör att den blir svår att rättfärdiga. Mekanismen blir liksom inte konsekvent och entydig nog, som mina idealregler alltid ska vara. Så din mekanism följer inte mina ideal, men det är ju å andra sidan också din mekanism, och inte min. :gremwink:
 

Jarre

Swordsman
Joined
1 Mar 2002
Messages
619
Location
Linköping
Om en omständighet hade gällt för alla som befunnit sig i samma situation är den objektiv, om inte är den subjektiv.
-Alla som ska skjuta därifrån har lika långt till målet. Objektiv.
-Alla som ska skjuta därifrån får solen i ögonen. Objektiv.
-Pelle som ska skjuta har ett kikarsikte. Subjektivt.
-Pelle som ska skjuta hatar målet. Subjektivt.
Och så vidare...
Det är väl ungefär samma definition som jag använt mig av, men med den haltar när man tittar i vad jag anser vara en gråzon, här kikarsiktet. Just alla som befunnit sig i samma situation , varför har inte även de kikarsikte? Jag har diskuterat fram och tillbaka mellan subjektiv och objektiv utan att riktigt kunna spika den.

En annan fråga är just, om det spelar så stor roll rent statistiskt vad man väljer att räkna dem som. Kontentan är ju att det blir lättare eller svårare, det kan man ju lätt avgöra, så var den hamnar är kanske av mindre betydelse, och det jämnar antagligen ut sig genom hela äventyret.

Sedan ogillar jag personligen mekaniker där man kan ändra sannolikheten på olika sätt (som här både genom att ge bonus/avdrag på färdighetsvärdet och ändra antalet lyckade tärningar som krävs). Jag tycker att det gör mekaniken svåröverskådlig och gör det svårt för spelledaren att gissa hur mycket lättare eller svårare en handling blir efter en viss modifikation. Men det är bara en personlig åsikt, så ta ingen hänsyn till den!
Det var även en tanke från början när jag hittade på mekaniken, att få den lite oöverskådlig för att slänga in lite mystik, eller hur jag nu tänkte. Nu för tiden är jag inte lika säker på att de är rätt sätt att gå tillväga på. :gremconfused:
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Egentligen handlar det nog bara om att jag föredrar denna metod framför modifikationer - ren och skär preferens.

Dessutom baseras det på egna system där det handlar om att slå under eller lika med, men samtidigt komma upp i ett så högt slag som möjligt. Detta återspeglar färdighet bättre än att slå så lågt som möjligt, eftersom traditionella system som Drakar och Demoner innebär att vilken klåpare som helst fortfarande kan slå ett perfekt slag - omslagsmekaniken är bara en tilläggsfunktion som rättar det felet på ett tafatt sätt.

Bla bla. Oavsett vilken motivation jag använder eller inte använder så handlar det fortfarande om preferenser. Minusmodifikationer är jobbiga :gremgrin:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
traditionella system som Drakar och Demoner innebär att vilken klåpare som helst fortfarande kan slå ett perfekt slag
Det är nog iofs en feature; att ju lägre FV en person har, desto större är sannolikheten att han förbluffar sig själv när han väl lyckas. Det tycks mig konstigt att du inte gillar det, dock, eftersom det fungerar precis som i det system du själv föreslår här: I ditt system så är det ju så att när svårighetsgraden blir tillräckligt stor (differens:0) så spelar det ingen roll hur högt FV man har, vilken "klåpare som helst" kan klara det, och de har lika stor chans att lyckas som en expert.

Om du inte hade gillat att det var så, då hade du nog snarare föreslagit ett system där ens effekt var lika med differensen (eller lika med ens tärningsresultat, så länge som slaget har lyckats): Alltså, om man har FV:1 så kan man bara få effekten: 1 som bäst, men om man har FV:9 så kan man få allt mellan 1-9. Om man då säger att det behövs en effekt på 3 eller mer för att klara vissa svårighetsgrader, har man omöjliggjort för klåparna att komma vidare.

Minusmodifikationer är jobbiga
Men... det blir väl subtraktion enligt dina regler också? "Jag har FV:7, jag slog en femma. Om differensen är 3 eller mindre så klarar jag det..." I det läget måste man ju ändå räkna subtraktion; 7 minus 5, för att se om det blir 3 eller mindre.

Så subtraktionen kommer du inte ifrån ändå. Eller missförstod jag något?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
"- är det en vettig uppdelning att skilja på svårigheter på detta sätt?"
Ja, det är ju en intressant uppdelning teoretiskt.. Men det funkar inte när man väl ska spela det, eftersom jag mest tycker det här är ett diskussionsmedel..

Vad är det som spelledaren kan bestämma över och när bör denne anpassa sig efter reglerna? Tja, jag tycker det beror på spelledarstil.. Jag brukar alltid hävda att mestadelen av erfarna spelledare kan improvisera och ignorera regler för att köra sitt eget spår medan oerfarna spelledare helst förlitar sig på de regler som finns.. Det du ger exempel på som objektiva saker är sådana saker som de flesta kan relatera till och därför anser du dem vara objektiva..

Du tar som exempel upp regn men att ditt eget problem är hur mycket regnet hindrar.. Eftersom jag anser att spelledaren är den som presenterat regnet så undrar jag lite över varför det skulle vara ett sådant problem för personen att deklarera hur mycket det regnar och förklara det med hjälp av regler.. Du har alltså skapat ett icke-problem med ditt exempel och slår knut på dig själv.. Du har exemplet "orchen är 150 meter bort" och där har du både presenterat en handling och regeln i samma veva, så varför har du inte gjort det med regnet? "Orchen är långt borta" hade varit ett bättre exempel om det ska vara likvärdigt med "det regnar".. Det du här nu har fått problem med är att du tycker det är subjektivt med att avgöra hur långt ifrån personen orchen är (alltså, i ditt exempel; hur mycket det regnar)..

Likaså borde "...en lagom stor..." vara en subjektiv beskrivning, enligt ditt exempel.. Problemet med (vad du kallar) de subjektiva handlingarna är att alla inte kan relatera till dem lika väl.. Att hata orcher kan lika gärna ge en negativ modifikation, för spelledaren tycker att raseriet förblindar personen i sin kamp och gör denne omdömeslös.. "Elakt sår" kan vissa spelledare få för sig inte förhindrar så mycket.. "Sitta säkert i berg- och dalbanan" beror på spelledarens okunskap om säkerhetsföreskrifterna på tivoli..

Där tycker jag det finns en intressant sak att diskutera.. När ska man inte överlåta tolkningsfrågan till spelledaren? Hur ska man gå tillväga för att avgöra en handlings svårighet och vad vill man uppnå med svaret? Själv rådfrågar jag gärna mina spelare om de har någon vettigare synpunkt, men mestadels så försöker jag tolka allting så trovärdigt som möjligt.. Tycker jag vissa regler är knas så bortser jag från dem, för jag anser mig ha större kännedom än rollspelsmakaren.. Självkritik är dock något som är vääldigt nödvändigt att ha som spelledare.. Blir man ifrågasatt ska man inte sätta sig i motstånd, utan försöka lyssna på och väga spelarens åsikter om sina regeltolkningar mot sina egna..

"- är det en vettig uppdelning jag har gjort med att sätta de två typerna på de platser de nu har i systemet? Finns det några alternativ?"
Du gör det bättre än gamla versionen av Vampire i alla fall.. Nu har jag inte läst rollspelet, men jag har för mig att man kan ändra svårighetsgraden på tre sätt och att det inte förklaras när man ska använda de olika typerna.. Det hela är godtyckligt.. Man kan dra av antalet tärningar man slår, man kan räkna antalet lyckade slag eller man kan öka svårighetsgrader.. Du har två av de sätten i ditt system (alltså inte den första)..

Som gammal DoD:are tycker jag du bara ska ha modifikation för att ändra färdighetsvärdena när du vill ändra svårighetsgraden.. Varför ska du krångla till det? Mitt dogmabidrag Nattdjur använder enbart hur många tärningar man slår för att (miss)lyckas med en färdighet.. I det rollspelet ska spelledaren ställa sig från "Hur erfaren bör en spelare vara för att lyckas med det här" och bakar samman alla modifikationer till en klump.. "Kan endast en mästare lyckas med skottet? Räcker det med en amatör?".. Det tyckte jag var enklare att avgöra, än att ta varje faktor för sig för att modifiera slutresultatet.. I Eon (som också ändrar antalet tärningar, även om de används annorlunda) så ställer sig spelledaren frågan "Är det verkligen något som är såpass viktigt att ta hänsyn till att det ska ändra antalet tärningar?"..

Men tycker du nu att ditt system verkligen behöver ha två sätt för att kunna ändra svårighetsgraden för att lyckas, så kör på det.. Jag föreslår dock att du stryker allting som du har tänkt ut och börjar om från början, för antagligen så finns det bättre lösningar.. Jag själv har gjort system som jag insett inte gått ihop i ändan.. Jag har dessutom upptäckt att om jag har en bra grund att stå på så löser sig allt regeltänkande automatiskt, utan att jag behöver sitta och klura i oändlighet..

"- finns det några uppenbara luckor i mekaniken? Ser ni någon lösning?"
Bra fråga, för det tyder på att du vill ta in självkritik..

/Han som dock inte tänker skriva något svar på den frågan, för han har redan skrivit så himla mycket (och som har delvis redan svarat på frågan och presenterat lösningar)

PS. Förr i tiden markerade jag inlägg med [lång], men nu vet jag inte vad som klassas som "långt inlägg" längre.. :gremtongue: DS.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Likaså borde "...en lagom stor..." vara en subjektiv beskrivning
Ptroo!

Här pratar du om objektivt och subjektivt såsom om det skulle ha med objektiva bedömningar ("det är 150 meter mellan dig och målet") resp. subjektiva dylika ("det blir nog svårt att träffa målet på det här avståndet") att göra.

Jag kan inte med 100% sannolikhet säga att det är en vantolkning, det får Yaarer ta hand om, men tills dess vågar jag mig på en gissning om att han använder termerna på annat sätt. Nämligen om "objekt" såsom saker i den yttre världen; regn, avstånd, sikt, storlek, hastighet, osv. och "subjekt" om saker i den inre världen; känslor, drifter, kval och besvär.

Han skriver ju själv "Objektiva svårigheter gäller alla som ska utföra samma handling". Om det regnar så regnar det för alla, men dina fobier och liknande svåra omständigheter för den inre världen, de gäller bara för dig.

/Rising
tycker annars vad han tyckte i sin egen tråd. En långsam bil har lägre maxhastighet än en snabb bil, men man krockar inte med den oftare bara för det. En onykter chaufför kan teoretiskt sett köra lika snabbt som en nykter, men han gör det betydligt osäkrare. Se där, problemet i sin kärna. Och en sådan här uppdelning är lösningen.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
"Ptroo! /.../ Jag kan inte med 100% sannolikhet säga att det är en vantolkning,"
*gnäggar* Det är snarare en Han-tolkning.. Jag ville få det hela till att passa in i det perspektiv som jag förde fram.. Jag hatar att föra diskussioner när subjektivitet och objektivitet förs på tal, för det blir bara en massa diskussioner om de två orden istället.. Jag tycker det är subjektivt vad man tycker är objektivt.. Jag gav förslaget att Yaarer kunde tänka i en annan riktning i och med Nattdjurexemplet.. Alltså att bara försöka hjälpa med den subjektiva bedömningen en spelledare ska göra och därmed endast göra modifikationer på subjektiva bedömningar..

Det var mitt förslag, precis som ditt förslag var att man istället kunde tänka på omständigheter som påverkas av personen och omständigheter som påverkas via omgivningen.. Jag antar att det var så du missförstod mig när du skrev; "Här pratar du om objektivt och subjektivt såsom om det skulle ha med objektiva bedömningar ("det är 150 meter mellan dig och målet") resp. subjektiva dylika ("det blir nog svårt att träffa målet på det här avståndet") att göra."..

/Han som funderade på om han skulle vänta med svaret tills Yaarer svarat, för han har sett tidigare hur aktiva forumiter (som har för lite privatliv) har flamat sönder en tråd i egna synpunkter
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Alltså att bara försöka hjälpa med den subjektiva bedömningen en spelledare ska göra och därmed endast göra modifikationer på subjektiva bedömningar..
Tja, det "subjektiva" Yaarer själv nämnde som exempel var saker som "vill hämnas på alla orcher" och "är rädd för spöken".

Det är saker som hör till subjektet; dvs rollpersonen, även om vi skulle kunna använda ordet "objektivt" i vardagligt tal för att påstå att "man rent objektivt kan säga att alla alver i rollspelet X är rädda för grottmonster medan alla dvärgar är rädda för skogsmonster."

Men okej, vi väntar väl tills Yaarer kommer och pekar oss i rätt riktning.

/Rising
som alldeles nyss gjorde en allvarlig googling på orden "lidda nude fanart" och blev besviken när inget dök upp. Strax därefter insåg jag vad jag höll på med, och började ta ett par allvarliga funderingar över mitt liv.

...och sen började jag söka efter "lidda adult fanfic" när jag kom på att jag redan hade nått botten.

(nej, det gav inget, heller. Är det bara jag som tycker att hon är het?)
 

Jarre

Swordsman
Joined
1 Mar 2002
Messages
619
Location
Linköping
Rising skrev:
men tills dess vågar jag mig på en gissning om att han använder termerna på annat sätt. Nämligen om "objekt" såsom saker i den yttre världen; regn, avstånd, sikt, storlek, hastighet, osv. och "subjekt" om saker i den inre världen; känslor, drifter, kval och besvär.
Och det var den utgångspunkt jag haft för systemet jag skrev. Jag hade egentligen inte sett på betydelsen av orden objektivt och subjektivt, utan lät dem bara representera olika typer av hur man kan dela upp svårighetsgraden. Hela systemet är väl egentligen inte mer än ett experiment, som oturligt nog rann iväg till att bli stommen i två mer eller mindre färdiga spel utan att jag reflekterade över mekaniken tillräckligt; man blir lite blind för de missar man gör. :gremfrown:

Exemplena jag gav i trådstarten var som sagt bara exempel , utan genomgående likhet. Jag får väl ta och reservera mig i efterhand om de inte var novalysande... :gremtongue:

Nu blev det lite av en diskussion av termernas innebörd, men det visar ju ganska tydligt hur ett system som detta tas emot: "alla" nya system man (läs jag (och andra?)) tittar på måste granskas och bristerna/styrkorna framhävas - har det desutom en ganska oanvänd syn på vissa moment blir nog tvekan ännu större (om den inte är genial och genialt löst).

Hur ska man gå tillväga för att avgöra en handlings svårighet och vad vill man uppnå med svaret? Själv rådfrågar jag gärna mina spelare om de har någon vettigare synpunkt, men mestadels så försöker jag tolka allting så trovärdigt som möjligt.
Tja, det här är väl en tydlig metatanke i regelkluret, och den har nog mycket att göra med vem man skriver för . 99 % av alla spel som fixas till hemma i kammaren används nog bara av en själv sedan - det är ganska självklart - men de som läser det då? Ja, det är nog samma procentsats som tidigare som har god erfarenhet av hur man spelar och är öppna nog att ta till sig intressanta idéer, så svaret blir att man kan skriva regler som ligger på alla plan, både de som har tydliga klassificeringar och de som vänder sig till att spelledaren är mogen nog att axla en övervakarroll med regellättare kärna.

I ett spel med bara en svårighetsgradtyp gör jag på samma sätt - buntar ihop alla problem och möjligheter i handlingen till en klump och kastar på den på värdet som används. Använder spelet två eller flera typer måste man (om man tänker sig följa reglerna) hitta åtminstone något som kan styrka de olika typernas modifikationer; "ideala förhållanden" är en utgångspunkt, men den ger redan här knussel om vi inte har en tydlig bild vad svårigheterna definieras av, och speciellt som man sällan vill och kan ta sig tiden att göra de intressanta reglerna rättvisa.

Men tycker du nu att ditt system verkligen behöver ha två sätt för att kunna ändra svårighetsgraden för att lyckas, så kör på det.. Jag föreslår dock att du stryker allting som du har tänkt ut och börjar om från början, för antagligen så finns det bättre lösningar.. Jag själv har gjort system som jag insett inte gått ihop i ändan.. Jag har dessutom upptäckt att om jag har en bra grund att stå på så löser sig allt regeltänkande automatiskt, utan att jag behöver sitta och klura i oändlighet..
Ju mer jag klurar på den här regelmekaniken, desto mer osäker blir jag på den, och detsamma gäller även synsättet med två svårighetsgrader. Visst, den är intressant och ganska nyskapande, men problemen med att få det att fungera bra hopar sig för tillfället. Jag kan nog inte göra annat än att återvända från mållinjen till ritbordet, för att klura på en ny stomme att bygga på. Och javisst, att det mesta löser sig med en smart grundmekanik, kan jag inte annat än att hålla med om.

Känner att jag tappade fokus någon gång under skrivandet, men förhoppningsvis fick jag fram något vettigt. Tankar har i alla fall väckts på min front.
 

Jarre

Swordsman
Joined
1 Mar 2002
Messages
619
Location
Linköping
Re: Dela upp svårighetsgrad eller inte? [OT]

Är det bara jag som tycker att hon är het?
Nu är jag ingen DnD-dyrkare, men hon ser ju ut att lida av gula febern och har nubbenäsa. Papperspåsar på huvudet har ju hjälpt tidigare, så varför inte? :gremtongue:

Annars har ju den här artikeln ett eggande namn...
 

Jarre

Swordsman
Joined
1 Mar 2002
Messages
619
Location
Linköping
Ser jag en koppling mellan den tankegång du presenterar här och ett satsningssystem? En inre svårighet är det krav du ställer på dig själv, den gräns du tvingas passera för att lyckas, vilket skulle kunna liknas vid att du offrar en viss mängd säkerhet för att nå framgång, och därmed ökar risken för att det går åt pipan. Eller så går det bra att sätta in andra begrepp istället för säkerheten, om det inte gäller att köra bil längre - kvaliteten när man måste bygga något på tid, garden under en fäktningsmatch, detaljer vid skrivande etc. etc., risker helt enkelt.

Borde vi inte kunna införa någon typ av spelarbestämt riskvärde då? (Jag kan lika gärna plita ner det här (gör jag det inte är det garanterat borta i morgon) när vi väl har det på tal.) Säg att vi har en enklare mekanik som bara tar upp lyckat/misslyckat samt yttre/objektiva svårigheter. Risken bestäms sedan av spelaren själv beroende på hur säkert/kvalitetsmässigt/defensivt/noggrant han vill utföra handlingen. Sedan beroende på om slaget lyckas eller inte, så får han antingen valuta för chansningen eller den rakt upp i ansiktet. Vissa handlingar kräver nästan att man som spelare, speciellt när man inte nått episk nivå, tar en chansning för att lyckas. Mina något begränsade systemkunskaper säger mig att detta inte är centralt för många spel, men kanske ligger det något användbart i den ändå. Mer engagerade spelare om inte annat.
Här kan man kanske också abstrahera in tidsfaktorn - längre tid, lägre risk; kortare tid, större risk.

Nåja, lite klur i en sen timme har väl aldrig skadat, men heller inte så ofta gjort dunderverkan heller... :gremcrazy:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Ser jag en koppling mellan den tankegång du presenterar här och ett satsningssystem?
Jupp, så tänker jag också. Och det är ju bra om de hänger ihop, för då blir det nog enklare att relatera till de här två nya regelbegreppen. "ahaa, så att ta en riskabel genväg är regelmässigt att jämföra med att sitta i en snabbare bil, men att samtidigt vara rattfull? Jo, men det kan jag gå med på; högre maxhastighet, men större fummelrisk."

Säg att vi har en enklare mekanik som bara tar upp lyckat/misslyckat samt yttre/objektiva svårigheter. Risken bestäms sedan av spelaren själv beroende på hur säkert/kvalitetsmässigt/defensivt/noggrant han vill utföra handlingen. Sedan beroende på om slaget lyckas eller inte, så får han antingen valuta för chansningen eller den rakt upp i ansiktet.
Jäpp. Där har man grundkluret i ett satsningssystem. Jag brukar tänka på två saker, själv:

1. Att låta lägre/högre satsningar än det normala få vara genomsnittligt sämre än normalfallet. (Annars uppstår en del sannolikhetsgrejer som kan verka rätt mysko, och så blir det lite för bra att satsa i alla lägen)

2. Att låta satsningar få påverka andra saker än sannolikheten att man lyckas. Du tar själv upp tidsåtgången. Det är bra, då blir det så att en person med inre problem som utför en lugn handling (låg satsning) hamnar i en helt annan situation än en normal handling från en normal utövare på en lägre nivå: Deras handlingar tar olika lång tid att utföra. Man kan även låta det handla om förberedelser, utrustningskostnad, personligt uppoffrande, och liknande.
 
Top