Nekromanti Den främsta utvecklingen sedan drakar och demoner

dream

Hero
Joined
18 May 2000
Messages
1,030
Location
Portsmouth, England
Som ständig hemmasnickrare, nu för att introducera nästa generation, klurar jag ofta på varför jag fastnade för rollspel i tidernas begynnelse. Och jag har säkert en del att säga om det på annat ställe.

Men vad är det egentligen som hänt sedan dess på designfronten? Vad är den främsta innovationen? Vad tycker ni?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
"Den främsta innovationen"? Mycket, mycket svårt att säga. Framför allt i och med att hobbyn är så fragmenterad.

Men, jag undrar nog om inte jag upplever de största designinnovationen mer handla om en inställning till rollspelsdesign. Min upplevelse av äldre rollspel är att de är rätt samey, att man sällan gjort några större förändringar av regelsystemen för att passa en ny genre - i praktiken blir alla spel varianter av "äventyrargruppen som driver runt och gör quests" i olika miljöer.

Jag upplever det som att många spelmakare idag i högre grad tänker efter och omvärderar mer av regelsystemen - det är inte längre självklart att man ska ha grundegenskaper eller ens ett stridssystem, det är inte självklart att spelarna tillhör samma äventyrargrupp etc etc. Kort sagt, ett uppluckrande av traditionella strukturer.

Därmed inte sagt att det inte fanns pionjärer på området, eller att det inte idag skapas en massa ogenomtänkt smörja, regelsystem som har saker mer av tradition och gammal vana än pga genomtänkta designbeslut, men det är för mig den största förändringen: Mer medveten design.


Som exempel har vi väl förutom alla indiespel som kom ur Forge-grejen också saker som Gumshoe, som tar lite fräscha grepp inom deckargenren.
 

dream

Hero
Joined
18 May 2000
Messages
1,030
Location
Portsmouth, England
Bra svar!

Och jag kanske ska säga något om varför jag frågar: Jag klurar egentligen på hur man får nya spelare intresserade. När jag började var det nog en kombination av att reglerna var så generella så att säga, dvs de lämnade sig väl åt att tolkas och omformas och fantisera kring och Nisse gullriksons bilder som fick mig i fällan.

Fast om man tar ditt svar till sin spets, motverkar inte en mer specialiserad design just den kreativitet jag menar?
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,740
Location
Helsingborg
Som krank säger så är det svårt att plocka ut någon som den absolut främsta. Men jag skulle i alla fall säga FUDGE.
Standardiserad icke-standardisering = :heart:
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Men vad är det egentligen som hänt sedan dess på designfronten? Vad är den främsta innovationen?
Rollspelsteori.


Med detta menar jag att jag betraktar det som en innovation i sig att man har kommit på att man kan analysera spelandet genom olika teoribyggen och hypoteser för att resonera sig fram till hur man får ut mer av rollspelsupplevelsen och designar rollspel som motsvarar det man vill uppnå . Det är en otroligt viktion innovation, och den primära anledningen till att rollspelen är mycket bättre nuförtiden.
 

dream

Hero
Joined
18 May 2000
Messages
1,030
Location
Portsmouth, England
Ja, vilket ju i sig är uppkomsten till den här diskussionen!

I sammanhanget kan jag kanske passa på att fråga om det finns något intressant att läsa om tollspelsteori på nätet eller i bokform?
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
"Play unsafe" är en bra bok som handlar om hur man skruvar ner pretentionerna och använder improvisation som ett centralt verktyg i sitt spelledande.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,740
Location
Helsingborg
dream said:
Ok. Personligen säger jag usch om FUDGE men jag begriper att det är ett populärt system :gremsmile:
Fudge i sig själv är ganska...tja. Inte superbra.
Det är dock idéerna och koncepten som är riktigt bra.
FUDGE var det första (vad jag vet i alla fall) spelsystemet som sa "Skriv ner det viktiga om din karaktär och vad som är viktigt i spelvärlden, och bara det". Eller som de säger själv, "Fudge it".

Ska du spela i dag FUDGE style så skulle jag väl säga att FATE (senare efterträdare baserat på FUDGE) är bättre på de flesta sätt.
 

dream

Hero
Joined
18 May 2000
Messages
1,030
Location
Portsmouth, England
Ja, rätt så. Det är i sanning en innovation! Enligt mitt förmenande tar den dock ett steg ifrån vad rollspel är för mig och närmar sig improvisationsteater eller till och med en sorts laissé faire mentalitet som jag inte riktigt tycker om. Märk att detta såklart är min egen högst personliga åsikt och att jag inte menar att så split.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
dream said:
Ja, rätt så. Det är i sanning en innovation! Enligt mitt förmenande tar den dock ett steg ifrån vad rollspel är för mig och närmar sig improvisationsteater eller till och med en sorts laissé faire mentalitet som jag inte riktigt tycker om. Märk att detta såklart är min egen högst personliga åsikt och att jag inte menar att så split.
Just den åsikten är IMO ett tecken på att spelskapandet är på väg i rätt riktning rörande att skapa spel som passar specifika spelstilar. Troligen så skulle du och jag inte kunna spela funktionellt och ha kul tillsammans och då är det bra att det finns spel som synliggör och premierar våra respektive stilar.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,544
Vad som är nytt sedan tidigt 80-tal? Så, så mycket.

Rollspel som fokuserar på handling och storylines kom vid sena åttiotalet med moduler och kampanjsettings så som Dragonlance och Ravenloft. Den här trenden kulminerade i Vampire och World of darkness som hade en inställning där handling och känsla var viktigare än regler.

90-talet var eran av meta-plots och superdetaljerade settings. Birthright, Darksun, Wraith, Suzerain och många många fler. 90-tals design var ofta klunkig men inovativ. Ofta också extremt högtravande till en nivå där det ofta blev tramsigt. Se Werewolf the apokalypse för höjden av högtravande och tramsighet från den här eran.

Tidigt tvåtusental var FORGE eran när folk började tycka att regler spelade roll och att spelsystem måste detaljstyra spelandet. Det är vad alla i den här tråden redan tagit upp så jag behöver inte säga mer om det.

Cirka 2006 till nu har varit Old School Revolutionens era. Som en motreaktion till den extrema styrningen under FORGE eran gick folk tillbaks till att spela som man gjorde på det tidiga 80-talet och utveckla de spelsätten vidare i tidigare outforskade riktningar. Den här rörelsen är mest fokuserad runt Dungeons & Dragons men även andra spel som Tunnels & Trolls och Stormbringer har fått en del kärlek. OSR har spridits via bloggar så som D&D with pornstar, Jeffs gameblog och den nu sorgligt insomnade Grognardia. Spelstilen är ganska punk och känsla är viktigare än regler. Avgöranden vid bordet är också viktigare än regler.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,395
Location
Örebro
dream said:
Men vad är det egentligen som hänt sedan dess på designfronten? Vad är den främsta innovationen? Vad tycker ni?
Det främsta som hänt på designfronten är något som inte har att göra med design alls, utan teknik: Print on Demand (POD). Tack vare POD kan även smalare spel tryckas och spridas, vilket gör att icke-traditionella regler får större spridning. Det öppnar upp för andra sorters spel än det var lönt tidigare. Idag är den svenska rollspelshobbyn i alla fall mer blomstrande än någonsin tidigare med ett tiotal olika rollspel på gång att släppas. Alla med olika inriktningar, designer och stil. Läget hade inte alls sett ut så om inte POD funnits.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
Nu blev det lite fel

En riktigt usel sammanfattning av vad Forge stod för. Om något handlade det om att försöka förstå vad rollspel är och hur vi kan påverkade det med olika redskap.

Att påstår att Forge handlade om "att spelsystem måste detaljstyra spelandet" är helt enkelt galet fel.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,544
Re: Nu blev det lite fel

Måns said:
En riktigt usel sammanfattning av vad Forge stod för. Om något handlade det om att försöka förstå vad rollspel är och hur vi kan påverkade det med olika redskap.

Att påstår att Forge handlade om "att spelsystem måste detaljstyra spelandet" är helt enkelt galet fel.
I call it as I see it.

Plus, Forge har blivit beskrivet i tråden av andra redan så vill man höra vad andra tycker så står det redan i tråden.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Paranoia!

Det spelet var en revolution. I en tid när spelen gick mot mer och mer detaljerade regler och mer och mer "realism", så gjorde det spelet tvärtom. Man körde ett tokenkelt spelsystem, kastade ut realismen genom fönstret och sade "Nu ska vi ha sä jäkla kul att vi har skrattkramp i magen när vi är klara!".

Jag skulle säga att om det inte varit för Paranoia så skulle inte senare spel som tex Vampire varit möjliga. Det var Paranoia som ändrade tankesättet.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,544
Troberg said:
Paranoia!

Det spelet var en revolution. I en tid när spelen gick mot mer och mer detaljerade regler och mer och mer "realism", så gjorde det spelet tvärtom. Man körde ett tokenkelt spelsystem, kastade ut realismen genom fönstret och sade "Nu ska vi ha sä jäkla kul att vi har skrattkramp i magen när vi är klara!".

Jag skulle säga att om det inte varit för Paranoia så skulle inte senare spel som tex Vampire varit möjliga. Det var Paranoia som ändrade tankesättet.
Ett spel som alltför sällan får den credit det förtjänar :gremsmile:
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
dream said:
Bra svar!

Och jag kanske ska säga något om varför jag frågar: Jag klurar egentligen på hur man får nya spelare intresserade. När jag började var det nog en kombination av att reglerna var så generella så att säga, dvs de lämnade sig väl åt att tolkas och omformas och fantisera kring och Nisse gullriksons bilder som fick mig i fällan.

Fast om man tar ditt svar till sin spets, motverkar inte en mer specialiserad design just den kreativitet jag menar?
Att locka nya spelare till hobbyn handlar inte om spelregler, eller om spelvärldar eller ens om spelen själva. Det handlar om attityder och tillgänglighet. Tror jag.

Det vill säga, datorspel, nördstämpel och svårtillgänglighet har placerat rollspel där det har befunnits sedan typ 92 och The Golden Age (80-talet) kommer vi sannolikt inte nå tillbaka till.

Det finns helt enkelt inte någon magisk formel för det här.

Med en specialiserad design* så kan det mycket väl bli så att ett enskilt spel har en betydligt mindre målgrupp, men å andra sidan så finns det betydligt fler spel att välja mellan idag.

*Spel som ser ut som de gör av en orsak, istället för av tradition.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
Re: Nu blev det lite fel

God45 said:
Måns said:
En riktigt usel sammanfattning av vad Forge stod för. Om något handlade det om att försöka förstå vad rollspel är och hur vi kan påverkade det med olika redskap.

Att påstår att Forge handlade om "att spelsystem måste detaljstyra spelandet" är helt enkelt galet fel.
I call it as I see it.

Plus, Forge har blivit beskrivet i tråden av andra redan så vill man höra vad andra tycker så står det redan i tråden.
Då får du nog utveckla vad du menar med extrem detaljstyrning, för just nu ser det ut som ett osant påstående, inte en åsikt. Det är som att säga:

"Jag tycker att hockey spelas med en boll!"
 
Top