Nekromanti Den krankska spelstilen/filosofin

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
krank;n328932 said:
Jag är inte lika bra som 2097 på att formulera och kodifiera det här
<3 <3

I sanningens namn så har jag ju filat länge på dom här grejerna och ser dom fortfarande som WIP!

krank;n328932 said:
Jag har ju aldrig riktigt haft behovet eller känt den frustration som jag uppfattar varit grunden till 2097s teoribygge och kodifiering
Exakt! Där har vi det jag kunde bidra med jämfört med alla OSR-knep som jag helt sonika har snott. Jag hade en hel del specifika problem (klyft-avstånds–problemet för att nämna ett av hundra) och ville därför veta exakt hur en viss OSR-metod löste problemet och rata dom tekniker som inte löser problemet.

krank;n328932 said:
Mekaniska regler känns alltid som lite av en bestraffning för mig, eller åtminstone som ett avbrott i det roliga. I “mekaniska regler” räknar jag in det mesta som rör siffror, matematik, tabeller, slump och sådant, som sker öppet vid spelbordet. Färdighetsslag är ett typexempel.
Mmm. Det var ju mitt första case när jag kom in här på WRNU från första början, hur jag ville ta bort alla synliga tärningsslag osv. Jag gillade att spela diceless.

Men. Därför är mycket av min regeldesign saker som “hur man hittar fällor utan färdighetsslag” och “hur man övertalar spelledarpersoner utan färdighetsslag” osv. Och regler för hur man får improvisera osv.

Sen att min spelgrupp är helt innördade på D&D-byggande och stridande (och med rätta för det är ju liv och död för dom) är nåt som gjort att jag valt att lägga mycket krut på att husregla stridsreglerna, hela systemet med att jag har gjort om hit points till nån sorts action-poäng.

Vi har en spelare som typ “åh kan vi inte gå och leta upp några frankensteins att slå” och jag bara tänker “you poor young fool… det är inte konstigt att dom flesta av de döda rollformulären upptejpade på väggen är dina…”

krank;n328932 said:
Vi var våra rollpersoner, på den plats de var, och brottades med vad det nu var för problem de hade! Och så kommer någon och vill att jag ska tänka som en spelare mitt i allting. Att jag ska tänka på siffror och slå en tärning för att se om jag får gå vidare.
Så är det!

Och det är ganska representativt av hur vårt nuvarande spel ser ut; det finns tärningsslag då och då (mest strength checks). Och dom är disruptiva. Men… det är lite som… ok nu ska vi ladda upp inför att klara av att dra i den här spaken eller vad det är. Spamma på guidance och bardic inspo. Äh jag vet inte. Jag försöker försvara D&D som jag ur den här synpunkten inte är speciellt fäst vid. Never mind. Sidospåret “2097 försvarar strength checks men ger upp” avslutat!

On to…

Klass A, B, C och D sakerna!

A, B och D är saliensgrader (för ditt spels specifika genre)

Klass C begriper jag mig inte riktigt på. Kan du förklara den lite tydligare?

krank;n328932 said:
Vissa saker (“klass C-saker?”) kan lätt improviseras utifrån konstanterna och andra förberedelser. SL kan och får alltid hitta på saker som logiskt följer av konstanter och annat. Om någon mördats av ett pistolskott är det helt rimligt att en journalist som befann sig i närheten kan ha spelat in skottet.
Varför är det rimligt?

krank;n328932 said:
Som spelledare har jag inget vidare minne för regler. Jag tycker dessutom att de är ganska tråkiga, åtminstone under spel. Som SL har jag sällan samma inlevelse i ögonblicket som jag har som spelare, men även här känns regler mest som ett tråkigt avbrott mitt i det roliga. Så för mig är det helt uteslutet att plugga in komplexa regelsystem, eller för den delen konstruera dem genom stegvis kodifiering av rulings.
Jag tycker det är bra med regler för det hjälper mig att ta bort improvisation och subjektivitet och jag behöver lite extra marginal runt mig själv för annars är jag för sträng eller för snäll, båda lika illa. “Ni hittar ingen mossa alls ha ha ha! Ni måste köpa för den är så speciell!” vs “OK ni hittar så ni kan hålla spellen igång i sexton timmar”. Då är det bättre att plastbiten, jag menar det fantastiska gloraklet, bestämmer!

krank;n328932 said:
SL kan absolut förbereda scener eller händelser. Helst ska dock dessa då antingen vara kopplade till triggers, dvs ske som reaktion på något rollpersonerna gör ifall de gör det. Eller vara tidsberoende.
Här är nåt som jag vill vara försiktig med. En händelsekedja tycker jag inte är bra. Men vi har ju en tråd specifikt om just detta: Preppa scener

Om man gör om ett linjärt köpeäventyr till en blorb så är det extra viktigt att riva ut alla scener tycker jag. För just eftersom det var linjärt i grunden så behövs lite extra marginal för att få bort det.

krank;n328932 said:
Det GÅR att lägga in till synes tidsbestämda händelser men som egentligen är triggade, men det är slappt och fult och bör undvikas. Inte en dödssynd, men… Exempel: “Oavsett när rollpersonerna når byn så firas just då 100-årsjubileet av dess grundande”, “När rollpersonerna kommer till herrgården råkar det vara samtidigt som kommissarie Bleau är där”.
Ja. Jag har haft sånt och jag försöker gå ifrån det. Det ser fult ut i spelarnas ögon också och det underminerar vad vi försöker göra med vår blorbiga spelstil. Lägg in en chans istället. Det är 9/10 chans att kommissarie Bleau är där eller nåt!

krank;n328932 said:
Men spelledaren är inte spelarnas fiende. Hens mål är inte att döda rollpersonerna eller att de ska misslyckas med scenariet. Hens mål är att erbjuda en intressant utmaning – mer som en reseledare eller en organisatör av ett evenemang av något slag. Kanske är SL lite som ett företag som erbjuder escape rooms, fast lite mer hands-on?

SL vill att spelarna ska klara äventyret. Hen vill samtidigt att de ska känna att de klarade äventyret för att de var så himla smarta, inte för att SL höll dem i handen.
För mig är det modulskribenten som har den där rollen (som du beskriver bra). (Som kan vara samma fysiska person som spelledaren, men, allt det där ska ut genom fönstret när vi gör igång!)

krank;n328932 said:
Det här betyder att SL måste gå en balansgång […] Det finns en hög SL-knep och verktyg för att hitta den här balansen och upprätthålla den, men det behöver finslipas.
För mig är blorb-principerna en hjälp att skilja min spelledarroll från modulskribentens roll.

krank;n328932 said:
men samtidigt också kunna hjälpa dem när de kör alltför hårt fast.
Åh dags att prata lite om att köra fast! Finns väl tusen sätt att köra fast men ska prata om två underkategorier:

Rollpersonerna är fast!:
Dom är kraschlandade på en ismåne, dom är instängda i en dödslabyrint, dom har kommit i fängelse, dom har kommit på en öde ö utan virke till att bygga båt hem osv! Då är det “fail faster” som gäller, dra inte ut på lidandet. Det jag gör i såna situationer är att säga welp det verkar som att ni är stuck här! Vill ni rulla upp nya rollisar eller har ni några idéer? Ibland har dom det och då tar dom sig ut. (Vilket hände i vinrummet i Tomb of A, jag var helt säker på att dom var dödare än disco men dom klarade sig.) Och ibland har dom inte det och då rullar vi upp nya. (Vilket hände i spegelrummet i Tomb of A, dom kom inte på nåt sätt att ta sig ut.)
Maguffin har blivit onåbar!:
I vår kampanj just nu har vi för första gången ett väldigt specifikt mål. Vi brukar annars köra väldigt öppet att här har vi en öppen värld full av faror och belöningar vad gör ni? Men nu har dom gett sig den på att hitta en viss maskin som dom är väldigt pepp på. En del av dom vill förstöra den, andra vill sno den. Kommer bli fight om dom nånsin kommer fram. Det jag har sagt till dom OOC är att om nåt händer som gör den onåbar då kommer jag att gå OOC och säga det så ska vi tillsammans komma på hur vi ska göra (överge kampanjen, göra ändringar i diegesen, göra en time rewind…) Detta så dom inte ska vara oroliga när det händer saker som att en viss nyckel blir nersmält i lavan osv osv. Det betyder att den nyckeln går att rädda och/eller den nyckeln har redundans och/eller den dörren var inte viktig för att nå maskinen. Dom behöver också inte vara oroliga för att jag ska ändra på saker bakom scenerna för att det ska bli nåbart. Dom kan spela i sin pålitliga blorb. Så dom tyckte det var jättebra att jag hade det snacket.

En gång väldigt tidigt i vårt D&D-spelande så sade jag nån hint och dom blev sura! Dom bara vad är det för booming voice in the sky som kommer ner och spoilar! Käften DM! Och ja dom hade helt rätt!

Men, det betyder också att jag inte är speciellt pepp på allt för specifika maguffins i framtida kampanjer, speciellt om dom är bakom nålsögon. En maguffin kan vara något specifikt mysterium, mordfall, maskin, guldfalk, slutboss osv osv. Inget mer sånt! Det ska finnas massor av quests istället! Världen är full av mord och mördare! Eller ja.

krank;n328932 said:
Rules och rulings. Idealiskt ser jag en mycket enkel regelkärna som finns tillgänglig de gånger det ändå känns som att ett tärningsslag behövs.
Men när jag har pratat om regler här så har jag pratat om en hypernym till det där. Blorb-principerna ex vis är också “regler” i nån mån. Jag har ju strippat bort färdighetssystemet till D&D ex vis (samtidigt som våra stridsregler är extremt krångliga… suck och stånk).

krank;n328932 said:
Regelsystemet är en hjälp för SL att fatta beslut, inte en beskrivning av spelvärldens objektiva “fysikmotor”.
Jag skulle ju säga att dom två sakerna är samma sak. Det är besluten som är fysiken i rollspelens magiska värld. Vi har ju alltid en mänsklig tolk vid ratten, det är det som gör att vi kan prova vad som helst. Men jag vill vara konsekvent, trovärdig (inte bara verka trovärdig, utan vara värd tron), rättvis, objektiv osv…
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
2097;n328957 said:
Klass A, B, C och D sakerna!

A, B och D är saliensgrader (för ditt spels specifika genre)

Klass C begriper jag mig inte riktigt på. Kan du förklara den lite tydligare?

Varför är det rimligt?
Jag tycker rent subjektivt att det är rimligt – det finns inget i spelvärlden som hindrar det, och det är konsekvent med allt som etablerats tidigare. Alltså finns det inga hinder (i mitt huvud) för mig som SL att bestämma att det är så.

2097;n328957 said:
Det är 9/10 chans att kommissarie Bleau är där eller nåt!
Men då måste jag ju slumpa. Och komma ihåg att slumpa. och komma ihåg sannolikheterna.

Så jag skulle nog lösa det genom att bygga om scenariet så att det fanns något icke slumpmässigt sätt för rollpersonerna att träffa kommissarien. Kanske bestämma när han skulle vara på platsen, och låta dem träffa honom ifall de är där då, men se till att det fanns en "bakdörr" till att träffa honom ifall de missar honom.

2097;n328957 said:
För mig är blorb-principerna en hjälp att skilja min spelledarroll från modulskribentens roll.
Medan jag egentligen inte har behovet att skilja de rollerna åt. Jag bygger alltid om och utökar köpe-äventyr, för typ alla köpeäventyr som någorlunda passar in med mitt önskade fokus är ändå fortfarande väldigt dåliga. Så jag har bara modulerna som något slags utgångspunkt; det är alltid jag som SL som konstruerar scenariet vi faktiskt spelar.

2097;n328957 said:
En gång väldigt tidigt i vårt D&D-spelande så sade jag nån hint och dom blev sura! Dom bara vad är det för booming voice in the sky som kommer ner och spoilar! Käften DM! Och ja dom hade helt rätt!
Jag tycker iofs inte att de hade rätt. Eller ja, för mig hade det inte varit något jag stört mig på.

Även om jag generellt inte ger hints i min SL-roll utan snarare genom mina SLP:er. Det är ju inte bara rollpersonerna som gör saker – i enlighet med mina "principer" kan jag ju slänga in vad som helst egentligen som är konsekvent med sådant som redan är etablerat, så jag kan/får absolut kasta in en SLP som gjort liknande undersökningar som RP men som kommit på något de inte kommit på. Eller helt enkelt hitta på en ny ledtråd som är logiskt konsekvent med mordmysteriet och som de bara inte sett förut.

2097;n328957 said:
Men, det betyder också att jag inte är speciellt pepp på allt för specifika maguffins i framtida kampanjer, speciellt om dom är bakom nålsögon. En maguffin kan vara något specifikt mysterium, mordfall, maskin, guldfalk, slutboss osv osv. Inget mer sånt! Det ska finnas massor av quests istället! Världen är full av mord och mördare! Eller ja.
Jag orkar inte med den mängd förberedelser jag upplever att det skulle kräva, och vad mer är – jag skulle inte ha roligt. Jag har generellt inte roligt som SL om spelarna är för drivande. Jag vill ha ett mysterium och presentera det, och se rollpersonerna försöka lösa min snillrikt konstruerade struktur.

2097;n328957 said:
Men jag vill vara konsekvent, trovärdig (inte bara verka trovärdig, utan vara värd tron), rättvis, objektiv osv…
Jag har inte riktigt lika långtgående behov där. Jag vill vara såpass konsekvent att de val spelarna gör faktiskt spelar roll och så att det mysterie de försöker lösa faktiskt är ett mysterie som kan lösas (as opposed to ett mysterium de och jag gemensamt hittar på lösningen till allt eftersom, eller ett mysterium som ändrar lösning beroende på vad de hittar på). Men jag har inget behov av att vara rättvis/objektiv/trovärdig utöver det, egentligen. De ska känna att det de upplevt hittills av världen är stabilt och att lösningen på mysteriet inte ändras, men i övrigt är det implicita (men ofta explicita numera, för jag gillar att göra saker tydliga) sociala kontraktet att jag är fri att hitta på saker ganska mycket som jag känner för.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Thanuir;n328950 said:
For mig betyr dette at nej, det är inte mig som klarar äventyret, det är spillederen som besluttar att jag prövade nok att hen vill la mig "klara" äventyret.

Men jag föstår att du kan begge veta att spillederen gör det och känna att du klarar äventyret selv. Förstår jag dig riktigt?
Jag är lärare. I klassrummet är mitt mål att mina elever ska lyckas. Jag vill att de ska lyckas på ett sätt som får dem att känna sig nöjda med sin insats. Jag vill att de ska känna att de lyckades för att de var smarta/duktiga/kunniga.

Ibland upptäcker jag att jag gett mina elever en för svår uppgift. En majoritet av eleverna kommer inte att lyckas. Då är det dags för mig att justera uppgiften så att fler har en chans att lyckas. De ska fortfarande kunna känna att de lyckades för att de var smarta/duktiga/kunniga, så jag kan inte lösa uppgiften åt dem, men jag kan ge dem lite hjälp på vägen.

I slutänden är det ändå inte alla elever som lyckas med alla uppgifter. Och det är OK; de kan ju lyckas med nästa uppgift istället. Genom att misslyckas på lagom nivå – jag misslyckades nätt och jämnt, inte jag misslyckades och jag hade inte en chans – så får de ändå ett driv framåt. De förstår att det är möjligt.

För mig blir spelledarrollen lite liknande. Jag vill att det ska finnas en risk att misslyckas, men jag vill att den risken ska vara lagom stor och att ett misslyckande med scenariot helst ska vara ganska knappt. Och jag vill att mina spelare, när de lyckas, ska känna att de gör det för att de var smarta och duktiga.

Thanuir;n328950 said:
I min erfaring, en god plan minkar antallet af nödvendige tärningskast och gör dom så enkle som muligt. Så det är absolutt inte sant, att planen har ingenting med tärningskast att göra.
Men i slutänden kan ändå ett tärningsslag omintetgöra all min planering. Åtminstone om man har som princip att det "alltid" ska finnas tärningsslag kvar.

Och ett tärningsslag som omintetgör min planering säger ju i praktiken att den tid jag spenderade med att planera, hade jag lika kunnat spendera med att pilla mig i naveln.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
krank;n328980 said:
Jag tycker rent subjektivt att det är rimligt – det finns inget i spelvärlden som hindrar det, och det är konsekvent med allt som etablerats tidigare. Alltså finns det inga hinder (i mitt huvud) för mig som SL att bestämma att det är så.
Så jag har svårt att förstå vad som faller innanför kategori C och vad som faller utanför kategori C och inte skulle vara tillåtet enligt kategori C. Skulle du kunna ge några exempel? Tack!

krank;n328980 said:
Så jag skulle nog lösa det genom att bygga om scenariet så att det fanns något icke slumpmässigt sätt för rollpersonerna att träffa kommissarien. Kanske bestämma när han skulle vara på platsen, och låta dem träffa honom ifall de är där då, men se till att det fanns en “bakdörr” till att träffa honom ifall de missar honom.
Ja, det är bra idéer.

krank;n328980 said:
Medan jag egentligen inte har behovet att skilja de rollerna åt. Jag bygger alltid om och utökar köpe-äventyr, för typ alla köpeäventyr som någorlunda passar in med mitt önskade fokus är ändå fortfarande väldigt dåliga. Så jag har bara modulerna som något slags utgångspunkt; det är alltid jag som SL som konstruerar scenariet vi faktiskt spelar.
Här missförstod du kanske mig—med “modulskribent” eller “preppare” det kan mycket väl vara samma fysiska person som sen kommer att spelleda materialet. Bara inte samtidigt. Alltså, att det är två helt olika mindsets.

krank;n328980 said:
Även om jag generellt inte ger hints i min SL-roll utan snarare genom mina SLP:er. Det är ju inte bara rollpersonerna som gör saker – i enlighet med mina “principer” kan jag ju slänga in vad som helst egentligen som är konsekvent med sådant som redan är etablerat, så jag kan/får absolut kasta in en SLP som gjort liknande undersökningar som RP men som kommit på något de inte kommit på. Eller helt enkelt hitta på en ny ledtråd som är logiskt konsekvent med mordmysteriet och som de bara inte sett förut.
Är detta tillfredsställande för dig när du är spelare också?

Min första tanker är att det undergräver både blorbigheten och också utmaningselementet.

krank;n328980 said:
Jag orkar inte med den mängd förberedelser jag upplever att det skulle kräva,
Jag vill att det ska bli lättare. Jag vill att prepdesign & blorbskapande ska bli lättare.

Men… jag får också intrycket att det tar minst lika mycket tid/jobb att preppa krankskt som att preppa blorbskt?

krank;n328980 said:
och vad mer är – jag skulle inte ha roligt. Jag har generellt inte roligt som SL om spelarna är för drivande. Jag vill ha ett mysterium och presentera det, och se rollpersonerna försöka lösa min snillrikt konstruerade struktur.
Och då kommer vi till “köra fast”-problemet. Jag älskar också se rollpersonerna (och deras spelare) försöka lösa strukturerna men ist för EN gåta har jag ett helt nät av gåtor som dom kan ramla runt i och roa mig med sina försök att hantera. Älskar det.

krank;n328980 said:
Jag har inte riktigt lika långtgående behov där. Jag vill vara såpass konsekvent att de val spelarna gör faktiskt spelar roll och så att det mysterie de försöker lösa faktiskt är ett mysterie som kan lösas (as opposed to ett mysterium de och jag gemensamt hittar på lösningen till allt eftersom, eller ett mysterium som ändrar lösning beroende på vad de hittar på). Men jag har inget behov av att vara rättvis/objektiv/trovärdig utöver det, egentligen. De ska känna att det de upplevt hittills av världen är stabilt och att lösningen på mysteriet inte ändras, men i övrigt är det implicita (men ofta explicita numera, för jag gillar att göra saker tydliga) sociala kontraktet att jag är fri att hitta på saker ganska mycket som jag känner för.
Din cutoff för vad som är salient vs vad som är tapet är m.a.o. mycket snäv.

Nu till en annan sak.

I ditt svar till min kära vän Thanuir (som jag är väldigt glad har kommit hit till WRNU!) jämför du spelledande med lärande. Jag fick nyligen ett jobb som lärare och då hade jag nytta av en massa skills från DMandet. Att hantera nerver, att våga prata inför folk, att försöka ha koll på när nån i rummet känner sig obekväm eller inte förstår utan att put them on the spot osv…

Och visst finns det saker att lära ut och göra lättillgängliga även vid mitt spelbord speciellt när vi har så (suck och stånk) extremt krångliga regler.

Men den centrala utmaningen är inte en av dom. Maro sa en gång att när en designer gör en lampa gör hon den lätt att tända och släcka. När en speldesigner gör en lampa gör hon den svår att tända och släcka. För spel handlar om utmaningar.

Det ska vara lätt att förstå hur man startar spelet, vilka knapparna är, hur man sparar sitt spel, hur man stänger av det osv. Hur mekanikerna fungerar. Men sen svårt att klara själva banorna.

Jag har snott en idé från klassiska JRPG—eller det är snarare dom som har snott det från oss D&D–are från början—att jag gör/köper/har en stor värld där olika delar är olika svåra. (Och “svårt” kan betyda svåra pussel eller det kan betyda behöver hög level. För (suck och stånk) plastbitsfaktorn.) Och så går spelarna runt i den och själva väljer vad dom vill och kan ta sig an. När det är för lätt kommer dom att gå för dom får för lite XP där (jämfört med vad dom får på ett lagomare ställe). När det är för svårt kommer dom att gå för dom får för lite XP där (eftersom dom dör mer än vad dom gör på ett lagomare ställe). Alltså kommer dom gå till ett lagomare ställe.

Det finns andra sätt att justera svårighet i spel. Ex vis kan man ha någon Ulrira-liknande karaktär i spelet som dom kan ringa. En av mina spelare märkte följande, det var inte något jag medvetet hade designat in, men något som, hmm, emergade av spelets övriga premisser. När dom har med sig en massa henches så får dom ju mindre XP enligt gammal tradition. Därför försökte han bedöma hur svårt det skulle vara utifrån hur många spelare (och därmed deras rollpersoner) som var frånvarande en viss dag när han bestämde hur många henches han skulle ta med. Han ville pricka in det där lagom. Dels för att det var roligare för honom, dels för att få mer XP.

Tycker du, Krank, att det är tillfredsställande som spelare att klara ett mysterielösarscenario när du vet att spelledaren kan, utan att du märker det, justera svårighetsgraden? Får du en kick ändå? (För mig är underminerandet av blorbigheten [verklighetskänslan] ett större problem än undermineradet av utmaningen men jag gillar också utmaningar. Jag misslyckas hellre än att få hjälp! Jag spelar ibland ursvåra dataspel såsom typ Celeste och The Messenger och så ser jag på YouTube nån som klagar “jag dog nästan 200 gånger” och jag bara: “jag dog 2500 gånger..?” för jag är envis och jag gillar spel som är svårare än vad jag själv egentligen klarar av!

(Nu gör jag ju det mot dig som jag själv var trött på re mig själv förut: kommer in i din tråd om det krankska och börjar ifrågasätta. Hoppas det känns ok?)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
2097;n328996 said:
Så jag har svårt att förstå vad som faller innanför kategori C och vad som faller utanför kategori C och inte skulle vara tillåtet enligt kategori C. Skulle du kunna ge några exempel? Tack!
Tillåtet exempel: Det är bestämt att mordet skedde med pistol. En journalist har råkat spela in skottet på sin diktafon.

Ej tillåtet exempel: Det är bestämt att mordet skedde med kniv. En journalist har tagit ett foto av när mördaren skjuter offret.

Med andra ord: Allt som inte säger emot sådant som redan är bestämt/etablerat kan hittas på under kategori C.


2097;n328996 said:
Här missförstod du kanske mig—med “modulskribent” eller “preppare” det kan mycket väl vara samma fysiska person som sen kommer att spelleda materialet. Bara inte samtidigt. Alltså, att det är två helt olika mindsets.
Jag ser det inte som helt olika mindsets. När jag preppar så tänker jag hela tiden utifrån hur jag kommer att arbeta som spelledare. När jag spelleder så är jag helt OK med att konstruera saker on the fly.



2097;n328996 said:
Är detta tillfredsställande för dig när du är spelare också?

Min första tanker är att det undergräver både blorbigheten och också utmaningselementet.
Förutsatt att inga konstanter ändras så blir jag inte speciellt irriterad av det. Jag kan känna att det var lite synd att jag som spelare inte var smart nog att klara det själv, men jag klarar det hellre med ledtråd än jag inte klarar det alls.

Faktum är att det är så jag föredrar att det görs när jag är spelare. Det är ju delvis därför det är en av mina tillåtna SL-tekniker – eftersom jag tycker om när det görs.

Jag störs inte av den minskade blorbigheten. Det behöver även fortsättningsvis finnas en risk att misslyckas, men jag är helt OK med att SL hjälper oss framåt.

En sak jag ofta gör när jag bygger mordmysterier är att det finns en tidsfaktor, i form av "the opposition". Om inte mordgåtan löses inom en viss tid så kanske mördaren kommer undan, så även om gåtan löses så kan RP inte ställa hen inför rätta. Ett slags mellanting mellan att lyckas och att misslyckas. Om spelarna behöver väldigt många ledtrådar så brukar det också betyda att det går längre tid, och sannolikheten ökar att de får detta utfall. Då kan de fortfarande i slutänden ha viss anledning att känna sig smarta – "vi räknade ut vem som var mördaren!" – samtidigt som det blir lite smolk i bägaren.

2097;n328996 said:
Men… jag får också intrycket att det tar minst lika mycket tid/jobb att preppa krankskt som att preppa blorbskt?
Jag vet inte. Jag vet inte vilket intryck jag givit av vad det innebär att preppa krankskt, och jag kan bara utgå från det intryck jag fått från dina texter kring vad det innebär att preppa borbskt. Jag upplever att blorbprepp skulle vara tråkigare och jobbigare för mig. Du har t.ex. skrivit saker som att allt ska ha stats, att man ska ha preppade slumptabeller och att man (enligt de tre nivåerna) ska hålla på och bygga upp en stor samling regler och grejer.

När jag preppar krankskt så preppar jag nästan alltid bara A, och delar av B. Jag ritar ett tunnelbanesystem (typ som de man genererar via subway.krank.se) med platser och ledtrådar mellan. Jag gör en liten lista med viktiga SLP:er och kanske bra saker att minnas om dem. Jag skriver ner de viktigaste sakerna om de viktigaste platserna, och räknar med att jag utifrån denna prepp kan improvisera C- och D-saker ganska lätt.

2097;n328996 said:
Och då kommer vi till “köra fast”-problemet. Jag älskar också se rollpersonerna (och deras spelare) försöka lösa strukturerna men ist för EN gåta har jag ett helt nät av gåtor som dom kan ramla runt i och roa mig med sina försök att hantera. Älskar det.
Och jag orkar inte preppa hela nät av gåtor, eller hålla reda på dem.

2097;n328996 said:
Tycker du, Krank, att det är tillfredsställande som spelare att klara ett mysterielösarscenario när du vet att spelledaren kan, utan att du märker det, justera svårighetsgraden? Får du en kick ändå? (För mig är underminerandet av blorbigheten [verklighetskänslan] ett större problem än undermineradet av utmaningen men jag gillar också utmaningar. Jag misslyckas hellre än att få hjälp! Jag spelar ibland ursvåra dataspel såsom typ Celeste och The Messenger och så ser jag på YouTube nån som klagar “jag dog nästan 200 gånger” och jag bara: “jag dog 2500 gånger..?” för jag är envis och jag gillar spel som är svårare än vad jag själv egentligen klarar av!
Vi kan väl säga såhär: Jag spelar datorspel på easy och använder walkthroughs när jag kör fast i de flesta fall. I spel med hints använder jag dem.

Jag har klarat alla utom ett av Myst-spelen. I varje Myst-spel har jag kollat i en walkthrough 1-2 gånger. Det betyder å ena sidan att jag inte kan känna att jag var riktigt så smart som jag behövde vara för att klara spelen "på riktigt". Men jag var fortfarande ganska smart, jag lyckades med en hel del riktigt kluriga pussel, och jag fick se hela spelet.

Eller med andra ord: Ja, jag tycker att det är tillfredsställande att klara ett mysterielösarscenario även när jag vet att spelledaren kan, utan att jag märker det, justera svårighetsgraden. Faktum är att jag någonstans utgår från att det sker, hela tiden. För mig är det en ganska integrerad del av vad det är att spela rollspel, vad jag förväntar mig. Och eftersom det är en del av min förväntning så stör det mig inte. Så jag får en kick ändå.

Jag gillar utmaningar, men bara utmaningar som ligger på ungefär rätt nivå för mig. Jag gillar inte utmaningar som är för svåra för mig. De enda spel jag faktiskt fortsätter nöta och envisas med är de där jag då och då vinner, och där mina misslyckanden är knappa. Att nästan lyckas kan jag drivas vidare av, men att bara totalmisslyckas får mig att byta spel eller, ifall det är ett spel jag verkligen vill se resten av, fuska.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
krank;n329006 said:
Tillåtet exempel: Det är bestämt att mordet skedde med pistol. En journalist har råkat spela in skottet på sin diktafon.

Ej tillåtet exempel: Det är bestämt att mordet skedde med kniv. En journalist har tagit ett foto av när mördaren skjuter offret.

Med andra ord: Allt som inte säger emot sådant som redan är bestämt/etablerat kan hittas på under kategori C.
Men vad sägs om det här:

Det är bestämt att mordet skedde med kniv. Cirkusen är i stan! Och det blåser upp till orkan!

Dvs kan man hitta på precis vad som, bara det inte motsäger det salienta? Vad är då skillnaden mellan C och D?

(Jag tror en sak som gör det lättare är att det inte finns så mycket fokus på fara och död om jag förstår det rätt.)

krank;n329006 said:
Jag ser det inte som helt olika mindsets. När jag preppar så tänker jag hela tiden utifrån hur jag kommer att arbeta som spelledare. När jag spelleder så är jag helt OK med att konstruera saker on the fly.
Såg du dom specifika sakerna i det länkande inlägget som för mig skiljer dom två mindsets åt?

Eller, med en liknelse, i Zendo — ett blorbigt brädspel?

krank;n329006 said:
Jag vet inte. Jag vet inte vilket intryck jag givit av vad det innebär att preppa krankskt, och jag kan bara utgå från det intryck jag fått från dina texter kring vad det innebär att preppa borbskt. Jag upplever att blorbprepp skulle vara tråkigare och jobbigare för mig. Du har t.ex. skrivit saker som att allt ska ha stats, att man ska ha preppade slumptabeller och att man (enligt de tre nivåerna) ska hålla på och bygga upp en stor samling regler och grejer.

När jag preppar krankskt så preppar jag nästan alltid bara A, och delar av B. Jag ritar ett tunnelbanesystem (typ som de man genererar via subway.krank.se) med platser och ledtrådar mellan. Jag gör en liten lista med viktiga SLP:er och kanske bra saker att minnas om dem. Jag skriver ner de viktigaste sakerna om de viktigaste platserna, och räknar med att jag utifrån denna prepp kan improvisera C- och D-saker ganska lätt.
Jag tycker inte det verkar vara en jätteskillnad i tid. Det är inte svårt att ge alla stats. I 5e är det ett enda ord så är det klart. (Nämligen vilket statblock i monsterboken som gäller för den spelledarpersonen. Om vi skulle göra ett mycket enklare blorbspel från grunden så skulle en siffra räcka, så slapp vi slå upp det sen om statsen behöver användas, vilket jag förstår att du inte vill göra och ser som stämningsdödande jämfört med att improvisera statsen. Eller, inte ens en siffra utan bara ha en och samma stats för alla SLP. Det är ju ändå RPs stats som spelar roll.)

krank;n329006 said:
Och jag orkar inte preppa hela nät av gåtor, eller hålla reda på dem.
Gör en subway. Och varje plats på subwayen är i sig en subway. Klart. Dvs en metanivå räcker nog.

krank;n329006 said:
Ja, jag tycker att det är tillfredsställande att klara ett mysterielösarscenario även när jag vet att spelledaren kan, utan att jag märker det, justera svårighetsgraden. […] De enda spel jag faktiskt fortsätter nöta och envisas med är de där jag då och då vinner, och där mina misslyckanden är knappa. Att nästan lyckas kan jag drivas vidare av, men att bara totalmisslyckas får mig att byta spel eller, ifall det är ett spel jag verkligen vill se resten av, fuska.
Så är din kick mer att få reda på svaret på gåtan än att komma på svaret på gåtan?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
2097;n329008 said:
Men vad sägs om det här:

Det är bestämt att mordet skedde med kniv. Cirkusen är i stan! Och det blåser upp till orkan!

Dvs kan man hitta på precis vad som, bara det inte motsäger det salienta? Vad är då skillnaden mellan C och D?
Det enda som för mig skiljer C och D är att C är saker som är direkt relaterade till mordet.

Och ja, SL kan hitta på att cirkusen är i stan, eller att det blåser upp till orkan. D-saker är helt OK att hitta på, de också. Faktum är att de är mer fria att hittas på, eftersom de är D och inte C. Skalan A-D är ju en ofrihetsskala, där SL helt enkelt är mer bunden till saker som etablerats kring bordet än till saker som inte etablerats kring bordet, och mer bunden till saker som är centrala för scenariet än till saker som inte är det.


2097;n329008 said:
Såg du dom specifika sakerna i det länkande inlägget som för mig skiljer dom två mindsets åt?
Ja, men jag upplever inte behovet av att skilja dem åt såpass hårt som du gör. Jag har till exempel inget behov av att vara 100% neutral som SL; det skulle inte tjäna min spelstil eller maximera mängden mig-kul varken som SL eller spelare. Jag vill att min spelledare ska kunna vara kreativ, och jag vill kunna vara kreativ som spelledare.

Jag förstår varför du och antagligen andra upplever det behovet, eftersom jag har en extremt mycket svagare version av behovet, men jag delar det inte. Alltså finns för mig inget att "lösa".

2097;n329008 said:
Det är inte svårt att ge alla stats. I 5e är det ett enda ord så är det klart. (Nämligen vilket statblock i monsterboken som gäller för den spelledarpersonen.
Vilket leder till att jag antingen måste bläddra i böcker under spel (något jag vägrar) eller lära mig statblock utantill (vilket jag inte klarar av) eller ha betydligt mer anteckningar framför mig än jag vill.

2097;n329008 said:
Gör en subway. Och varje plats på subwayen är i sig en subway. Klart. Dvs en metanivå räcker nog.
Det är fortfarande mångdubbelt mer arbete än jag skulle klara av eller vara intresserad av. det tar redan alldeles för lång tid för mig att bygga en subway jag tycker är tillräckligt bra.

Dessutom: jag vill inte att spelarna ska kunna dra iväg och hitta på något annat. Det är ju det här mysteriet jag är intresserad av att vi spelar igenom nu.

2097;n329008 said:
Så är din kick mer att få reda på svaret på gåtan än att komma på svaret på gåtan?
Både och. Jag vill komma på svaret på gåtan, men kan jag inte det så vill jag ändå veta svaret. Helst vill jag mellan de två ha ledtrådar.

Att komma på svaret på gåtan efter tre ledtrådar är mindre tillfredsställande än att komma på svaret utan ledtrådar, men det är fortfarande tillfredsställande. Det är inte svartvitt, utan en glidande gråskala.
 

Thanuir

Veteran
Joined
9 Jun 2019
Messages
37
Tack for svarane; jag tror att jag förstår dig godt.

Jag er stadig nysgerrig om du också gillar denne spelstil som en spelar, och föler du success som en spelar när du spelar så?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Thanuir;n329013 said:
Tack for svarane; jag tror att jag förstår dig godt.

Jag er stadig nysgerrig om du också gillar denne spelstil som en spelar, och föler du success som en spelar när du spelar så?
Ja, det har råkat sig så att jag som spelare tycker om att bli spelledd på det sätt jag som spelledare föredrar att spelleda. Så om jag bara haft en kloningsmaskin så hade allt varit lugnt =)

(Skojjar bara, min nuvarande spelgrupp funkar alldeles utmärkt, allt är redan lugnt)
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
krank;n329012 said:
Det enda som för mig skiljer C och D är att C är saker som är direkt relaterade till mordet.
Det framgick inte alls av dina tidigare inlägg!

Så isf är A, B, C och D en ren linjär saliensskala. Mycket intressant för mig som bara haft en binär. Salient vs tapet.
Fast egentligen är din också det.

A: salient. Får inte improviseras.
B, C, D: tapet. Får, men behöver inte, improviseras.
Så ingen skillnad mellan våra spelstilar där.

krank;n329012 said:
Och ja, SL kan hitta på att cirkusen är i stan, eller att det blåser upp till orkan. D-saker är helt OK att hitta på, de också. Faktum är att de är mer fria att hittas på, eftersom de är D och inte C. Skalan A-D är ju en ofrihetsskala, där SL helt enkelt är mer bunden till saker som etablerats kring bordet än till saker som inte etablerats kring bordet, och mer bunden till saker som är centrala för scenariet än till saker som inte är det.
Ja. För mig är det så att definitivt salienta (i de rollspel där det går att dö) är saker som kan döda rollpersonerna eller saker som kan rädda deras liv. Därför är orkanuppblåsningar något som jag är restriktiv med, om det är en orkan som har några som helst konsekvenser.

Och, precis som du säger, saker som har direkt med mysteriet/pusslet/utforskandet att göra, såklart. (Din kategori A.)

krank;n329012 said:
Jag förstår varför du och antagligen andra upplever det behovet, eftersom jag har en extremt mycket svagare version av behovet, men jag delar det inte.
Det här är intressant. Du känner lite grann behovet av “neutralitet”? Berätta mer? Vad är det som faller inom ramen för sån neutralitet? Ex vis du skrev att ren och skär illusionism var ett exempel på tabu “skapande”.

krank;n329012 said:
Vilket leder till att jag antingen måste bläddra i böcker under spel (något jag vägrar) eller lära mig statblock utantill (vilket jag inte klarar av) eller ha betydligt mer anteckningar framför mig än jag vill.
Här var du orättvis eftersom jag också ackade just det! Jag skrev att du inte tycker om att slå upp saker, jag skrev suck och stånk över att jag har ett så bökigt regelsystem, och jag skrev att om vi skulle göra ett enkelt blorbspel så skulle det bara vara en enda siffra eller så skulle alla SLP ha samma stats dvs ev tärningsslag (om det öht skulle finnas!) skulle utgå från RPs förmåga ist för från SLPs.

krank;n329012 said:
Det är fortfarande mångdubbelt mer arbete än jag skulle klara av eller vara intresserad av. det tar redan alldeles för lång tid för mig att bygga en subway jag tycker är tillräckligt bra.
Vänta nu, du skrev ju att det gick fortare att preppa en kranksk subway än en blorb? Fast en del kranksk subways (ex vis Dina Ängder Gröna) är på många sätt blorbar.

krank;n329012 said:
Dessutom: jag vill inte att spelarna ska kunna dra iväg och hitta på något annat. Det är ju det här mysteriet jag är intresserad av att vi spelar igenom nu.
Det är troligtvis spelarna själva väldigt investerade i också. Men poängen med just denna deltråd i deltråden var att berätta om hur jag tycker om att lösa “köra fast”–problemet. Något som inte går i vår nuvarande kampanj där det finns en sån central maguffin bakom ett nålsöga.

krank;n329012 said:
Både och. Jag vill komma på svaret på gåtan, men kan jag inte det så vill jag ändå veta svaret. Helst vill jag mellan de två ha ledtrådar.

Att komma på svaret på gåtan efter tre ledtrådar är mindre tillfredsställande än att komma på svaret utan ledtrådar, men det är fortfarande tillfredsställande. Det är inte svartvitt, utan en glidande gråskala.
Det känner jag igen mig i. Usch det verkar också vara svårt att skriva bra ledtrådar. Jag minns i The Curse of Monkey Island att jag hade missat ett item på teatern och så när jag letade efter ledtrådar blev jag helt spoilad. Skulle ha velat att det bara var “ok vilka items har du? aha dom? isf har du missat ett item som du kan plocka upp nånstans.
[ ] var?
[ ] vilket?
[ ] ok tack då ska jag leta vidare själv, hörs kanske sen”
eller “aha dom? isf har du allt du behöver, du behöver bara klura lite.
[ ] ge mig en ledtråd om vart jag ska börja nysta
[ ] ge mig en ledtråd om med vilket föremål jag ska börja nysta
[ ] ge mig en ledtråd om vilket delmål jag ska försöka uppnå först
[ ] ok tack då ska jag tänka lite mer, hörs kanske sen”

När det gäller utmaningsspel har jag lite kontrollbehov. Som du såg i Speltimmen den här veckan där jag skrev om hur jag ibland använder save states för att göra det lättare. Då är det jag själv som avgör hur mycket eller hur lite jag vill använda save states. Därför får jag lite panik av att veta att spelet kan utan att jag märker det börja bli enklare eller ge hints.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Så för att sammanfatta några skillnader mellan krankskt och 2097e eftersom det finns extremt mycket likheter:

1. Vad är salient?

I krankskt: enbart det specifika mysteriet!
I 2097e: det specifika mysteriet, och allt som är farligt, och allt som ev andra regler vilar på (dvs har som prerequisite input)!

2. Hur är upplägget?

I krankskt: det finns en big reveal! ett mål! en big finale!
I 2097e: världen är full av mysterier och det finns inte bara en big reveal!

3. Vad är spelledarens roll?

I krankskt: lagom mycket lotsande!
I 2097e: neutral, bakbunden av principer!

Punkt två är nog den svagaste skillnaden för mig eftersom jag just nu själv sitter med en big finale kampanj T_T
men ser fram mot att köra nåt mycket öppnare efter den!

Punkt ett… är det verkligen några faror, krank? ja jo jag vet ju det eftersom jag har dött med dig som SL i Null State. Vilket var innan jag hade blivit blorbifierad! Och jag vet också därför hur frustrerande det är att dö pga lite framhöftade faror T_T

Det är också så här re punkt ett. Att ju enklare regelsystem desto färre saker behöver vara salienta. Vilket är bra, blir mindre tungrott. Det faktum att vi måste ha en moss-letnings-regel är för att det finns en magi som är begränsad av hur mycket mossa dom har. Utan en sån magi skulle moss-letnings-regeln inte behövas.

Punkt tre är kanske den svagaste skillnaden för dig för du verkar ändå ha en del principer bara att dom principerna inte är kodifierade?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Återkommer. Tror jag. Måste hinna/orka formulera mig bättre, märker jag. Om jag inte svarar inom några dagar har jag antingen blivit jätteupptagen eller glömt bort det, det är inte för att jag inte har svar eller inte vill diskutera. Orkar bara inte skriva så bra som diskussionen kräver just nu.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
<3

Ja, vila upp dig <3

Den stora likheten är: ett moln med stålskelett. Stålskelettet (det salienta) måste preppas, molnet runt om det (tapeten) kan improviseras.
För mig får stålskelettet aldrig vara en händelsekedja utan ska vara situationer/platser/relationer/personer/föremål/faror.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Jag känner mig fortfarande inte riktigt i skick att ge ett adekvat svar till 2097 – det svaret, om det kommer, vill jag lägga lite extra tid på.

Men det finns en grej jag tack vare henne lyckades formulera nu idag, som inte direkt rör det jag skrivit hittills men som jag tror kan vara relevant när man diskuterar "min spelstil".

Såhär: När jag vet att något löper en reell risk att gå förlorat när som helst under äventyret eller kampanjen, så blir det för mig ett hinder för att investera i det.

Det mest uppenbara exemplet: rollpersonens livhank. Om vi spelar på ett sätt som innebär att rollpersonen löper en reell risk att dö, om det är en del av the stakes, så får jag svårare att bry mig om rollpersonen. Ge den en bakgrund, relationer, bry mig om dess intressen, och så vidare. Om jag däremot vet att rollpersonens liv inte är i fara – ja, då kan jag också investera i det livet. Under många år har jag därför föredragit ickedödliga system eller att man haft en explicit överenskommelse om att rollpersonen bara kan dödas med spelarens goda minne. Man kan fortfarande bli utslagen och bli av med sina grejer och hamna i jobbiga situationer, men just döden är off the table om det inte är väldigt speciella omständigheter. Om rollpersonen är på väg att göra något, sätta sig i en situation, där döden är en reell möjlighet så varnar SL innan, så att jag som spelare kan välja att fly istället.

Om rollpersonen ändå bara ska dö av ett slumpmöte, varför ska jag bry mig? Den är ju bara meat for the meatgrinder, allt mitt arbete kan när som helst göras ogjort.

Men jag har insett att det gäller annat också. Om jag spelar en rollperson för vilken dess identitet som superkänd och superduktig rockstjärna är väldigt viktig, då vill jag inte att äventyret ska innehålla en risk för att rollpersonen plötsligt inte kan skapa musik.

Jag vet att det inte är realistiskt, men realism spelar inte riktigt in på det sättet för mig. Det hör nog ihop med att jag i grunden mest bara vill att det ska gå bra och bli bra. Jag har, IRL, en massa nojjor och kontrollbehov som aldrig blir tillfredsställda, så min power fantasy, min verklighetsflykt, handlar inte om drakar eller magi utan om att bara få vara kompetent och ha någon form av trygghet. Antar jag.


Så jag vill inte att äventyren handlar om sådant min rollperson bryr sig om. Man kanske kan kalla det "anti-drama"?

Istället föredrar jag äventyr om saker som visserligen spelar roll i spelvärlden, men som egentligen saknar direkt personliga stakes. Hittar vi inte mördaren så kommer hen sannolikt att slå till igen! Stoppar vi inte demonen så kommer hen att slakta halva stan! Men riskerna är inte personliga, så de kan driva mig utan att jag behöver känna att rollpersonens integritet riskeras.


Men finns det då inte risk för att jag känner att rollpersonen saknar anledning att vara med? Nja. Jag känner att det är en del av det sociala kontraktet att jag som spelare ser till att använda min rollperson för att lösa äventyret – det är det som är fokus och huvudaktiviteten i mina ögon. Jag har ganska starkt äventyrsfokus där, snarare än "låta min karaktärs intressen styra"-fokus.

Så jag försöker se till att skapa karaktärer som redan i grunden har en nyfikenhet, eller någon form av rättspatos, eller ont om pengar, eller någon annan direkt drivkraft som jag kan använda som ursäkt för att tacka ja till äventyret utan att för den sakens skull riskeras i äventyrets utförande. Om min rollperson undersöker mordet pga sitt rättspatos så riskerar hen ju antagligen inte att sluta ha ett rättspatos genom att lösa mordet. Eller inte lösa det...
 
Top