<3 <3krank;n328932 said:Jag är inte lika bra som 2097 på att formulera och kodifiera det här
I sanningens namn så har jag ju filat länge på dom här grejerna och ser dom fortfarande som WIP!
Exakt! Där har vi det jag kunde bidra med jämfört med alla OSR-knep som jag helt sonika har snott. Jag hade en hel del specifika problem (klyft-avstånds–problemet för att nämna ett av hundra) och ville därför veta exakt hur en viss OSR-metod löste problemet och rata dom tekniker som inte löser problemet.krank;n328932 said:Jag har ju aldrig riktigt haft behovet eller känt den frustration som jag uppfattar varit grunden till 2097s teoribygge och kodifiering
Mmm. Det var ju mitt första case när jag kom in här på WRNU från första början, hur jag ville ta bort alla synliga tärningsslag osv. Jag gillade att spela diceless.krank;n328932 said:Mekaniska regler känns alltid som lite av en bestraffning för mig, eller åtminstone som ett avbrott i det roliga. I “mekaniska regler” räknar jag in det mesta som rör siffror, matematik, tabeller, slump och sådant, som sker öppet vid spelbordet. Färdighetsslag är ett typexempel.
Men. Därför är mycket av min regeldesign saker som “hur man hittar fällor utan färdighetsslag” och “hur man övertalar spelledarpersoner utan färdighetsslag” osv. Och regler för hur man får improvisera osv.
Sen att min spelgrupp är helt innördade på D&D-byggande och stridande (och med rätta för det är ju liv och död för dom) är nåt som gjort att jag valt att lägga mycket krut på att husregla stridsreglerna, hela systemet med att jag har gjort om hit points till nån sorts action-poäng.
Vi har en spelare som typ “åh kan vi inte gå och leta upp några frankensteins att slå” och jag bara tänker “you poor young fool… det är inte konstigt att dom flesta av de döda rollformulären upptejpade på väggen är dina…”
Så är det!krank;n328932 said:Vi var våra rollpersoner, på den plats de var, och brottades med vad det nu var för problem de hade! Och så kommer någon och vill att jag ska tänka som en spelare mitt i allting. Att jag ska tänka på siffror och slå en tärning för att se om jag får gå vidare.
Och det är ganska representativt av hur vårt nuvarande spel ser ut; det finns tärningsslag då och då (mest strength checks). Och dom är disruptiva. Men… det är lite som… ok nu ska vi ladda upp inför att klara av att dra i den här spaken eller vad det är. Spamma på guidance och bardic inspo. Äh jag vet inte. Jag försöker försvara D&D som jag ur den här synpunkten inte är speciellt fäst vid. Never mind. Sidospåret “2097 försvarar strength checks men ger upp” avslutat!
On to…
Klass A, B, C och D sakerna!
A, B och D är saliensgrader (för ditt spels specifika genre)
Klass C begriper jag mig inte riktigt på. Kan du förklara den lite tydligare?
Varför är det rimligt?krank;n328932 said:Vissa saker (“klass C-saker?”) kan lätt improviseras utifrån konstanterna och andra förberedelser. SL kan och får alltid hitta på saker som logiskt följer av konstanter och annat. Om någon mördats av ett pistolskott är det helt rimligt att en journalist som befann sig i närheten kan ha spelat in skottet.
Jag tycker det är bra med regler för det hjälper mig att ta bort improvisation och subjektivitet och jag behöver lite extra marginal runt mig själv för annars är jag för sträng eller för snäll, båda lika illa. “Ni hittar ingen mossa alls ha ha ha! Ni måste köpa för den är så speciell!” vs “OK ni hittar så ni kan hålla spellen igång i sexton timmar”. Då är det bättre att plastbiten, jag menar det fantastiska gloraklet, bestämmer!krank;n328932 said:Som spelledare har jag inget vidare minne för regler. Jag tycker dessutom att de är ganska tråkiga, åtminstone under spel. Som SL har jag sällan samma inlevelse i ögonblicket som jag har som spelare, men även här känns regler mest som ett tråkigt avbrott mitt i det roliga. Så för mig är det helt uteslutet att plugga in komplexa regelsystem, eller för den delen konstruera dem genom stegvis kodifiering av rulings.
Här är nåt som jag vill vara försiktig med. En händelsekedja tycker jag inte är bra. Men vi har ju en tråd specifikt om just detta: Preppa scenerkrank;n328932 said:SL kan absolut förbereda scener eller händelser. Helst ska dock dessa då antingen vara kopplade till triggers, dvs ske som reaktion på något rollpersonerna gör ifall de gör det. Eller vara tidsberoende.
Om man gör om ett linjärt köpeäventyr till en blorb så är det extra viktigt att riva ut alla scener tycker jag. För just eftersom det var linjärt i grunden så behövs lite extra marginal för att få bort det.
Ja. Jag har haft sånt och jag försöker gå ifrån det. Det ser fult ut i spelarnas ögon också och det underminerar vad vi försöker göra med vår blorbiga spelstil. Lägg in en chans istället. Det är 9/10 chans att kommissarie Bleau är där eller nåt!krank;n328932 said:Det GÅR att lägga in till synes tidsbestämda händelser men som egentligen är triggade, men det är slappt och fult och bör undvikas. Inte en dödssynd, men… Exempel: “Oavsett när rollpersonerna når byn så firas just då 100-årsjubileet av dess grundande”, “När rollpersonerna kommer till herrgården råkar det vara samtidigt som kommissarie Bleau är där”.
För mig är det modulskribenten som har den där rollen (som du beskriver bra). (Som kan vara samma fysiska person som spelledaren, men, allt det där ska ut genom fönstret när vi gör igång!)krank;n328932 said:Men spelledaren är inte spelarnas fiende. Hens mål är inte att döda rollpersonerna eller att de ska misslyckas med scenariet. Hens mål är att erbjuda en intressant utmaning – mer som en reseledare eller en organisatör av ett evenemang av något slag. Kanske är SL lite som ett företag som erbjuder escape rooms, fast lite mer hands-on?
SL vill att spelarna ska klara äventyret. Hen vill samtidigt att de ska känna att de klarade äventyret för att de var så himla smarta, inte för att SL höll dem i handen.
För mig är blorb-principerna en hjälp att skilja min spelledarroll från modulskribentens roll.krank;n328932 said:Det här betyder att SL måste gå en balansgång […] Det finns en hög SL-knep och verktyg för att hitta den här balansen och upprätthålla den, men det behöver finslipas.
Åh dags att prata lite om att köra fast! Finns väl tusen sätt att köra fast men ska prata om två underkategorier:krank;n328932 said:men samtidigt också kunna hjälpa dem när de kör alltför hårt fast.
Rollpersonerna är fast!:
Dom är kraschlandade på en ismåne, dom är instängda i en dödslabyrint, dom har kommit i fängelse, dom har kommit på en öde ö utan virke till att bygga båt hem osv! Då är det “fail faster” som gäller, dra inte ut på lidandet. Det jag gör i såna situationer är att säga welp det verkar som att ni är stuck här! Vill ni rulla upp nya rollisar eller har ni några idéer? Ibland har dom det och då tar dom sig ut. (Vilket hände i vinrummet i Tomb of A, jag var helt säker på att dom var dödare än disco men dom klarade sig.) Och ibland har dom inte det och då rullar vi upp nya. (Vilket hände i spegelrummet i Tomb of A, dom kom inte på nåt sätt att ta sig ut.)
Maguffin har blivit onåbar!:
I vår kampanj just nu har vi för första gången ett väldigt specifikt mål. Vi brukar annars köra väldigt öppet att här har vi en öppen värld full av faror och belöningar vad gör ni? Men nu har dom gett sig den på att hitta en viss maskin som dom är väldigt pepp på. En del av dom vill förstöra den, andra vill sno den. Kommer bli fight om dom nånsin kommer fram. Det jag har sagt till dom OOC är att om nåt händer som gör den onåbar då kommer jag att gå OOC och säga det så ska vi tillsammans komma på hur vi ska göra (överge kampanjen, göra ändringar i diegesen, göra en time rewind…) Detta så dom inte ska vara oroliga när det händer saker som att en viss nyckel blir nersmält i lavan osv osv. Det betyder att den nyckeln går att rädda och/eller den nyckeln har redundans och/eller den dörren var inte viktig för att nå maskinen. Dom behöver också inte vara oroliga för att jag ska ändra på saker bakom scenerna för att det ska bli nåbart. Dom kan spela i sin pålitliga blorb. Så dom tyckte det var jättebra att jag hade det snacket.
En gång väldigt tidigt i vårt D&D-spelande så sade jag nån hint och dom blev sura! Dom bara vad är det för booming voice in the sky som kommer ner och spoilar! Käften DM! Och ja dom hade helt rätt!
Men, det betyder också att jag inte är speciellt pepp på allt för specifika maguffins i framtida kampanjer, speciellt om dom är bakom nålsögon. En maguffin kan vara något specifikt mysterium, mordfall, maskin, guldfalk, slutboss osv osv. Inget mer sånt! Det ska finnas massor av quests istället! Världen är full av mord och mördare! Eller ja.
Men när jag har pratat om regler här så har jag pratat om en hypernym till det där. Blorb-principerna ex vis är också “regler” i nån mån. Jag har ju strippat bort färdighetssystemet till D&D ex vis (samtidigt som våra stridsregler är extremt krångliga… suck och stånk).krank;n328932 said:Rules och rulings. Idealiskt ser jag en mycket enkel regelkärna som finns tillgänglig de gånger det ändå känns som att ett tärningsslag behövs.
Jag skulle ju säga att dom två sakerna är samma sak. Det är besluten som är fysiken i rollspelens magiska värld. Vi har ju alltid en mänsklig tolk vid ratten, det är det som gör att vi kan prova vad som helst. Men jag vill vara konsekvent, trovärdig (inte bara verka trovärdig, utan vara värd tron), rättvis, objektiv osv…krank;n328932 said:Regelsystemet är en hjälp för SL att fatta beslut, inte en beskrivning av spelvärldens objektiva “fysikmotor”.