Nekromanti Den lärde mannens dilemma

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Kom på en i mitt tycke intressant sak vad det gäller färdigheter och färdighetsslag. Jag minns när jag gjorde min absolut första rollspelsgubbe, en gubbe som jag beslutat att nästan uteslutande begåva med "humanistiska" färdigheter såsom historia, språk, alkemi, botanik etc. Stridfärdigheterna tonade jag medvetet ner och nöjde mig med fv 10 i dolk - ingen stridsman alltså men en riktigt lärd man enligt klassiskt snitt, dock utan några magiska kunskaper. Naturligtvis såg jag ju fram emot många timmars stimulerande rollspelande med denna figur som utan tvekan borde bidra till en hel del god dynamik i rp-gruppen. Ack så fel man kunde ha. Det visade sig ganska snart att de "humanistiska" färdigheterna i längden inte var så mycket värda. Strid efter strid med arga orcher i oändliga dungeons väckte min insikt om att jag nog i stället borde ha lagt ner energi på att göra en verkligt bra och gärna ambidexteriös stridsman. I stället fick jag mest hålla mig i bakgrunden när de riktigt tuffa grabbarna kämpade på med sina höga värden i stridsfärdigheter. Bortsett från att mina botaniska färdigheter kunde användas för att introducera min rollperson i äventyret, så var den faktiska nyttan av mina höga värden i exempelvis historia fullständigt obefintlig. Nåväl, tidvis hände det att spelgruppen konfronterades med en staty, pelare, byggnad eller liknande, varpå jag då skulle slå ett färdighetsslag för att eventuella "komma ihåg" att grunkan var framställd på order av kejsar Blubbfluff för tusen år sedan, detta om något som befann sig 2000 mil från mitt hem och som jag rimligtvis inte borde haft en aning om eller ens bekymra mig om ens med fv 25 i historia. Vad som förmodligen var tänkt som intressant kuriosa blev en synnerligen fånig anledning till tärningsrullande, något vi alla i spelgruppen kunde varit utan. Märk väl att jag knappast klandrar min spelledare, utan snarare de otaliga stackare till äventyrsförfattare som har en syn på historiefärdigheten som något reducerat till fånig kuriosa, något som på ett ofta osedvanligt krystat sett bryter av från det ständiga mosandet av orcher och svartalver. Hur många gånger händer det inte att de stackars spelledare som slaviskt följer äventyrsmodulerna stöter på formuleringar typ följande:

Vid ankomsten till den svarta borgen i Blå skogen kan en rp som är särskilt bevandrad i historia slå ett färdighetsslag. Lyckas han med slaget "kommer han plötsligt ihåg" att borgens arkitekt hette Roeven Bluff och hade en svärmor som led av elefantiasis.

”Än sedan!” skriker spelarna.” Det skiter väl vi i. Se här, nu kommer femhundra arga orcher rusandes emot oss med höja vapen. Ska vi överleva måste vi börja jobba på allvar, pojkar! Hördu, professorn, du kan väl gå ner till sjön och bada eller nått så länge.”

Suck!
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Jag minns när jag gjorde min absolut första rollspelsgubbe, en gubbe som jag beslutat att nästan uteslutande begåva med "humanistiska" färdigheter såsom historia, språk, alkemi, botanik etc.

Alkemi? Humanistiskt? Eh? Nåja, det är inte det jag vill kommentera ^_-

Du har helt rätt. De "ädla konsterna" degraderas i rollspel ofta till ett slags mental masturbation i trivia, istället för den nyttighet de borde ha.
Jag tror dock att det största felet ligger i den sorts äventyr som publiceras. Majoriteten av de äventyr som man kan lägga humrarna på i handeln är av det gamla beprövade snittet "Gå från A till B, döda C och få D". Ett äventyr som centreras runt intriger, maktbyggande eller en ren såpopera torde ha mer nytta av de humanistiska färdigheterna än grottkrälandet har.
Men folk köper grottkräl, så grottkräl skall de få. /images/icons/sad.gif


Storuggla, vill ha dvd-spelare
 

Flash Back

Warrior
Joined
13 Aug 2000
Messages
364
Location
Borås
Får jag lov att vända på frågan lite? Tack. /images/icons/wink.gif

Är det någon som har bra exempel på hur man kan uttnyttja kunskapsfärdigheter i kampanjer och äventyr? För det skulle kunna betyda betydligt mer djup åt dessa och världen skulle bli mer enhetlig.
 

Krille

Lord
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Malplacerat yrke

Problemet med de "humanistiska yrkena" är inte bara äventyrsformen utan även miljön.

I allt för många rollspel är miljön en bakgrund framför vilken man ska slå ihjäl monster (eller intrigera mot dem). I en sådan miljö är en lärd person som vet något om bakgrunden också förpassad till bakgrunden. Att skapa ett yrke motsvarande "lärd man" i en sådan miljö är en diskrepans.

Nu finns det inte så många rollspel som går åt andra hållet, men ett av de få som finns är Cthulhu. Där är tvärtom krigarna de som hamnar i bakgrunden. Vapen är helt enkelt inte nödvändiga, därmed är inte krigarna heller nödvändiga och en person som förlitar sig på vapen blir antingen platt, galen eller både och.

Sensmoral: "man kan inte få allt."
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Det finns säkert...

...hur många lösningar som helst. Men grundläggande är att äventyrskonstruktören tillmäter just kunskapsfärdigheten en sådan betydelse att den plötsligt blir väsentlig för att på ett effektivt sätt fullborda äventyret. Kanske skulle just en specifik kunskapsfärdighet i något specialfall till och med kunna vara skillnaden mellan liv och död.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag använder dem (lärdomsfärdigheter) ofta till problemlösning, samt att ge färg åt spelvärlden.

Exempel från den senaste Drakar och Demoner-kampanjen jag spelledde:

Rollpersonerna letade efter en smed i en ganska stor stad, och frågade sig fram länge utan större framgång. Med hjälp av färdigeheten Kulturkännedom kom en av rollpersonerna på att i den här staden är lögn en stor konst och då blev det lättare att leta sig fram till rätt hus.

En ostoppbar staty dundrade fram genom landet och rollpersonerna hade inte en chans med vapenmakt. Ett Historia-slag berättade om statyns ursprung och spelarna listade ut hur han skulle stoppas.

En märklig magisk väv lagades och bildade ett märkligt mönster... vad är det för en väv tänkte spelarna? Rollpersonen klarade ett slag för Geografi och listade ut att det var en magisk karta över landet de var i.

Osv, osv, osv.
 

telcontar

Warrior
Joined
10 Mar 2002
Messages
227
Location
Rivendell
Hur många gånger händer det inte att de stackars spelledare som slaviskt följer äventyrsmodulerna stöter på formuleringar typ följande

Jag tycker visst att man kan klandra SL.Mycket av hur spelarna tar sig fram i spelet kommer ju an på SLs fantasi, eller på hur han presenterar "världen" för spelarna. De brister som finns i äventyrsmodulerna måset ju spelledaren avhjälpa. Han, eller hon, bör se till att alla spelares färdigheter kommer till nytta på något sätt. Fast det finns ju å andra sidan de som bara vill hacka, banka och slå...

Vid ankomsten till den svarta borgen i Blå skogen kan en rp som är särskilt bevandrad i historia slå ett färdighetsslag. Lyckas han med slaget "kommer han plötsligt ihåg" att borgens arkitekt hette Roeven Bluff och hade en svärmor som led av elefantiasis.

Hade jag varit du i det läget hade jag lagt ner den kampanjen och bytt spel. Problemet som ett spel av det slaget har, är att världen man spelar i inte har en tillräckligt väl utarbetad historia - det finns mao inte någon bakgrund att gräva ur. Vissa rollspel, som tex rolemaster, har ju enormt väl utarbetade bakgrunder till personer, platser, föremål, monster osv. Utan det förlorar man ju den nödvändiga atmosfär som krävs för att det ska bli intressant att spela, iaf för mig. Visserligen får SL vara beredd på att lägga mycket tid på förberedelser, men det betalar sig i längden, jag lovar.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
11,006
Location
Värnhem, Malmö
Re: Det finns säkert...

Ett av problemen med att en kunskapsfärdighet betyder skillnaden mellan liv och död kan ju vara att kunskapsfärdigheter inte överlappar lika bra som vapenfärdigheter. Om en situation kräver att man hugger av något går det liksom lika bra med stridsyxa som kortsvärd. Alltså, inga problem. Med kunskapsfärdigheter är det däremot så att man i en livshotande situation djupt får ångra att man satte de där poängen på Matematik i stället för Lingvistik. Dessutom har de flesta kunskapsfärdigheter ingen grundchans eller motsvarande, utan man måste vara tränad i dem från början för att kunna använda dem. Alltså inte i stil med Slagsmål, Smyga och liknande, där vem som helst har en liten chans att klara sig. Allt detta leder till att det är svårare att lägga in kunskapsfärdigheter som den enda utvägen.
 

Sabelkatten

Swordsman
Joined
7 Sep 2000
Messages
653
Location
Sundbyberg
Det finns säkert...problem med det...

...hur många lösningar som helst. Men grundläggande är att äventyrskonstruktören tillmäter just kunskapsfärdigheten en sådan betydelse att den plötsligt blir väsentlig för att på ett effektivt sätt fullborda äventyret. Kanske skulle just en specifik kunskapsfärdighet i något specialfall till och med kunna vara skillnaden mellan liv och död.

Och om ingen av karaktärerna har färdigheten kan äventyret bli ospelbart.

Jag skulle vilja säga att problemet med lärda män (och liknande, präster/munkar i en värld utan magi, t.ex.) är att de är olämpliga för äventyr, helt enkelt. De har sin plats i äventyr som bygger på deras specialkunskaper ("Mysteriet med dödens pyramid" lär ju vara som klippt och skuret för en arkeologiprofessor) men annars så är de bara påhäng till resten av gruppen.

Det är lättare om man har en "lärd man" som också kan lite andra - mer "äventyrarmässiga" - färdigheter och är bra på att skaffa information, t.ex. genom att kunna språk och skrift, veta hur man letar i bibliotek osv.

/Henrik
 

Flash Back

Warrior
Joined
13 Aug 2000
Messages
364
Location
Borås
Re: Det finns säkert...problem med det...

<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>

Och om ingen av karaktärerna har färdigheten kan äventyret bli ospelbart.

<hr></blockquote>



Det gäller ju för SL att anpassa äventyret efter spelare, och inte tvärt om. Om alla saknar den kunskap som krävs för att klara någonting, då gör man om äventyret på den punkten och ser till att det fungerar. Samma sak fast omvänt: Om en spelare har en specialkunskap kan SL se till att baka in det i äventyret.
 

Kameli

Warrior
Joined
19 Oct 2000
Messages
201
Location
Kiruna
Min lösning, ha kul! Annars...

---så har du tråkigt.

Jaha, jafg tror jag sdkulle kunna skyffla in eon och annan idé.
Visst, all ära åt lärda män, men det har som sagt en till baka.... BLA BLA BLA!
Går som så att vissa delar eller sidoäventyr barar blir tillgängliga om man har en specifik färdighet.
INTE sagt att 2Det magiska kungasväret Yl-balle som behövs för att dräpa den onde Drulle Mögelfisk enbart kan fås genom ett lyckat slag i "spela näsflöjt". Men kanske så kan man få tag på en magisk dolk/pengar/trollformler genom vissa kunsk, färd.

Det är min Idé iaf.
MvH David Kamali.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
För den lärda mannen som släpats med på grottkrälarsafari:

"kulturen X såg ugglan som ett lyckobringande djur" (ledtråd till att det kanske är luckan med en liten uggla inetsad som leder ut ur fällrummet :)

"I en typisk gravkammare från fnurk-dynastin finns det tre rituella prövningar som ättlingar kan använda för att avgöra arvs-tvister..."

"Den där stridsyxan med tre korslagda blixtar i silver skulle kunna vara den legendomspunna "Merzogs klyvare". Den anses förlorad men skall återfinnas kort innan Den Tredje Invasionen... Du har läst citat om detta som tillskrivs eremit X på berg Y. Du tycker dig komma ihåg något om en förbannelse också"

Intressant trivia av värde för spelet m.a.o :gremsmile:
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Det finns säkert...problem med det...

Och om ingen av karaktärerna har färdigheten kan äventyret bli ospelbart.

Det beror på... Om det bara finns ett enda sätt att ta sig igenom det så är det ganska bräckligt redan... oavsett om den kritiska delen är att kunna nog historia för att veta om Gralens Förbannelse eller att vara bra nog på att slåss för att kötta ihjäl dess väktare.

Med en mer öppen struktur så finns det utrymme för att göra lösningsvariant X beroende av färdighet Y utan att skada spelet.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Lego

En lösning, som jag tror används i Siratsias vita formelbok, är att ge spelarna ansvaret för att klura ut lösningen snarare än karaktärerna. Ju bättre karaktärer är på vissa färdigheter destå fler ledtrådar får de (historia ger en ledtråd, matte en annan, biologi åter en annan). Som livlinor för totalt icke-akademiska grupper kan man även lägga in litet grottkräl som ger ytterligare ledtrådar.

Presto: alla karaktärer är nyttiga och viktiga för resultatet men man är inte 100% beroende av att någon klarar ett svårt alkemislag...
 

Sabelkatten

Swordsman
Joined
7 Sep 2000
Messages
653
Location
Sundbyberg
Trodde det handlade om färdiga äventyr

Det lät så på tidigare inlägg iaf. Om SL gör äventyret specifikt för gruppen i fråga så är det klart att han bör anpassa det efter vad RP kan.

Vad det gäller Vindhands svar så... Det är klart att alla äventyr bör ha flera möjliga lösningar. "Problemet" jag kommenterade var att ett äventyr skulle "kräva färdighet X" (mao. utan färdighet X skulle det vara olösligt).

/Henrik
 

Slaktaren

Veteran
Joined
15 May 2002
Messages
15
Location
Göteborg
Re: Min lösning, ha kul! Annars...

Det låter vettigt, kusin.Man ska självklart kunna få ut någonting användbart ur sina färdigheter. Historia kan användas inom många områden.Rollpersonerna kan ta hjälp av att den lärde mannen vet hur vissa människor har hanterat vissa situationer. Då kan rollpersonerna veta hur man ska göra och inte göra.
 
Top