Re: Det som är dåligt, egentligen
"För det första har de flesta rollspel idag någon form av riktlinje som utifrån färdighetens värde talar om hur mycket man kan."
Jo, jag vet, men enligt min erfarenhet beskrivs den mycket sällan så bra som i Vampire.
"Problemet som jag ser det är terminologin och luddigheten: en success beskrivs som en medioker framgång (vilket för övrigt leder till att de flesta dödliga aldrig skulle kunna göra karriär, eftersom de nästan aldrig får fler än två successess om ens det) vilket många stårytellare tolkar som ett misslyckande. Nu vet jag iofs inte hur det gjordes i tredje utgåvan, men i första och andra var just detta med framgångsrikt och misslyckat slag oerhört luddigt beskrivet."
Det finns kvar. En success är endast ett marginellt lyckat slag och det medhålles att det är luddigt beskrivet exakt vad det innebär. Men varför skulle människor ha färre tärningar än vampyrer? För de flesta vampyrerna är fortfarande fem pluppar max och de har precis lika svårt att komma dit som människor. (Svårare i vissa fall - hur lätt är det att lära sig tämja en häst när den sover hela natten? Varför vill han komma in på skjutbanan mitt på natten, den är ju stängd...) Du menar kanske att vampyrer har all tid i världen på att lära sig saker? Visst, men de har också all tid i världen på sig att glömma.
"Hur stor är sannolikheten att man kan stabilisera en skadad person vid en svårighet på 9 och totalt sju tärningar i pölen och ett krav på två successes?"
Hur stor är sannolikheten att en fältläkare med ett skärsår i handen kan stoppa blödningen på sin plutonkamrats gapande skottskada i kolmörker samtidigt som kulorna flyger omkring honom? Det är problematiskt, och antagligen vet inte ens han hur bra han kommer att klara det. Särskilt i krissituationer är det svårt att beräkna sina chanser att klara av någonting. Oklarheten i sannolikheten gör att man tvingas sluta tänka i speltermer och leva sig in i situationen bättre.
"Babylon Project har ett av de bästa automateldssystemen som jag någonsin har sett, som på ett enkelt och intuitivt sätt expanderar systemet för att avgöra var man träffar till ett fullfjädrat automateldssystem som går snabbt och känns realistiskt."
Jag har tydligen inte fördelen av din stora erfarenhet - jag har alltså inte läst Babylon Project. Men jag ska kolla upp det. Tack för tipset.
"Andra system som klarar samma sak men utan tärningspölar och otydliga regler:"
Återigen har jag inte din erfarenhet. Jag böjer mig för din kunskap, o Guru.
Det enda du tog upp jag kan uttala mig om är...
"Basic Role-Playing: Sju grundegenskaper i Cthulhu, plus ett trettio färdigheter. Ingen kombinatorik. Det enda man slår för att lyckas är en procenttärning."
Och en skadetärning eller fem i strid - gärna då av olika sort. Jag fick det till ungefär sextio färdigheter i Cthulu 1920's, och då räknar jag inte in det faktum att varje vapen har sin egen färdighet...
Samma sak stöter man på i Drakar & Demoner, som är det rollspel jag egentligen har spelat mest. Här finns många färdigheter som skulle kunna sammanfattas av en enda färdighet, och det vanliga - en färdighet för varje vapen, och dessutom en färdighet för varje besvärjelse.
Jag vet inte, jag kanske har haft dåliga erfarenheter, men jag är trött på liknande dialoger:
SL: Du kan inte söka igenom mordplatsen - du har inte Brottsplatsundersökning.
RP: Men jag har ju Leta 17?
SL: Den hjälper inte - det är ju en brottsplats.
eller
SL: Du kan inte klassificera plantan, du har inte Drogkunskap.
RP: Men jag har Örtkunskap 21?
SL: Ledsen, men den står med i drog-listan, inte i ört-listan.
eller
SL: Du kan inte muta vakten, du har inte Muta.
RP: Men jag har ju Övertala 15?
SL: Du ska ju muta honom, inte övertala honom.
(Exemplen är autentiska, och kommer från Kult, Drakar & Demoner och Neotech, i den ordningen)