Nekromanti Den stora tabellen

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Hej på er!

Det finns en sak som stör mig i rollspelssystem som är baserade på färdigheter, och det är att färdigheterna måste täcka alla områden av mänskligt kunnande, så att folk inte är bra i ett fåtal saker och jämndåliga på resten. Detta blir lätt oöverskådligt.

En möjlig lösning är ett system där man adderar grundegenskaper och färdigheter. Detta gör att man kan variera i kompetens även inom områden som inte täcks av färdigheter. Systemet har dock sina egna problem. Det går nämligen inte att kompensera för låga grundegenskapsvärden med höga färdighetsvärden. Säg till exempel att man gör en rollperson som är bra på att övertala folk, men som i övrigt är rätt otrevlig. Spelaren köper 9 i Färdigheten Övertala och 2 i Grundegenskapen Karisma. Summa= 11. En annan spelare är också bra på att Övertala (8) men har även hög Karisma (7). Summa= 15. Trots att spelare 1 har maxat sitt värde i Övertala är han inte särskilt skicklig. Vill man vara riktigt bra i något har man inget annat val än att höja både grundegenskapen och den associerade färdigheten till max. En stor mängd potentiella rollpersoner, som är sunkiga på vissa saker med undantag för vissa extraordinära specialområden, går plötsligt förlorade.

Så, vad gör man om man vill ha ett system där en rollperson bara har ett fåtal färdigheter och där det går att kompensera för låga grundegenskapsvärden med höga färdighetsvärden? Skåda Den Stora Tabellen:


(Där "n" är vilket heltal som helst över 8)

Såhär fungerar tabellen: man korsrefererar grundegenskapsvärde mot färdighetsvärde, och siffran som kommer ut använder man i sitt slag. (Värdet kan även beräknas som heltalsdelen av 9-((10-grundegenskap)*(10-färdighet)), så länge både grundegenskap och färdighet är 9 eller mindre).

Tabellen löser problemet jag beskrev ovan. Spelare ett korsrefererar sitt Färdighetsvärde 9 mot sitt grundegenskapsvärde 2 och får 10. Spelare två korsrefererar 8 och 7 och får 10. Spelare ett har lyckats kompensera för sin rollpersons låga grundegenskapsvärde med det höga färdighetsvärdet.

En positiv bieffekt av tabellsystemet är att man kan låta fler värden än 2 påverka ett slag. Man korsrefererar helt enkelt de 2 första värdena, sen tar man värdet man får ut och korsrefererar det med det tredje värdet, och så vidare.

Nackdelar? Tja, den första torde vara rätt uppenbar: det är en tabell!!!!!1111@omgz0rz. Jag tänkte visserligen att man skulle göra det mesta korsrefererandet under rollpersonsskapanet och ha tabellen på rollformuläret, men still.

Den andra nackdelen är mer diskret. Säg att din rollperson har grundegenskap 5 och färdighet 4. Tabellvärdet blir 8. Säg nu att han höjer sin färdighet till 5. Tabellvärdet är fortfarande 8! Så där blir det hela tiden och kan nog kännas rätt trist. Visserligen ska det finnas möjlighet att använda varje färdighet med flera grundegenskaper eller att använda färdigheterna ensamma, men still.

Så! Kommentarer?
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Så! Kommentarer?
Snygg tabell! :gremgrin:






Kan man inte betrakta "fardighet" som "erfarenhet" (dvs typ mangden poang man lagt ned) och "egenskap" som "talang" (grundforutsattningarna) och bara anvanda tabellen mellan speltillfallen nar/om man vill uppgradera en RP? Folk brukar ju sallan ha nagot emot sadana tabeller?

Erik
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
Hu.

"Kommentarer?"

Yes indeed. I hate to say it, men jag tycker att du försöker lösa ett ickeproblem.

"Säg till exempel att man gör en rollperson som är bra på att övertala folk, men som i övrigt är rätt otrevlig. Spelaren köper 9 i Färdigheten Övertala och 2 i Grundegenskapen Karisma. Summa= 11. En annan spelare är också bra på att Övertala (8) men har även hög Karisma (7). Summa= 15."

Ja? Men är inte det rimligt då? Jag menar, vi har träffats, och jag gick ju på som en galning när vi väl börjat prata system. Can you look me in the eye and tell me you wouldn't have liked my ideas more, had I been smokin' hot (and, possibly, a girl)? I think not!

"Säg att din rollperson har grundegenskap 5 och färdighet 4. Tabellvärdet blir 8. Säg nu att han höjer sin färdighet till 5. Tabellvärdet är fortfarande 8! Så där blir det hela tiden och kan nog kännas rätt trist."

Nu skall jag vara lite oförskämd och utgå ifrån att du tycker att ett omvänt exempel vore lika tråkigt (alltså en färdighet på 5 och en grundegenskap som går från 4 till 5). I så fall är det ju verkligen ett ickeproblem, och man "löser" det enklast genom att bara justera sina skalor en smula.

Exempel: i Exalted kan man ha mellan 1 och 5 i egenskaper och mellan 0 och 5 i färdigheter; man kan alltså rulla mellan 1 och 10 tärningar (och om någon Exaltedofil sitter och studsar, nej, jag har glömt varken Specialties, Charms, Fan, eller hans moster, men jag tänker ignorera samtliga for the sake of this argument). Tar man sig sen en titt i spelledarskärmen så ser man att en vältränad soldat bör ha ungefär fem tärningar, medan elittrupper har sex. Ja, just det; elittrupper har sex tärningar på en skala från ett till tio. Det är ju upprörande(!!)...och det löser också hela ditt problem, för i det läget finns det ju inget som helst hinder mot att ha ynka 1 i sin egenskap, men kompensera det med en 5:a i färdigheten. Självklart blir man då ännu mer ärkemängulbra om man har 5:or i båda två, men för det första så ville du ju att förbättringar skulle vara kännbara, och för det andra...se mitt förrförra stycke. ^_~

Vill du inte att man skall kunna börja såpass ärkemängulbra så är det ju bara att förbjuda skicklighetssummor över X (vilket förvisso kan vara sjukt svårt när man kan kombinera olika egenskaper med olika färdigheter...men jag sade aldrig att jag skulle lösa alla dina problem, now did I? ¬.¬;).

Slutligen...en <u>tabell</u>?! I expected more from you. *gråter en skvätt*
<font size="1">Nej, det där sista var kanske inte helt seriöst formulerat, men faktum är att jag avskyr tabeller. Strictly MHO, of course.</font size>
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Jag har tre spontana kommentarer och en alternativ lösning:

Kommentar 1. Som du påpekade, det är en tabell. Vad värre är, det är en tabell man behöver använda hela tiden. Yuck!

Kommentar 2. Grundegenskap och färdighet spelar lika stor roll. Det känns lite surt att en som tränat en färdighet halva livet ska övertrumfas av någon som är total nybörjare men med bättre grundegenskap.

Kommentar 3. Tabellen beskriver något som är nästan linjärt. Inte exakt, men nästan. Tillräckligt nära för att en enkel linjär formel bode kunna ersätta tabellen med tillräcklig noggrannhet när man ställer den i relation till slumpfaktorn.

Alternativ lösning 1. Det verkar som om Generica är det här årtusendets rollspel utan även suveränt för att plocka klipp-klistra-svar till alla inlägg. Jag citerar alltså återigen (sorry för den uppfuckade tabellen, men den är inte så jätteviktig i sammanhanget att den motiverade arbetet att fixa layouten):

4.2.1 Can I do this?
The skills are few and fairly broad. The same skill is used for handling a sabre and a halberd. The same skill is used for driving a motorcycle and a truck. A single skill handles the profession police detective.
Of course, even though these different cases are clearly related, they are also clearly different. Some way of handling these differences is needed. The solution is called familiarity.
The skill level is assumed to represent your proficiency with the areas of the skill that you are familiar with. If you are used to handling a sports car and have to drive a truck, your skill will be lower. If you are a detective working on drug smuggling cases, it will be more difficult for you to examine the scene of a murder. The less experience you have, the lower the familiarity and the higher your difficulty.
Familiarity is a way to represent the fact that you tend to pick up some information related to the area of your expertise, but that information will not have the same depth and detail. As a rule of thumb, the wider a skill is, the more limited will a character?s familiarity be.
This means that it is important to provide a detailed background for your character, giving the game master the needed information to decide if you are familiar with a certain use of a skill or not. If in doubt, let a die roll decide.
Sometimes, related or overlapping skills may be used, but considered unfamiliar. If the policeman spends enough time in the courtroom, he will pick up some legal knowledge, even though he is not a lawyer.
The table below gives some general guidelines and examples for familiarity. If several modifiers apply, add them up.

Familiarity Difficulty Approx time to familiarise
Experienced in this area - -
Within area of expertise, but unfamiliarCar mechanic fixing a car of a new modelNew sword of familiar typeUsing a new model of hunting rifle when used to anotherDriving a 2004 Ford Thunderbird when used to a 2000.Unfamiliar with armour type +2 Hours
Slightly outside area of expertiseCar mechanic fixing a moped engineNew sword, but not a different typeUsing an assault rifle when used to hunting rifleDriving a Chevrolet when used to a FordUnfamiliar with using/not using shieldNo experience fighting alone or in formation +4 Days
Outside area of expertise, but still relatedCar mechanic fixing a race car engineUnfamiliar weapon typeUsing a pistol when used to a rifleDriving a motorcycle or truck when used to a car +6 Weeks
Completely outside area of expertiseCar mechanic fixing an aircraft engineUsing a musket when used to a modern rifleDriving a truck with a trailer when used to a car +8 Months
Have probably just heard it mentionedCar mechanic fixing a submarine or fighter jetUsing a musket when used to battery operated lasers with auto-aimVet doing major surgery on a humanDriving a tank when used to a car +10 or more Many months or years

These are just guidelines to help the game master determine what difficulty should be applied.

4.2.2 How do I get familiar with new stuff?
Familiarity can be gained by experience.
If you use your new weapon, you will become familiar with it. If you drive your new car, you will learn how it works. If you spend time in the jungle, you?ll learn what you can eat and what can eat you, even if it is different to the forest you call home.
It is up to the game master to decide how long it takes to get familiarity with a subject, as this depends a lot on the subject at hand. A rifleman getting familiar with a pistol is quicker than a mathematician getting familiar with national economics.
If you want rough guidelines, consult the ?Approx time to familiarise? column in the Familiarity table. These are just guidelines, and may be adjusted at the game masters discretion. These times assumes that a significant amount of time is spent on the task, in most cases this means that you can consider all spare time goes into training or learning the new subject.
Med andra ord, alla skills är jättebreda och överlappar varandra hejvilt, men man har en fokus för sin kompetens där man är bäst och ju längre bort man kommer från den desto sämre är man. Man kan grafiskt åskådliggöra det som himalaya, med varje berg som en färdighet (vi låtsas här då att varje berg är delar sitt innehåll på lägre höjder med andra berg så att de kan överlappa). På toppen är man bäst, sedan går det utför. Alla har dock sina egna specialiteter, så toppen på ett berg kan ligga på olika ställen för olika personer.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Re: Hu.

Hej, och tack för svaret!

Ja? Men är inte det rimligt då? Jag menar, vi har träffats, och jag gick ju på som en galning när vi väl börjat prata system. Can you look me in the eye and tell me you wouldn't have liked my ideas more, had I been smokin' hot (and, possibly, a girl)? I think not!

Argument av den typen diskvalificeras per automatik. Jag är naturligtvis medveten om att man skulle kunna argumentera för att addition av grundegenskap och färdighet är mer realistiskt än de effekter som Den Stora Tabellen ger, men då löser man fel problem. Jag strävar inte efter ett system som är så realistiskt som möjligt. Jag strävar efter ett system där höga färdighetsvärden kan kompensera för låga grundegenskapsvärden, punkt.

och det löser också hela ditt problem, för i det läget finns det ju inget som helst hinder mot att ha ynka 1 i sin egenskap, men kompensera det med en 5:a i färdigheten. Självklart blir man då ännu mer ärkemängulbra om man har 5:or i båda två

Jepp, och däri ligger knuten. Om du studerar tabellen så ser du att ju lägre värden man stoppar in i den, desto mer liknar värdet som kommer ut resultatet av en vanlig addition, och det var ju precis det jag ville undvika.

Slutligen...en tabell?! I expected more from you.

För att gå in i Storyteller-mode; tabellen (som för övrigt ger output [11-((10-grundegenskapsvärde)*(10-färdighetsvärde))/10], inte [9-((10-grundegenskapsvärde)*(10-färdighetsvärde))] som jag sade tidigare) emulerar sannolikheten att lyckas med att slå lika med eller under minst ett av värdena med T10 när man slår för båda värdena. I Revolver hade jag ett system där man faktiskt slog T10:or på detta sätt, men det medförde sina egna problem, till exempel att det var svårt att få till motståndslag på ett vettigt sätt och att systemet totalt bröt samman när egenskaperna gick över 9. Så jag gav upp det.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Grundegenskap och färdighet spelar lika stor roll. Det känns lite surt att en som tränat en färdighet halva livet ska övertrumfas av någon som är total nybörjare men med bättre grundegenskap.

Hmmm... det var den vettigaste invändningen jag hört hittills (sorry, Sel, men så är det :gremsmirk:). Samma fenomen uppstår förstås i additionssystem, men med den stora tabellen så blir problemet faktiskt värre. Bra att du uppmärksammade mig på det här.

Tillräckligt nära för att en enkel linjär formel bode kunna ersätta tabellen med tillräcklig noggrannhet när man ställer den i relation till slumpfaktorn.

Kan du måhända uttrycka en sådan formel?
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Kan du måhända uttrycka en sådan formel?
Inte på rak arm, men man kan ju lätt se att det finns obrutna diagonaler med samma tal (om man räknar +-0,5, vilket jag betraktar som ett acceptabelt fel jämfört med slumpfaktorns inverkan). De borde vara ganska lätta att jobba med. Just nu måste jag försöka lista ut vilken hemelektronik som luktar bränt.
 

Hellzon

Långsamma Vargen
Joined
22 Jan 2002
Messages
2,510
Location
Köping
Alla har dock sina egna specialiteter, så toppen på ett berg kan ligga på olika ställen för olika personer.
Icke-euklidisk geografi!?

I Feng Shui fungerar det ju så när man köper upp färdigheter att det är slutmodifikationen på slaget (inklusive grundegenskap alltså) som avgör vad uppgraderingen kostar. Nåt att sno kanske?
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Nåt att sno kanske?

Det är inte helt dumt, men det gör att varje färdighet blir strängt kopplad till en viss grundegenskap. Jag vill gärna att färdigheterna ska gå att använda med flera olika grundegenskaper.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Jag tycker att det är ett icke-problem till stora delar (och som enklast åtgärdas genom att färdigheter har en annan skala än grundegenskaper), och även om det var en vettig matematisk lösning så funkar det inte i praktiken. Tabeller är onda, helt enkelt. Tyvärr, men det här är riktigt ospelbart. Jag skulle sluta läsa en bok direkt när jag nådde en sådan här tabell. :gremsmile:


/Dimfrost
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
I Feng Shui fungerar det ju så när man köper upp färdigheter att det är slutmodifikationen på slaget (inklusive grundegenskap alltså) som avgör vad uppgraderingen kostar. Nåt att sno kanske?
Nope, inte för mig. I Generica kan man basera färdigheten på olika grundegenskaper (tex är martial arts baserat på quickness (tex karate), dexterity (tex judo) eller strength (tex sumo)), så det funkar inte så bra.

Dessutom har grundegenskapen bara marginell inverkan på färdigheten och bara när karaktären skapas, inte när man senare ökar färdigheter.
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
Viktigheter.

"Grundegenskap och färdighet spelar lika stor roll. Det känns lite surt att en som tränat en färdighet halva livet ska övertrumfas av någon som är total nybörjare men med bättre grundegenskap."

Det här är ju nåt folk ofta kommer dragandes med, och...allvarligt, vad är det som säger att färdigheter skall vara så viktigare? Om man försöker få det logiskt så varierar det ju hejdlöst. Visst, skall man skjuta med pistol så är det sjukt svårt att ens bestämma vilken egenskap man bör använda (Dexterity? Perception? Eh?), och den borde spela in ytterst lite. Så långt håller alltså ditt argument. Sen kommer vi till två andra personer. Den ena skall gå ut och ragga (Appearance), och den andre är en tyngdlyftare (Strength). I'm sorry, men egenskaperna är så vansinnigt mycket viktigare i båda fallen att det vore sinnessjukt att ha större skalor på färdigheterna.

Det skall väl poängteras att det här bara gäller de spel där egenskaper är tänkta att vara "the basic shit", så att säga; är man ute efter att egenskaperna bara skall vara breda grundfärdigheter (såsom jag uppfattat att det funkar i exempelvis d6-systemet), well...då spelar det mindre roll, men då sjunker ju din ursprungliga invändning också. ^_~
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Viktigheter.

Det här är ju nåt folk ofta kommer dragandes med, och...allvarligt, vad är det som säger att färdigheter skall vara så viktigare? Om man försöker få det logiskt så varierar det ju hejdlöst. Visst, skall man skjuta med pistol så är det sjukt svårt att ens bestämma vilken egenskap man bör använda (Dexterity? Perception? Eh?), och den borde spela in ytterst lite. Så långt håller alltså ditt argument. Sen kommer vi till två andra personer. Den ena skall gå ut och ragga (Appearance), och den andre är en tyngdlyftare (Strength). I'm sorry, men egenskaperna är så vansinnigt mycket viktigare i båda fallen att det vore sinnessjukt att ha större skalor på färdigheterna.
Nej, jag syftade snarare på spelmässigheten. Blir grundegenskaperna så viktiga så finns det ingen anledning att ta färdigheter, speciellt som färdigheterna oftast är både smalare och fler. Man uppmuntrar alltså till att göra karaktärer som är totalt okunniga naturbegåvningar. Lite för skumt för min smak.
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
Re: Viktigheter.

"Nej, jag syftade snarare på spelmässigheten. Blir grundegenskaperna så viktiga så finns det ingen anledning att ta färdigheter, speciellt som färdigheterna oftast är både smalare och fler. Man uppmuntrar alltså till att göra karaktärer som är totalt okunniga naturbegåvningar. Lite för skumt för min smak."

Och det är därför man gör färdigheterna billigare, om man nu använder sig av ett poängsystem. And besides, även om ens system saknar teoretiska maxtak så brukar väl rent praktiska sådana uppenbara sig rätt fort (oavsett om det som krävs är astronomiska poängmängder till följd av stegrande kostnader, skrattretande långa träningstider, eller w-ever), varvid man ändå alltid vill ha färdigheter i nån utsträckning.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Viktigheter.

Man uppmuntrar alltså till att göra karaktärer som är totalt okunniga naturbegåvningar. Lite för skumt för min smak.
Det är ingen självklarhet att man får flytta poäng från färdigheter till grundegenskaper. Motsatsen känns nästan naturligare för mig.


/Dimfrost
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
även om det var en vettig matematisk lösning så funkar det inte i praktiken. Tabeller är onda, helt enkelt. Tyvärr, men det här är riktigt ospelbart.

Allvarligt talat, överdriver du inte litegrann nu? Det finns system som är betydligt mer tabelltunga än mitt föreslagna system och som ändå är fullt spelbara. Heck, till och med cinematic unisystem kräver att man tittar på en tabell vid varje slag och som gammal Buffyspelare kan jag säga att detta inte är något problem egentligen.

Ibland känns det som att vissa saker är tabu för vår generation utan att det egentligen finns någon anledning till det. Tabeller är en sådan sak. Olika sorters tärningsslag i olika situationer en annan. Jag skulle uppskatta om folk försökte se på verkliga för- och nackdelar lite mer istället för att bara insta-förkasta vissa lösningar.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Bra, där fick jag en anledning att inte vilja kolla upp Cinematic Unisystem. :gremlaugh:

Själv vill jag att tärningsslag ska vara enkla och snabba. Inga tabeller, inga satsningssystem, inga räkneoperationer som subtraktion, inga invecklade formler. Det är nog mest en smaksak, men för mig känns allt annat för långsamt.

Sedan upplever jag att din tabell kanske har en vettig bakgrund (men jag är inte säker på det), men fördelarna är inte så stora att de överväger. Den känns onödigt och bör därmed skäras bort.


/Dimfrost
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Jag känner mig som ett missförstått geni [ANT]

Men tro mig! Jag ska bota det här forumet från dess tabellofobi! :gremgrin:
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
Re: Hu.

Well. Flaskhalsproblemet du beskrev i startinlägget (det här med att 5/5 och 5/4 ger samma effekt) är ju egentligen fullständigt ofrånkomligt...såvida du inte bara kör rak addition, och skippar allt vad caps heter; "- HAHA! Jag har 10 i min grundegenskap och 10 i min färdighet! - Tja, nu har ju jag bara 2 i grundegenskapen, men å andra sidan så har jag 19 i färdigheten. Känn dig ägd." ...men det skapar ju ett svårlöst problem med spjutspetsar av sällan skådad magnitud...

Det var nog allt jag kunde bidra med, är jag rädd. Om jag vore tvungen* att använda ett system där man kan kompensera på det där sättet så hade jag gjort som jag skrev ovan, eftersom jag är allergisk mot flaskhalsar (om jag har 1/8 så kommer jag inte känna nån skillnad förrän vid 5/8...!). Kanske skulle jag bara informera spelarna om att de inte kommer kunna tillgodogöra sig högre effekt än X (säg, t.ex, 12), varvid man vid vissa kombinationer (säg, t.ex, 2/10) helt enkelt inte tjänar nåt på att förbättra sig mer. Men det är nog ingen bra lösning det heller, så...nä, jag hade kört med det jag skrev i förra stycket.

Nåväl. Good luck anyways. Sorry I wasn't much help.

<font size="1">*= Men det är jag inte; nyah, nyah, nyah! ^__^</font size>
 
Top