Man Mountainman
Storsvagåret
Hej på er!
Det finns en sak som stör mig i rollspelssystem som är baserade på färdigheter, och det är att färdigheterna måste täcka alla områden av mänskligt kunnande, så att folk inte är bra i ett fåtal saker och jämndåliga på resten. Detta blir lätt oöverskådligt.
En möjlig lösning är ett system där man adderar grundegenskaper och färdigheter. Detta gör att man kan variera i kompetens även inom områden som inte täcks av färdigheter. Systemet har dock sina egna problem. Det går nämligen inte att kompensera för låga grundegenskapsvärden med höga färdighetsvärden. Säg till exempel att man gör en rollperson som är bra på att övertala folk, men som i övrigt är rätt otrevlig. Spelaren köper 9 i Färdigheten Övertala och 2 i Grundegenskapen Karisma. Summa= 11. En annan spelare är också bra på att Övertala (8) men har även hög Karisma (7). Summa= 15. Trots att spelare 1 har maxat sitt värde i Övertala är han inte särskilt skicklig. Vill man vara riktigt bra i något har man inget annat val än att höja både grundegenskapen och den associerade färdigheten till max. En stor mängd potentiella rollpersoner, som är sunkiga på vissa saker med undantag för vissa extraordinära specialområden, går plötsligt förlorade.
Så, vad gör man om man vill ha ett system där en rollperson bara har ett fåtal färdigheter och där det går att kompensera för låga grundegenskapsvärden med höga färdighetsvärden? Skåda Den Stora Tabellen:
(Där "n" är vilket heltal som helst över 8)
Såhär fungerar tabellen: man korsrefererar grundegenskapsvärde mot färdighetsvärde, och siffran som kommer ut använder man i sitt slag. (Värdet kan även beräknas som heltalsdelen av 9-((10-grundegenskap)*(10-färdighet)), så länge både grundegenskap och färdighet är 9 eller mindre).
Tabellen löser problemet jag beskrev ovan. Spelare ett korsrefererar sitt Färdighetsvärde 9 mot sitt grundegenskapsvärde 2 och får 10. Spelare två korsrefererar 8 och 7 och får 10. Spelare ett har lyckats kompensera för sin rollpersons låga grundegenskapsvärde med det höga färdighetsvärdet.
En positiv bieffekt av tabellsystemet är att man kan låta fler värden än 2 påverka ett slag. Man korsrefererar helt enkelt de 2 första värdena, sen tar man värdet man får ut och korsrefererar det med det tredje värdet, och så vidare.
Nackdelar? Tja, den första torde vara rätt uppenbar: det är en tabell!!!!!1111@omgz0rz. Jag tänkte visserligen att man skulle göra det mesta korsrefererandet under rollpersonsskapanet och ha tabellen på rollformuläret, men still.
Den andra nackdelen är mer diskret. Säg att din rollperson har grundegenskap 5 och färdighet 4. Tabellvärdet blir 8. Säg nu att han höjer sin färdighet till 5. Tabellvärdet är fortfarande 8! Så där blir det hela tiden och kan nog kännas rätt trist. Visserligen ska det finnas möjlighet att använda varje färdighet med flera grundegenskaper eller att använda färdigheterna ensamma, men still.
Så! Kommentarer?
Det finns en sak som stör mig i rollspelssystem som är baserade på färdigheter, och det är att färdigheterna måste täcka alla områden av mänskligt kunnande, så att folk inte är bra i ett fåtal saker och jämndåliga på resten. Detta blir lätt oöverskådligt.
En möjlig lösning är ett system där man adderar grundegenskaper och färdigheter. Detta gör att man kan variera i kompetens även inom områden som inte täcks av färdigheter. Systemet har dock sina egna problem. Det går nämligen inte att kompensera för låga grundegenskapsvärden med höga färdighetsvärden. Säg till exempel att man gör en rollperson som är bra på att övertala folk, men som i övrigt är rätt otrevlig. Spelaren köper 9 i Färdigheten Övertala och 2 i Grundegenskapen Karisma. Summa= 11. En annan spelare är också bra på att Övertala (8) men har även hög Karisma (7). Summa= 15. Trots att spelare 1 har maxat sitt värde i Övertala är han inte särskilt skicklig. Vill man vara riktigt bra i något har man inget annat val än att höja både grundegenskapen och den associerade färdigheten till max. En stor mängd potentiella rollpersoner, som är sunkiga på vissa saker med undantag för vissa extraordinära specialområden, går plötsligt förlorade.
Så, vad gör man om man vill ha ett system där en rollperson bara har ett fåtal färdigheter och där det går att kompensera för låga grundegenskapsvärden med höga färdighetsvärden? Skåda Den Stora Tabellen:
(Där "n" är vilket heltal som helst över 8)
Såhär fungerar tabellen: man korsrefererar grundegenskapsvärde mot färdighetsvärde, och siffran som kommer ut använder man i sitt slag. (Värdet kan även beräknas som heltalsdelen av 9-((10-grundegenskap)*(10-färdighet)), så länge både grundegenskap och färdighet är 9 eller mindre).
Tabellen löser problemet jag beskrev ovan. Spelare ett korsrefererar sitt Färdighetsvärde 9 mot sitt grundegenskapsvärde 2 och får 10. Spelare två korsrefererar 8 och 7 och får 10. Spelare ett har lyckats kompensera för sin rollpersons låga grundegenskapsvärde med det höga färdighetsvärdet.
En positiv bieffekt av tabellsystemet är att man kan låta fler värden än 2 påverka ett slag. Man korsrefererar helt enkelt de 2 första värdena, sen tar man värdet man får ut och korsrefererar det med det tredje värdet, och så vidare.
Nackdelar? Tja, den första torde vara rätt uppenbar: det är en tabell!!!!!1111@omgz0rz. Jag tänkte visserligen att man skulle göra det mesta korsrefererandet under rollpersonsskapanet och ha tabellen på rollformuläret, men still.
Den andra nackdelen är mer diskret. Säg att din rollperson har grundegenskap 5 och färdighet 4. Tabellvärdet blir 8. Säg nu att han höjer sin färdighet till 5. Tabellvärdet är fortfarande 8! Så där blir det hela tiden och kan nog kännas rätt trist. Visserligen ska det finnas möjlighet att använda varje färdighet med flera grundegenskaper eller att använda färdigheterna ensamma, men still.
Så! Kommentarer?