Jag har lite svårt att förstå fokuset på tråden. Du pratar om minimalism, crunch och universalsystem som om de är samma sak.
Det räcker ju att titta i forumet för att se att en ny launch av Fria Ligan-spel bemöts av både surmulna "meh, MYZ" och entusiastiska "yes, MYZ!" Universalregler blir lite som ketchup.
Jag ser faktiskt inte MYZ som ett universalsystem, utan ett system för en viss spelstil. Folk klagar på att Fria Ligan inte släpper moduler, men varje rollspel är egentligen en egen modul. "Vill du spela barn på 80-talet?", "Vill du spela skrotnissar i rymden?", etc. Det är nya tagningar på samma ämne med omslagsmekanik som en sorts avvägning i centrum av systemet. Hade inte varit svårt att kombinera alla dem. Barn som leker i retofuturistiska byggnader, går genom en portal till Tredje horisonten där det finns aliens.
Jag tror inte folk dissar MYZ för att det är ett dåligt system, utan för att det passar dem dåligt.
Om det ser ut som en anka och låter som en anka, helt enkelt. Om du gör ett hack av äldre D&D-versioner, med sina levels, XP för guld, grottkrälande, race-as-class, och allt vad det kan vara, så för det med sig både värderingar och förväntningar.
För MYZ (nu använder jag detta bara som ett exempel) för med sig värderingar och förväntningar. Det är väl bara GURPS och i viss mån BRP jag stött på som helt saknar personlighet.
Hur spelare lagt hundratals timmar på att ta fram karaktärer de verkligen levde sig in i och tyckte var svinhäftiga, och engagerade sig i konversationen mellan spelomgångarna på ett sätt som jag nog faktiskt knappt sett förut.
Här tycker jag egentligen det är skillnad mellan bra och dåliga system. Ett bra system för mig ger inspirerande idéer. Behöver inte vara via reglerna, utan kan vara genom att reglerna - via sina förklaring - visar upp delar av världen. Att drakoniter bara består av män, för kvinnorna är fast i deras torn, väcker genast tankar om att skapa en kvinnlig drakonit.
Jag hatar crunch som inte ger någonting och det är vad många system gör. Det blir bara "+2 till något" och det är så otroligt meningslöst. Bra crunch för mig ger nya vägar att spela på eller använda regelsystemet. Magic är väl ett exempel jag återkommer till men det finns ett kortspel som är superintressant.
War of Omens är ett CCG där grundmekaniken är densamma men varje fraktion känns totalt annorlunda när man spelar med dem. Vissa exploderar fram trupper som understödjer varandra, andra drar oändligt med kort, en tredje manipulerar motståndarens kort, en fjärde laddar upp magisk kraft.
Crunch för mig ska ge djup, gärna i formen av emergent komplexitet där många komponenter interagerar med varandra för att få ett unikt resultat. Det ska inte bara vara komplext för att det är för mycket att ta in. Det ska vara komplext för att man ska kunna leta fram kombinationer.
Magic är ett dåligt exempel, egentligen, för det är för stort.
Vilka regler vi väljer, faktiskt oavsett mängd crunch, kommer ha direkta konsekvenser på vad som kan hända i spel. Vilken "output" en spelsession skapar. Och detta är sannolikt ofta vad vi egentligen pratar om när vi säger att vi gillar eller inte gillar ett visst system.
Jag ser inte hur detta har med crunch, minimalism eller universalsystem att göra alls. Jag håller med dig om att output egentligen är vad folk (o)gillar med ett system, om vi nu förutsätter att systemet är funktionellt i första fallet.