Den vilsna strävan efter minimalism

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Något jag har sett poängterat är att många minimalistiska spel paradoxalt nog kräver mer spelarkunskap om reglerna. D&D är ett väldigt praktiskt spel för att introducera nya spelare – man kan få hjälp med det mesta, och behöver i praktiken inte besitta några särskilda regelkunskaper om man är nöjd med att fråga spelledaren "vad slår jag nu?". Om man till exempel tittar på många mer strömlinjeformade berättarspel (typ Svart av kval eller Blood Feud) så förutsätter de i mycket högre grad att samtliga spelare regelbundet interagerar med en central mekanik. Därför kan crunchiga spel paradoxalt nog ibland vara enklare – i den mån de har en traditionell uppdelning där det är möjligt för spelledaren att sköta nästan all mekanik. Undantag finns såklart, till exempel skulle jag mena att Burning Wheel är ett tydligt exempel på ett crunchigt spel som också kräver att alla spelare har full koll på hur man interagerar med spelmekaniken.
Så är det ju i dessa exempel, men vet inte om det har så mycket med krunchigheten att göra. Känns som en separat parameter. Lasers & Feelings är extremt minimalistiskt (rollpersonerna har ett enda värde) och funkar utmärkt att köra med spelare som inte har koll på de få reglerna, eftersom det har en strikt uppdelning spelledare-spelare. SL säger "Slå det här" (antingen ska man slå över eller under). Tror inte att spelet hade varit lättare att ta till sig bara för att man hade adderat krunch eller komplexitet.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Jag har lite svårt att förstå fokuset på tråden. Du pratar om minimalism, crunch och universalsystem som om de är samma sak.

Det räcker ju att titta i forumet för att se att en ny launch av Fria Ligan-spel bemöts av både surmulna "meh, MYZ" och entusiastiska "yes, MYZ!" Universalregler blir lite som ketchup.
Jag ser faktiskt inte MYZ som ett universalsystem, utan ett system för en viss spelstil. Folk klagar på att Fria Ligan inte släpper moduler, men varje rollspel är egentligen en egen modul. "Vill du spela barn på 80-talet?", "Vill du spela skrotnissar i rymden?", etc. Det är nya tagningar på samma ämne med omslagsmekanik som en sorts avvägning i centrum av systemet. Hade inte varit svårt att kombinera alla dem. Barn som leker i retofuturistiska byggnader, går genom en portal till Tredje horisonten där det finns aliens.

Jag tror inte folk dissar MYZ för att det är ett dåligt system, utan för att det passar dem dåligt.

Om det ser ut som en anka och låter som en anka, helt enkelt. Om du gör ett hack av äldre D&D-versioner, med sina levels, XP för guld, grottkrälande, race-as-class, och allt vad det kan vara, så för det med sig både värderingar och förväntningar.
För MYZ (nu använder jag detta bara som ett exempel) för med sig värderingar och förväntningar. Det är väl bara GURPS och i viss mån BRP jag stött på som helt saknar personlighet.

Hur spelare lagt hundratals timmar på att ta fram karaktärer de verkligen levde sig in i och tyckte var svinhäftiga, och engagerade sig i konversationen mellan spelomgångarna på ett sätt som jag nog faktiskt knappt sett förut.
Här tycker jag egentligen det är skillnad mellan bra och dåliga system. Ett bra system för mig ger inspirerande idéer. Behöver inte vara via reglerna, utan kan vara genom att reglerna - via sina förklaring - visar upp delar av världen. Att drakoniter bara består av män, för kvinnorna är fast i deras torn, väcker genast tankar om att skapa en kvinnlig drakonit.

Jag hatar crunch som inte ger någonting och det är vad många system gör. Det blir bara "+2 till något" och det är så otroligt meningslöst. Bra crunch för mig ger nya vägar att spela på eller använda regelsystemet. Magic är väl ett exempel jag återkommer till men det finns ett kortspel som är superintressant. War of Omens är ett CCG där grundmekaniken är densamma men varje fraktion känns totalt annorlunda när man spelar med dem. Vissa exploderar fram trupper som understödjer varandra, andra drar oändligt med kort, en tredje manipulerar motståndarens kort, en fjärde laddar upp magisk kraft.

Crunch för mig ska ge djup, gärna i formen av emergent komplexitet där många komponenter interagerar med varandra för att få ett unikt resultat. Det ska inte bara vara komplext för att det är för mycket att ta in. Det ska vara komplext för att man ska kunna leta fram kombinationer.

Magic är ett dåligt exempel, egentligen, för det är för stort.

Vilka regler vi väljer, faktiskt oavsett mängd crunch, kommer ha direkta konsekvenser på vad som kan hända i spel. Vilken "output" en spelsession skapar. Och detta är sannolikt ofta vad vi egentligen pratar om när vi säger att vi gillar eller inte gillar ett visst system.
Jag ser inte hur detta har med crunch, minimalism eller universalsystem att göra alls. Jag håller med dig om att output egentligen är vad folk (o)gillar med ett system, om vi nu förutsätter att systemet är funktionellt i första fallet.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Jag hatar crunch som inte ger någonting och det är vad många system gör. Det blir bara "+2 till något" och det är så otroligt meningslöst. Bra crunch för mig ger nya vägar att spela på eller använda regelsystemet. Magic är väl ett exempel jag återkommer till men det finns ett kortspel som är superintressant. War of Omens är ett CCG där grundmekaniken är densamma men varje fraktion känns totalt annorlunda när man spelar med dem. Vissa exploderar fram trupper som understödjer varandra, andra drar oändligt med kort, en tredje manipulerar motståndarens kort, en fjärde laddar upp magisk kraft.

Crunch för mig ska ge djup, gärna i formen av emergent komplexitet där många komponenter interagerar med varandra för att få ett unikt resultat. Det ska inte bara vara komplext för att det är för mycket att ta in. Det ska vara komplext för att man ska kunna leta fram kombinationer.

Magic är ett dåligt exempel, egentligen, för det är för stort.
Menar du att regelkomplexitet är rolig när den har en gamistisk aspekt och är inriktad på någon sorts system mastery, men att den blir tråkig när den mer handlar om att modellera en tänkt verklighet? Många "+2 på det här"-grejer känns ju som om det kommer sig av den sortens ambitioner – man vill använda reglerna för att simulera snarare än att skapa något som är intressant i sig att interagera med.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,617
När jag kört minimalistisk ett tag väcks en törst efter crunch, och plötsligt sitter jag och bläddrar i Eon eller Mythras. Det jag gillar med cruch är att systemet i större utsträckning styr utfallen och att det kan ge väldigt precisa resultat. Systemet håller i spakarna och man får åka med, både som SL och spelare.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,521
När jag började med rollspel lockades jag av minimalistiska regler, att det bara var att köra, coolt! Rock n roll! Men ju mer jag försökte förstå hur man spelade desto mindre förstod jag. Typ som att minimalism var mest till för folk som redan visste hur man spelar rollspel? Då insåg jag att coolhet sitter på insidan, inte vad man spelar :giggle:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Menar du att regelkomplexitet är rolig när den har en gamistisk aspekt och är inriktad på någon sorts system mastery,
Ser inte meningen med crunch om det inte är för system mastery.

Många "+2 på det här"-grejer känns ju som om det kommer sig av den sortens ambitioner – man vill använda reglerna för att simulera
Finns bättre sätt att göra det på. Jag har redan nämnt att jag gillar när reglerna ger information om världen, men att ha listor efter listor med +2 är bara fantasilöst. Ärligt talat känner jag att argumentet att det är del av en simulering som en efterkonstruktion. Rollspelsskapare tänker inte när de designar. De har hittat på regler och sedan försöker andra förklara varför de ser ut som de gör i någon sorts självförverkling i varför regler ser ut som de gör, istället för att inse att de mest är kopierade idéer från andra spel utan eftertanke.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Ser inte meningen med crunch om det inte är för system mastery.
Där håller jag inte med. Jag tycker också att +2 är tråkigt, men jag tycker att det finns poänger med krunch som inte handlar om systembemästrande. AW tycker jag är ett bra exempel. Alla specialdrag är definitivt krunch, och jag tycker inte att man kan säga att systembemästrande är en viktig komponent här. Men det är skitkul att välja specialdrag som ger nya intressanta sätt att påverka fiktionen med. Det faktum att de är specifika och ger en väldigt definitiv input till spelet (inte "Hitta på en komplikation" utan "Gruppen du försöker att övertala vänder sig mot dig") kräver krunch. Det är kul och ger upphov till nya avstamp för fiktionen, nya verktyg jag kan använda för att manipulera den med.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
AW tycker jag är ett bra exempel. Alla specialdrag är definitivt krunch,
Visst, men det är också en del av att skapa emergent komplexitet, vilket jag är ute efter. Du har rätt i att system mastery inte är kravet - jag blev lite förledd.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
Skulle snarare säga minimalism råkar vara trend just nu.
Inte en fråga till @Mogger utan i största allmänhet ... Är minimalism fortfarande trendigt? Jag upplever att minimalism var superhett för säg två-tre år sedan men att det svalnade snabbt och att trenden återgått till "regellätt". Min gissning är att detta beror på att minimalism är bättre i teorin än i praktiken. Ofta ger minimalistiska spel helt enkelt för lite för spelledare/spelare att jobba med och bygga vidare på.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,083
Location
Ereb Altor
Inte en fråga till @Mogger utan i största allmänhet ... Är minimalism fortfarande trendigt? Jag upplever att minimalism var superhett för säg två-tre år sedan men att det svalnade snabbt och att trenden återgått till "regellätt". Min gissning är att detta beror på att minimalism är bättre i teorin än i praktiken. Ofta ger minimalistiska spel helt enkelt för lite för spelledare/spelare att jobba med och bygga vidare på.
Ja, minimalism/regellätt. Men "rules light" iaf. Hur man definierar det är väl inte så noga. Indievågen var också rätt minimalistisk så lägger absolut ingen värdering i detta.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,098
Ett tidigt exempel på detta i min bok (misstänker att alla inte håller med) är SAN-reglerna i CoC. Ganska värdelösa som simulering av mental ohälsa, men jag tror inte det är syftet. Syftet är snarare att skapa en press och stress genom känslan av ofrånkomling mental undergång som hjälper att lyfta fram skräckstämningen.
Ja, alltså, Sanity-reglerna är ju genreemulation (ett väldigt tidigt fall av sådan, slår det mig nu!) och inte simulation av något "verkligt".
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
Ja, minimalism/regellätt.
För mig är minimalism och regellätt två olika saker men det kan hända att jag ägnar mig åt hårklyveri helt på eget bevåg här. Den kortlivade minimalistiska trend jag syftade på tidigare var en period när jag upplevde att många nya spel presenterade sig själva som just minimalistiska - som jag uppfattar det ännu något lättare än regellätt - som 17th Century Minimalist och Down We Go.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,617
Spelade lite 5e häromdagen och det slog mig hur kul det kan vara med ess-i-rockärmen-effekten.
Paladinen hugger med sitt tvåhandssvärd och ger futtiga 7 i skada. Men vänta nu, säger hen (och drar fram ett ess ur rockärmen) jag har ju Great Weapon Fighting så jag får slå om alla 1or i skadeslag. Skadan höjs nu till 10. Men vänta nu, säger hen igen (ännu ett ess i ärmen) jag använder min Divine Smite så att jag gör 2t8 extra skada. Och plötsligt har attacken gått från att göra 7 i skada till att göra 18.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Du pratar om minimalism, crunch och universalsystem som om de är samma sak.
Nu hänger jag inte med alls, måste jag erkänna. Jag utgår snarare från att vi alla vet vad nyansskillnaderna är och utforskade fyra sätt att fundera kring regler. Eftersom jag själv gillar regler och hur valet av regler påverkar saker.

Men för att förtydliga hur jag menar med de tre du nämner:

Minimalism: avskalning, ofta radikal. Ibland, som i en del OSR-spel, genom att strunta i att förklara saker som spelaren förväntas veta redan. Ibland genom att ha bara ett fåtal extremt fokuserade regler.

Crunch: regler med mycket detaljer, som kräver att deltagarna “crunchar” mycket siffror eller undantag. Oftast en sorts extrempunkt i samtal. E.g., spelet som är “crunchigt” har gått över ens egna föredragna komplexitets- eller undantagsgräns.

Generiskt system: en kärna som följer med till flera spel, i detta fallet. PbtA trendar ju fortfarande. 2d20. MYZ. Anpassning sker mellan spel, men en ofta ganska enkel kärna består.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Nu hänger jag inte med alls, måste jag erkänna. Jag utgår snarare från att vi alla vet vad nyansskillnaderna är och utforskade fyra sätt att fundera kring regler. Eftersom jag själv gillar regler och hur valet av regler påverkar saker.
Ah, OK. Då förstår jag upplägget bättre. Får se om jag tar en ny tagning på trådstarten i så fall.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
En viktig anledning till att spelspecifika regelsystem finns är customer lock-in. Har man lagt tid, energi och pengar på ett system, så är man inte lika benägen att testa något annat. Titta bara på alla som aldrig spelat något annat än D&D (speciellt i USA...). De har lagt mycket på det, och tror att det är lika stort och komplicerat att börja med något nytt, och då orkar de inte.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
För mig är minimalism och regellätt två olika saker men det kan hända att jag ägnar mig åt hårklyveri helt på eget bevåg här. Den kortlivade minimalistiska trend jag syftade på tidigare var en period när jag upplevde att många nya spel presenterade sig själva som just minimalistiska - som jag uppfattar det ännu något lättare än regellätt - som 17th Century Minimalist och Down We Go.
Tror jag håller med dig här, helt anekdotiskt. Men också med en brasklapp om att många av de i sanning minimalistiska systemen lutar sig såpass tungt mot etablerade regler att de inte alltid känns som färdiga produkter. Minimalismen fungerar bara för att utgångspunkten är ett mångårigt arv från exempelvis D&D. Eller åtminstone en grundläggade förståelse för vad rollspel är och hur det spelas.
 
Top