Designfrustrationer

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,258
Location
Rissne
Eftersom jag så sällan spelar rollspel numera utan mest läser dem, så vet jag inte hur relevanta mina designfrustrationer är, om vi talar frustrationer i allmänhet.

Men jag blir frustrerad när någon som har en licens till ett IP som jag är intresserad av gör ett, i mina ögon, mediokert spel där varken spelvärld eller regelsystem eller spelledartekniker är speciellt bra genomförda eller passar materialet. Ligans spel är väl OK, åtminstone hyfsat väldesignade även om meta-mekanikerna gör dem mindre intressanta för mig. Men jag tänker på t.ex. Transformers, Stargate och Terminator… Jag har också hört att Avatar inte är superbra, och visst läste jag något om ett kasst utfört Dark Soul-spel? Att just IP-licens kombineras med obra speldesign frustrerar mig nog nästan mer än bara obra speldesign.

Min huvudsakliga designfrustration är däremot, till ingens överraskning, att många (trad)spelmakare i mina ögon lägger för mycket tid och energi på att designa regelsystem och för lite på att designa SL-tekniker. "Hur man faktiskt gör när man spelleder" och "hur man designar ett välstrukturerat äventyr som är roligt att spela" är ju i mina ögon betydligt viktigare grejer, och dessutom mycket svårare, än "hur läker man en skada" eller "hur exakt ska man sköta brottning egentligen". Ändå spenderas sida upp och sina ner med grapplingregler och fallskada och gifteffekter, medan man på sin höjd ägnar 1-2 sidor åt att ge några äventyrsfrön och en översikt över dramatiska kurvan.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,258
Location
Rissne
När jag insåg att slå ett slag för en färdighet i TOR2 är en process i sex steg (och då har jag för mig att de har glömt ett steg) så dog spelet för mig.
När jag insåg att varje färdighet i Mutant Chronicles 3rd edition har ett eget litet färdighetsträd så insåg jag att det systemet inte var för mig och att jag aldrig skulle spela det med originalsystemet. =)
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,237
Location
Omfalos
Jag menar att de saker man oftast gör i ett rollspel; social interaktion, strid, undersökning, m.m.; har så olika mekanik att det är som helt skilda rollspel.
Det var det jag trodde. Det där funkar ändå för mig, om antalet system inte är för stora. Som i gammelDnD. Det gör spel modulära och lättmoddade.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,237
Location
Omfalos
När jag insåg att varje färdighet i Mutant Chronicles 3rd edition har ett eget litet färdighetsträd så insåg jag att det systemet inte var för mig och att jag aldrig skulle spela det med originalsystemet. =)
Tur att du har ditt eget system ...
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,847
Location
Eskilstuna
Mina personliga främsta designfrustrationer brukar nog främst vara tre grejer som många spel gör:
  • Spelet har en massa mekaniskt fippel för att få hyfsat ointressanta svar. Behöver man bläddra i regelboken och räkna matte för att bara få fram ”Ja” eller ”Nej”, eller på sin höjd ”X av Y HP”, då fattar jag inte vad vi ska med dem till. Eller ännu värre…
  • … att har en massa mekaniskt fippel men ändå med stor risk att utfallet blir ”Inget händer…” Alla(?) spel med binära to-hit-slag gör detta. Ju mer fippel som krävs, desto mer oförlåtligt tycker jag att det är att man gör det helt i onödan.
  • Spelet låser undan/fullständigt diskvalificerar handlingar som går utanför ”Jag hugger”. Exempel är när man har feats som krävs för att kunna försöka avväpna någon, eller när man har regler som gör att alla andra handlingar blir menlösa.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
… att har en massa mekaniskt fippel men ändå med stor risk att utfallet blir ”Inget händer…” Alla(?) spel med binära to-hit-slag gör detta. Ju mer fippel som krävs, desto mer oförlåtligt tycker jag att det är att man gör det helt i onödan.
Ja, ännu värre är det när man drar bort rustning för skada i strid. Man har 80% chans att träffa men slår 1T8+1 mot rustning 8 för att se vad man gör i skada.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,631
  • … att har en massa mekaniskt fippel men ändå med stor risk att utfallet blir ”Inget händer…” Alla(?) spel med binära to-hit-slag gör detta. Ju mer fippel som krävs, desto mer oförlåtligt tycker jag att det är att man gör det helt i onödan.
Ja, väldigt frustrerande när det binära resultatet leder till att "Inget händer...". Sedan jag började spela PbtA-spel som ändå ger en rätt bra ledning till hur man ska få alla slag till att "Något händer..." blir jag ännu mer frustrerad över trad-mekaniken. Ett lyckat, eller till och med perfekt slag, på Finna dolda ting i ett tomt rum, leder till samma resultat som ett misslyckat slag i ett rum som det faktiskt finns dolda ting i.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,868
Jag har inga som helst problem med tärningsslag som innebär att ingenting händer så länge det är ett rimligt resultat i en situation där spelledaren inte direkt kan bedöma hur det går. Däremot stör det mig om reglerna gör att det tar onödigt lång tid att komma fram till ett resultat, eller om reglerna ger resultat som inte passar in. Till exempel vill jag slippa komplicerade beräkningar och omfattande tabeller. Dock är det sällan jag drabbas av den typ av designfrustration som tråden handlar om. Antar att jag är rätt bra på att undvika spel som inte faller mig i smaken. :)
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,725
När jag insåg att slå ett slag för en färdighet i TOR2 är en process i sex steg (och då har jag för mig att de har glömt ett steg) så dog spelet för mig.
Är det? Nyfiken för jag ska börja SLa det på torsdag och det är inget jag fastnat på. Utveckla gärna.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,847
Location
Eskilstuna
Jag kom på en annan designgrej som frustrerar mig, som överlappar med trådstarten:

När spelet inte premierar tillämpningen och upplevelsen vid spelbordet. Jag tror att det tydligaste exemplet här är DnD5E.

Varför är spelet tusen sidor wall-of-text? Troligtvis för att det går att ta mer betalt för, medan man kan lägga mindre pengar på att anlita kompetenta skribenter och redaktörer. Inte är det för att spelet blir lättare att förstå och använda iaf.

Alla klasser och raser ger förvisso spelarna fler valmöjligheter. Men det är val som görs enskilt inför, efter, eller mellan själva spelmötena – det är i praktiken ett slags Harpan. Plus att det ständigt introducerar nya undantagsregler som försvårar spelledarens redan svåra uppgift ännu mer.
 

Gustav Lorentz

a.k.a. McKatla
Joined
2 Aug 2010
Messages
1,133
Regler får aldrig komma vägen för spelinlevelse; varken tala om att det inspirerade och smarta sättet att ta sig an något misslyckas pga en påbjuden klumpig regelmekanik, eller genom att stanna upp spelet pga avancerad och trögspelad mekanik i många steg – eller bara genom att jag måste slå i boken för att se vad ett utfall betyder (som i PbtA-spel, som annars är ett markant fall framåt i regeltänk; det når bara inte ända fram).

Alla spel som bryter mot detta är feldesignade i mina ögon. Andra får gärna gilla dem, spela dem och prata väl om dem, men jag undviker dem helst. Som spelledare går de tokbort, som spelare kan jag till nöds tolerera dem då jag i alla fall får spela rollspel.
 

Gustav Lorentz

a.k.a. McKatla
Joined
2 Aug 2010
Messages
1,133
Oh, en sak till! Spel som var bra och slimmade men som sedan drabbas av någon form av elefantiasis och bara växer och växer för varje ny utgåva – det väldesignade blir då det feldesignade, En ny utgåva behöver inte vara kortare, men den borde vara det så som jag ser det. Ju mer genomarbetat, genomtänkt och speltestat ett system är, desto mer slimmat kan det presenteras. Det är lite som med att vara föreläsare i ett avancerat ämne; ju bättre du kan det, ju mer du levt med och integrerats med det, desto enklare och tydligare kan du framställa dess grunder!

EDIT pga kommentar nedan av Krank (inlägg #40): mitt inlägg avser systemet (regeldelen); annat, som äventyr/äventyrstrådar och världsbeskrivning får gärna expandera i nya utgåvor av ett spel!
 
Last edited:

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,847
Location
Eskilstuna
Oh, en sak till! Spel som var bra och slimmade men som sedan drabbas av någon form av elefantiasis och bara växer och växer för varje ny utgåva – det väldesignade blir då det feldesignade, En ny utgåva behöver inte vara kortare, men den borde vara det så som jag ser det. Ju mer genomarbetat, genomtänkt och speltestat ett system är, desto mer slimmat kan det presenteras. Det är lite som med att vara föreläsare i ett avancerat ämne; ju bättre du kan det, ju mer du levt med och integrerats med det, desto enklare och tydligare kan du framställa dess grunder!
Sjukt bra poäng.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,339
Location
Umeå
Det som är så intressant med det här är ju att ett komplext system på många sätt antyder att skaparen inte har förtroende för att användarna ska kunna lösa saker själva under spel.
Eller bara att spelet ska vara med och forma en upplevelse på ett speciellt sätt? Att när saker står på spel finns det ett svar på vilken ordning något sker och som ger just det systemet en identitet skild skild från andra. Att inte förvänta sig att en spelgrupp ska falla tillbaka på att göra allt på samma vis är ju att förvänta sig att de klarar av något och att de faktiskt valt ett visst spel för att det ska ge något unikt?
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,847
Location
Eskilstuna
Eller bara att spelet ska vara med och forma en upplevelse på ett speciellt sätt? Att när saker står på spel finns det ett svar på vilken ordning något sker och som ger just det systemet en identitet skild skild från andra. Att inte förvänta sig att en spelgrupp ska falla tillbaka på att göra allt på samma vis är ju att förvänta sig att de klarar av något och att de faktiskt valt ett visst spel för att det ska ge något unikt?
Det ligger nog något i det! Jag associerar inte komplexa spel med att vilja erbjuda en särpräglad spelupplevelse, men det finns säkert exempel på det.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,339
Location
Umeå
Det ligger nog något i det! Jag associerar inte komplexa spel med att vilja erbjuda en särpräglad spelupplevelse, men det finns säkert exempel på det.
Men varför skulle man annars skapa något som är mer komplext än säg du har alltid 50/50 på att lyckas med något om det inte är för att forma och påverka interaktionen kring spelbordet?
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,847
Location
Eskilstuna
Men varför skulle man annars skapa något som är mer komplext än säg du har alltid 50/50 på att lyckas med något om det inte är för att forma och påverka interaktionen kring spelbordet?
Tyckte att det här var rimliga tankar:

Andra saker det kan bero på:
  • Det är kul att skapa regler.
  • Regelmakaren tror att man behöver de reglerna.
  • Det finns en synergi i reglerna som makaren vill åt.
  • Mekanik är ett sätt att skapa innehåll.
  • Finns ett egenintresse att vilja simulera världen.
Man kan kanske argumentera för att flera av dem egentligen handlar om att forma spelupplevelsen.

Men jag tänker att incitamentet att designa ett komplext system inte alls nödvändigtvis behöver komma från en oro att folk ska spela som de brukar göra om man inte har detaljerade regler för hur de ska göra istället, utan kanske för att man oroar sig för att de inte alls vet hur de ska lösa saker, eller att man helt bygger på mer och mer regler bara för att man kan eller tycker att det är spännande.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,258
Location
Rissne
Oh, en sak till! Spel som var bra och slimmade men som sedan drabbas av någon form av elefantiasis och bara växer och växer för varje ny utgåva – det väldesignade blir då det feldesignade, En ny utgåva behöver inte vara kortare, men den borde vara det så som jag ser det. Ju mer genomarbetat, genomtänkt och speltestat ett system är, desto mer slimmat kan det presenteras. Det är lite som med att vara föreläsare i ett avancerat ämne; ju bättre du kan det, ju mer du levt med och integrerats med det, desto enklare och tydligare kan du framställa dess grunder!
Fast det där utgår ju från att det är regelsystemet som är spelet, liksom. Om man ser "rollspelsgrundbok" som regler + värld + spelledartekniker så känner åtminstone jag att de två senare växer genom att… tja, att man kanske upptäcker att det finns saker som saknades i första utgåvan, eller nya spelledartekniker man lärt sig.

(Rotsystem 2.0 blir garanterat tjockare än 1.x. Regelsystemet kommer dock troligen uppta färre sidor…)
 
Top