Nekromanti Designmål

Joined
15 Nov 2004
Messages
3,782
Location
Maastricht
Ok, jag håller på att brainstorma ihop grunderna till mitt eget ännu odöpta rollspel som dock går under arbetsnamnet Roma Infinitas, vilket kommer att bli ett rollspel som utspelar sig 2800 år efter det att staden Rom grundades.

Produktens utformning
Målet med utgivningen av spelet är att den ska gå att köpa från lulu.com via det sk "print on demand systemet" och i då i en hårdinbunden utgåva.

Spelupplevelsen
Spelupplevelsen skall vara dyster, konspiratorisk, och laddad med religösa aspekter i en värld där Romarriket aldrig föll. Politik, Intriger, Action sär nyckelord.

Publiceringsmål
Målet med att få den publicerad är självklart att jag vill dela med mig av min vision om en cool och annorlunda alternativ världshistorisk värld. Sedan hoppas jag att spelet kommer att disskuteras på forum och att det blir uppmärksamat av div tidningar.

Exakt hur mitt spel skall uppnå målen är en mkt god fråga med tanke på att jag började jobba på spelet väldigt löst för ca 2 veckor sedan och har således inte hunnit spedciellt långt. tips om hur jag uppnår mina mål tas gladeligen imot.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Skön tråd.

Och vad är målet med själva tråden då? :gremsmile: Uppmuntra andra att tänka igenom sina designmål Eller få inspiration och perspektiv genom andras mål? Kanske ett tillfälle att kolla om utomstående kan hitta ens mål i ens text?

Får man byta designmål? Jag brukar formulera nya mål eller omformulera målen allteftersom jag testar olika tekniska lösningar, och basera nya mål på att jag ska använda vissa regler. Det borde ju motverka själva syftet med i förväg uppsätta mål egentligen? Eller ska man kalla det "handlingsplan" isåfall, som Krille? Det är ju just det här "gå tillbaka till rötterna" som du pratar om som kännetecknar dessa grundläggande designmål, men jag brukar tänka på dem som mål med olika prioriteringar. De mer systemspecifika målen kan slaktas om de inte funkar, men de underliggande generella målen är betydligt ovanligare att man ruckar på.

Över till mina designmål, då.

Som de flesta säkert vet så är min grej Staden. Miljön, själva Staden, är egentligen en setting för flera olika regelsystem, så det går inte riktigt att tala om ett rollspel.
Det fanns inga uttalade mål för miljön direkt, den bara växte fram tills en sorts stämningskoncensus infann sig hos skribenterna.

Här är dock fem ibland uttalade målsättningar för världsskrivande som också växte fram under skrivarprocessen:
1. Helt uttalat mål: Spelet ska publiceras i tidningsform.
2. Det går inte att överblicka och kartlägga Staden. Det är en kaotisk värld utan övergripande styrelseskick eller kommunikation, och texten ska ge läsaren en känsla för en värld där alla sorters sagor går att stoppa in, snarare än att ge faktabyggstenar att konstruera något med.
3. Därför är allt material skrivet in character, från perspektivet inuti staden, inte författarens perspektiv ovanför.

Och eftersom det är en så absurd värld (En oändlig stad, liksom) så dyker två teman upp. Det absurda kan, i varierande grader, yttra sig som:
4. Mystik, magi, mysterier och Things Man Were Not Meant To Know. Stadens hemligheter. Sagolik logik. Allting händer av en anledning.
5. Quirky humor, och framförallt referenshumor. Tänk Mutant, fast mer akademiskt och nördigt. :gremsmile:

Förutom de här målen som spelet själv liksom satte upp och vi accepterade, har jag två personliga mål, som kanske delas i varierande grad av mina medskribenter:
6: Spelet ska går mot romantiken och känslor, med fokus på relationer, oavsett om det är drama, äventyr eller humor vi spelar i för tillfället.
7. Min personliga publikationsmålsättning är att trycka och sälja billigt, utan att gå back. Och att det ska spelledas av andra än oss grundare.

Regler i sina egna inlägg, så det inte blir så j-a långt. Kan tyckas udda att man delar upp regler och värld så här, men som sagt så är Stadens miljö en kollektiv skapelse, medans regler är individuella. Det är också uttalat att man ska kunna göra lite vad som helst med världen. Det är faktiskt en fråga som har lett till en del funderingar för mig: Hur tar man bäst vara på spelets särart, genom att lyfta fram de specifika teman man gillar bäst, eller genom att låta allt vara fritt och post-strukturalistiskt? Det är ju ändå Stadens själ, och unikt på ett helt eget sätt inom hobbyn.

Det vore också kul att höra andra Stadenskribenters eventuella designmål... nudge, knuff!
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Regler: Berättelser från Staden

Berättelser från Staden är ett samberättarspel där man roterar vilka roller man spelar. Alla spelar varsin roll, utom "Författaren", som spelar resten. En roll kan vara en person, men också en plats, ett föremål, en grupp personer, eller ett koncept. Man kör en berättelse på en kväll, och improviserar allt.

De ursprungliga målsättningarna var:
1. Spelarna ska uppmuntras att knyta ihop sina trådar, inte spreta åt alla håll, som jag upplevt att rent spelledarlösa spel kan leda till annars.
2. Storyn ska inte stanna upp, som jag upplevde att den kunde göra i Universalis.
3. Spelarna ska kunna manövrera sig till fördelar genom att knyta relationer till och påverka andras roller.
4. En litterär stil - Att berätta en historia ska påminna om att läsa/skriva en bok.
5. Spelet ska layoutas och illustreras snyggt och stilrent, och släppas på PDF. Ej uppnått.

Allt eftersom jag skrev spelet så tog jag bort punkt 3, för det var helt enkelt inte intressant. Jag hade kunnat uppnå det, men på bekostnad av de andra punkterna.

Två till designmål uppstod på grund av w176:
6. Det ska vara tillräckligt enkelt för att få w176 att spela det. Uppnått? Vet ej. :gremsmile:
7. När w176 och hennes Luleågrupp spelade It's Only A Myth, så kunde man många gånger starta en scen med att nuvarande spelledare konstaterade "Här är vi, dessa är närvarande, det här händer, detta kommer scenen att handla om. Vilka vill ni spela?" Så ville jag att man skulle kunna spela Berättelser från Staden.

Under speltest uppstod två sista designmål:
8. Det ska vara meningsfullt och intressant att gestalta ett Tillstånd (Som Ångest, Mystik, Teknologi...) Ej uppnått.
9. Spelet ska utökas med färdiga mallar för berättelser, så att man kan testa det. Ej uppnått.

Tyvärr (?) så ser man inte settingens mål i reglerna här. Jag förlitar mig på att en liten världsbeskrivning ska räcka.

Hur jag tacklar punkterna:
1. Det enda sättet man kan göra en roll "bättre" på är att ge den relationer till andra roller, knyta ihop dom så att säga. Ger också ett fokus på relationer snarare än statiska hinder, vilket jag tycker passar miljön.
2. I spelet så sätter nuvarande Författare ett syfte för varje kapitel (scen), en konflikt eller möjlighet som scenen ska kretsa kring och lösa innan den är slut. Jag använder också en konfliktsresolution där spelarna uppmanas föreslå drastiska och intressanta riktningar storyn kan ta, och förändra relationerna mellan rollerna.
4. Spelet är skrivet med termer från litteraturen. (Författare, kapitel) Spelet använder också en "Baksidestext" som inledning till berättandet och Författaren uppmanas inleda varje kapitel med en monolog, som om denne läst högt ur början på kapitlet.
5. Jag tänkte fråga Zaphod och ignatius_reilly. :gremsmile:
6. Jag tog bort en markörsekonomi och ett pantat konfliktresolutionssystem. Nu är det bara att tjata på Elin. :gremsmile:
7. Man gör just det. Författaren drar monologen och syftet med kapitlet, spelarna väljer sen roller fritt. Lätt.
8. Jag tänker speltesta versioner där spelare som gestaltar Tillstånd får hjälp att formulera mål inför varje scen, och får verktyg som visar hur han kan interagera med de andra, som till exempel ett sätt att Påverka andra roller - Det passar genren att någon verkligen blir besatt av ångest eller vrede. :gremsmile:
9. Det här är väl inget designmål egentligen. Rätt rakt och enkelt, bara att skriva.

Här finns Berättelser från Staden.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Regler: Numerologisk Gestaltmetod

Min personliga vision för regler till Staden (Vi är några som utvecklar eller har utvecklat regelsystem, allt i den decentraliserade andan!) har följande designmål:

1. En romantisk känsla. Starka känslor. Rollpersonerna ska stå inför själsliga prövningar, där karaktär är viktigare än förmåga, och i ett bra scenario så är det alltid någon som vacklar på vansinnets brant. Relationer är också viktiga. Därav:
2. Konfliktsystemet ska lyfta fram rollpersonen. Här imponerade Dogs in the Vineyard på mig. Jag vill också att karaktärernas personlighet ska synas i en konflikt! Man ska belönas av att lyfta fram även dåliga sidor!
3. Behålla rötterna. Om jag ville sälja systemet till de andra uvarna så måste man kunna ha t. ex världsvana och ångest som en egenskap.
4. Ett visst mått av samberättande för att behålla den kollaborativa känslan från vår wiki. Jag ville uppmuntra spelarna till att lägga in platser, personer och fakta i miljön, precis som vi skribenter la in det lite hur som helst.
5. Skrivet in-game som en numerologisk analysmetod.
6. Ett sätt att generera kontext för rollpersonerna samtidigt som man genererar själva rollpersonerna: Vänner, grannar, kvarter, distrikt.
7. Spelet ska publiceras i PDF, ett tryckt Metropolitiska Sällskapets Tidskrift eller i en fristående bilaga. Det kommer ge mig beundran och kvinnor som attraheras av hyfsat egensinniga regler och mitt manliga sätt att formulera mig i text.

Så här tacklar jag punkterna:
1 och 2: Man använder en rollpersons själsliga egenskaper, Tillstånd, tillsammans med förmågorna, Talanger i en konflikt. Vad en "attack" innebär formulerar spelaren själv, utifrån Tillstånden. "Skadesystemet" bygger också på Tillstånd, genom att använda negativa tillstånd så kan man nå bra resultat, men använder man dem för mycket så kan man duka under för dem.
3. Tillstånden är helt enkelt fria att välja för spelarna.
4. En Tillgångs-resurs som kan spenderas för att införa element i handlingen.
6. Klurar jag fortfarande lite på. En sak jag övervägde var att man skulle välja "klasser", men baserade på gruppsykologi och inte förmågor.

Ganska enkelt egentligen, men det är några problem som uppstått som en bieffekt av detta, som jag försöker lösa nu. Här får jag också ta tunga designbeslut: Ska rollpersonernas motstånd i konflikter utgöras av...

En antagonists egenskaper?
Sina egna dåliga egenskaper?
Prövningen (scenariot) i helhet?

Nya mål eller handlingsplaner som har kommit upp här:

8. Gör spenderandet av Tillstånd mer överskådligt.
9. Gör konfliktssystemet snabbare och mer dramatiskt.
10. Få det Tillstånd man väljer att spela större roll för handlingen.

De går lite in i varandra, jag tror att jag kan lösa alla genom att goda Tillstånd går direkt ner på 0 när man använder dom en gång, och lite striktare regler för hur man bestämmer rollernas mål, och vad som händer om de vinner/förlorar, runda för runa. Bla bla. Man måste nog läsa systemet för att förstå det här...

Så här är ett något skissartat dokument: http://staden.org/filer/staden2.rtf
Här är en exempelrollperson: http://staden.org/filer/olbert.pdf

Som det kanske märks så är inte Numerologisk Gestaltmetod lika långt gången som Berättelser från Staden. Jag kanske missar målet lite genom att ta upp problem i allmänhet, och inte direkt problem med -designmålen-, men alltid lär vi oss något av det, tror jag! :gremsmile:
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Regelmängd (Vagt OT)

- Max 10 sidor grundregler, plus kanske fem för specialregler, alternativa variantregler, och anpassningsidéer.
Jag tycker att 15 sidor regler är ganska mycket regler ändå. Vad tänker du dig för regler här egentligen? Ska det mesta upptas av mekanik eller pryllistor eller karaktärsklasser eller liknande?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Re: Regelmängd (Vagt OT)

Jag tycker att 15 sidor regler är ganska mycket regler ändå. Vad tänker du dig för regler här egentligen? Ska det mesta upptas av mekanik eller pryllistor eller karaktärsklasser eller liknande?
Beror väl på typografi, och hur pladdrig man är? Oskrivna blad ligger på 40 sidor, och det är ganska simplistiskt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Re: Regelmängd (Vagt OT)

Jag tänker mig massor av luft i layouten också, ska sägas.

Karaktärsklasser kommer det inte att finnas några, inte heller pryllistor. Däremot förklaringar av grundsystemet, varianter, beskrivningar av olika typer av grundegenskaper i det flexibla systemet, ett flertal spelexempel, kanske någon tabell om någon inte fattar de enkla matematiska operationerna jag använder, etc.

Max 10 sidor, som sagt. Blir det mer än så vet jag att jag gjort för mycket.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Jag har jobbat med "ett" rollspel i snart sju år nu (på väldigt lösa premisser), med det är först det senaste året jag verkligen börjat jobba med det på mer regelbunden basis. Och alla mål jag har trott att jag har haft har ändrats många gånger om, fram och tillbaka (även settingen har pendlat mellan fantasy och science fiction).

Slutligen har några få mål börjat utkristalisera sig:

1 Göra "ett" rollspel (citationstecknet menar på att det i dagsläget är tre rollspels som utvecklas parralellt och bygger på i stort sett samma grundregler men i olika settings).

2 Skapa ett smidigt och grundläggande spelsystem som är lätt att bygga på eller anpassa beroende på ens egen spelsmak, där det är lika viktigt hur bra man lyckas som att man lyckas och där det är viktigare vad spelarna vill åstakomma snarare än vad de gör.

3 Göra spelsystemet till en rolig del av spelupplevelsen.

4 Låta spelarna ha inflytande över händelsernas utveckling.
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,198
Location
Göteborg
Återskapa knasigheten, girigheten, dödligheten och dråpligheten i OD&D.

I OD&Ds format, nämligen vikta små häften.

Med i stort sett OD&Ds regler, formeluppsättning och monsteruppställning.

Inte för att jag tycker illa om nyskapelser, utan för att det finns ett starkt behov av OD&D, lätt reviderat, på svenska. Jag vet åtminstone en person som starkt önskar det.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Re: Mysighet

Äsch, minns inte. Man spelade barn i en Narnia-aktig setting där det var höst. Jag tror egentligen att de hade tänkt att det skulla vara mindre mysigt, men det var det inte. När jag berättade att det var mysigt sa SL att det inte var meningen, vilket ju var synd. :gremsmile:
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,738
Location
Helsingborg
Staden-Kommentar

Borde inte ett mål till staden vara att artiklar till staden ska framhäva Stadens meta-urbana aspekt (eller det låter kanske för högtravande).
Oöverblickbarheten, mystiken och Urban legends är ju just aspekter av Urbanitet som sådant.
Eller det kanske är Post-urbanitet. Inte bara den klassiska meningen av Urbanitet men också ett fokus på stadsbarbariet, betongdjungeln och sub-kulturerna*, vilket är i viss form konträrt till den klassiska meningen.

*: Taknomader, avloppsfolk, Biblioteksdyrkare, Exploratörer m.fl. Man kan till exempel inspireras av "Ravnica" från Magic the Gathering, Pagans/Hammerites/Keepers från Thief (Dark Project, Metal Age och Deadly shadows) eller varför inte Coruscant från Star wars.
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
[OT] Utrustning

Apropå utrustning så har Burning Empires ett rätt kul utrustningssystem som kanske kan vara av intresse. I korthet går det ut på att utrustning kan vara "color" (utrustning som inte har någon spelmekanisk funktion) eller "hard" (utrustning som faktiskt påverkar slag).

"Color"-utrustning introduceras av spelaren och kostar inga resurspoäng, men har två svåra nackdelar: den kan inte användas till något som kräver ett tärningsslag och color kan alltid kontras av color.

Exempelvis kan en color-pistol inte döda någon viktig person (du kan inte slå Firearms-slag med den) och spelledaren kan säga att skurken helt enkelt slår pistolen ur handen på dig (color kontras med color).

"Hard"-utrustning är color som man har pröjsat för (i Burning Empires slår man ett resursslag för att skapa den.

Grejen är att utrustning är alltid color först, och blir hard i och med ett slag. Alltså kan man bära runt på en color-pistol och slå för att göra den till hard när den väl behövs.
På samma vis kan en rollperson bära runt på en änterhake och spelaren inte lyckas med sitt resursslag när den ska användas, ja då är det något fel på änterhaken, eller så tappar rollpersonen den, eller något annat passande missöde inträffar.


Utrustning kan vara en kul grej tror jag, bara man hittar på något smart med det.


Hmm, det här känns som något som jag borde slänga in i boken. :gremsmile: Det är bra att förklara sin Vision™.
Se bara till att du håller det på en plats (t.ex i slutet eller början av boken). Att hela tiden förklara varför något är som det är blir rätt lite långrandigt (I'm looking at you Noir).
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jag har jobbat med "ett" rollspel i snart sju år nu (på väldigt lösa premisser)

Oj, jag känner igen det där. Kanske du skulle skriva mer specifika mål, en tydlig punkt att arbeta mot, istället för att hoppa mellan olika idéer. Man kan alltid spara dom nya idéerna till nästa spel, precis som det där med tre spel du snackar om. :gremsmile:

Bara få klart det. Satsa på att få klart ett 10-sidors rollspel först, det går att göra om man bara kör på och inte är perfektionist. Är det bra kan du gå vidare till att lägga till material, är det dåligt kan du börja om med ett nytt spel.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Tydliga mål? Jag trodde det var det som jag just precis gjort =)

Som sagt, så kommer det nog bli tre spel, ett spelsystem. Ja, med nån extra regelmodul per setting. Det kanske låter lite överambitiöst, i synnerhet som jag inte har spottat fram ett rollspel förr... men på något sätt känns det som att det är så jag behöver gå. Alternativet är just att hoppa fram och tillbaka vilket känns som att det inte kommer att åstdakomma något =)

På det här sättet kan jag i alla fall komma igång med reglerna så får vi se hur färdiga de kan bli utan att börja kräva en bestämd setting.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Staden-Kommentar

Tjaaae... Så oöverblickbarhet, mystik och legender är meta-urbanitet?

Då räcker det väl med att nämna så som jag gjorde här, för "urbanitet" i allmänhet är inte mycket till ett mål för Staden. Det är snarare en beskrivning. :gremsmile:

Vad är det jag missförstått? :gremwink:
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Målet med tråden

Och vad är målet med själva tråden då? Uppmuntra andra att tänka igenom sina designmål Eller få inspiration och perspektiv genom andras mål? Kanske ett tillfälle att kolla om utomstående kan hitta ens mål i ens text?
Målet med tråden är att ge folk en chans att formulera sina egna mål och att man ska kunna gå tillbaka till sitt inlägg då och då och se att man är på rätt spår. Dessutom tänker jag mig att man kan kommentera varandras mål, eller hjälpa till med något om någon säger att de sitter fast.

- Jonas
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
Min grupp ska spela OB!

Hej Genesis
Jag har dratt ut oskrivna blad och försöker få min grupp att spela det. Minst hälften tycker som jag, att det verkar jättecoolt och bra omväxling från Eon.
Inom någon vecka borde det målet vara nått (om du inte räknar "andra" som typ många andra, fast att folk du aldrig har träffat börjar spela skulle jag vara stolt över om jag gjort ett rollspel).
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Re: Min grupp ska spela OB!

Inom någon vecka borde det målet vara nått (om du inte räknar "andra" som typ många andra, fast att folk du aldrig har träffat börjar spela skulle jag vara stolt över om jag gjort ett rollspel).
Tro mig, jag är både stolt och glad. Tack för att du är intresserad av mitt spel! När ni har provat det, så får du jättegärna skicka mig ett PM med feedback, eller till och med posta en spelrapport i krönikeforumet, om du orkar. Som jag skrev någon annanstans, så hade jag tänkt att jag skulle lägga upp några spelrapporter på spelets hemsida (som bör dyka upp i veckan).

Två saker som vore guld om du kunde meddela efter spel:
1: Vilken genre spelade ni? Jag har en crazyidé om en stor lista med olika genrer som har spelats med Oskrivna blad. Hitta gärna ett fräckt och inspirerande namn istället för någon typ av standardgenre. Typ "Steampunkninja-action" eller "galaktisk såpopera".
2: Hur många marker hade spelarna kvar efter spelsessionen? Detta helt enkelt för att kunna se vilken påfyllning jag skall rekommendera. Två marker funkade för min spelgrupp, men genomsnittsbehovet kanske är större eller mindre.

Återigen, tack för att du vill spela. Det gör en spelkonstruktör varm i hjärtat.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Nyx

Nyx är väl kanske inte ett komplett rollspel, men jag känner ändå att det är relevant att svara på tråden, eftersom samma frågeställning bör gälla även regelkärnor. Jag har flera mål med Nyx och jag ska se om jag kan sammanfatta dem på ett begripligt sätt.

1. Systemet ska vara generiskt. Anledningen till detta är att jag inte tycker att det är tillräckligt kul att utveckla regler för de spelvärldar jag skriver och att jag därför gärna använder mig av samma (eller liknande) regler hela tiden. Vägen till att nå detta mål tror jag går genom att bygga abstrakta regler och att överlämna tolkning åt spelaren och spelledarna.

2. Reglerna ska uppmuntra spelardeltagande. Det är ungefär lika tråkigt att vara passiv spelare som det är att som spelledare ha passiva spelare och jag vill ha ett system som uppmanar spelarna att själva hitta på saker. Detta har jag löst genom att spelarna står för mycket av tolkningen och kan influera berättelsen i egenskap av spelare.

3. Rollpersonsskapandet ska vara givande. Jag irriterar mig ofta på system där det är krångligt och jobbigt att göra karaktärer. I Nyx går själva regelbiten extremt lätt (en minut, max, om man vet vad man vill) och jag har upplevt rollpersonsskapandet som utvecklande för karaktären och för mig. Genom att tvinga folk till korta beskrivningar och prioritera olika aspekter krävs kreativitet.


4. Allting ska finnas av en anledning.
Det här går delvis hand i hand med det jag skrev ovan. Varje del av systemet ska vara noga övervägd och allting som inte har en funktion, tas bort. Detta har lett till en minimalistisk design med få värden, få slag och mycket berättande. Reglernas abstraktion gör också att det aldrig behövs (för mig) onödiga regler för specifika konflikter (strid till exempel).

5. Reglerna ska få plats på 16 sidor, inklusive exempel. Det här målet kommer av att jag själv aldrig orkar läsa hela rollspel och om jag inte gör det själv tänker jag inte kräva det av andra. Just nu är reglerna på under tio sidor, även om det tillkommer en del i form av exempel. Min ambition är att hålla mig till 16 sidor inklusive exempel och annat pedagogiskt fluff. Just nu har jag en hel del tillgodo.

Har jag lyckats då? Ja, jag tycker det. Nyx är inte komplett ännu, det är en ny version på gång som är aningen mer slimmad än den innan (taktikvalen försvinner helt, till exempel). Mer möjligheter att interagera inom gruppen är också på gång, men utöver det känner jag att jag är mycket nöjd. Speltest har visat att det inte bara är en teoretisk hypotes, utan jag trivs verkligen bra med det här systemet.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Innan jag gjorde Supergänget brukade jag inte tänka igenom sådana här saker ordentligt. Supergänget var det första rollspelet jag skrev med någon speciellt genomtänkt publiceringsplan och ett ordentligt designmål (till skillnad från ett vagare designmål som att göra ett fantasyrollspel).

*Det var självklart från början att Supergänget skulle se ut som en serietidning på så många sätt som möjligt. Det skulle alltså vara lika tjockt som en serietidning, ha samma format som en serietidning och ha ett omslag som sa serietidning snarare än rollspel. Sälja en pdf var aldrig ett alternativ (för den svenska versionen), eftersom jag ville publicera den som en nätserie och som en serietidning, och varför skulle någon köpa en pdf av något de kan läsa gratis på den officiella hemsidan?
Och tanken var att det i alla fall skulle gå att tjäna tillbaka tryckkostnaden. Nu visade sig tryckkostnaden vara mycket högre än jag gissat. Därför fick det bli digitaltryck istället. Inga kostnader allt. (Även om det tydligen kan bli det om man får kontakt med oseriösa människor.)

*Spelet är gjort för att kunna spelas rätt fort, till exempel på konvent eller under en kväll. Syftet med reglerna är att uppmuntra spelarna att hitta på kul sätt att använda sina krafter. Detta mål, samt det faktum att reglerna ska kunna förklaras i serieform utan att oändligt många sidor används, gjorde att regelkärnan måste vara extremt enkel. Jag ville också ha regler som gör alla superhjältar lika bra, så att en Läderlapp kan göra lika mycket nytta som en Stålman, trots att Stålmannen på pappret är extremt mycket mäktigare. Och det tror jag lyckades.

/tobias
 
Top