DoD Designtankar

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Ja, det är lite lustigt att man kan invänta annonseringen av ens eventuella responshandling.
Det blir roligare och snabbare spel. Som Tomas skrev ovan "Därför behöver man heller inte bestämma om man ska parera förrän man faktiskt vet om anfallet träffar - detta minskar "whiff-faktorn" där man slösar bort sin handling på en onödig parad." så upplevde vi under speltest att det blir en dubbelbestraffning att ligga sent i initativet om du måste committa till ett försvar innan du ens vet om anfallaren lyckas eller ej. I designmålet ligger snabbhet som en viktig faktor, och det ger mer tempo då att istället för att bränna sin dyrbara handling på ingenting, så får man göra något som har momentum i striden.

Flow är ösigt. Ösigt är bra. :cool:
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
En grej som jag funderar på är för- och nackdelar. De stackar ju inte, så om man har en nackdel, då kan man ju lika gärna ösa på med alla nackdelar i hela regelboken! Eller finns det någon begräsning här? Typ, två nackdelar, sedan anses handlingen omöjlig?
 

Fenhorn

Amatör på proffsnivå
Joined
5 Jun 2011
Messages
238
Location
Mariestad
En grej som jag funderar på är för- och nackdelar. De stackar ju inte, så om man har en nackdel, då kan man ju lika gärna ösa på med alla nackdelar i hela regelboken! Eller finns det någon begräsning här? Typ, två nackdelar, sedan anses handlingen omöjlig?
Bortsett från att jag inte vet allting som kan ge nackdelar (eller fördelar) så, vilken tur då att om en spelar "öser på" (det var ju också ett uttryck) så finns det ju en spelledare.
 

crilloan

Swordsman
Joined
4 Jul 2017
Messages
577
Location
Uppsala
Mycket av husreglande för min del har handlat om hur man kan få annat än bara svärd och sköld att fungera så det är en viktig punkt.
Jag tycker dock att DoD2016 har löst problemet med sköld och eller två vapen på ett föredömligt sätt.

Får se hur det fungerar i spel helt enkelt, går ju alltid att ändra på

C
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Skulle önska att man kan bli skadad och få slå en skadetabell (tror inte jag såg någon?).
Så hamnar man ner på 0 så får man iaf en skada som kan ta ett tag att läka, även om kp återställs.
Tänkte detta med. En Kritisk skada. På så sätt kan man betrakta KP som en buffert av småsår och utmattning (vilket känns rätt rimligt) men när man når 0 så riskerar man en allvarlig skada (också rätt rimligt). KP kan du således läka snabbt men den där punkterade lungan bör du nog se över...
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,582
En grej som jag funderar på är för- och nackdelar. De stackar ju inte, så om man har en nackdel, då kan man ju lika gärna ösa på med alla nackdelar i hela regelboken! Eller finns det någon begräsning här? Typ, två nackdelar, sedan anses handlingen omöjlig?
Nackdel på alla slag snarare än bara på slag mot en viss GE känns som en...hmm...nackdel. :D Särskilt som jag misstänker att många spelare kommer att försöka lirka till det så att tillstånden i första hand drabbar sällan använda GE. När tillstånden börjar drabba STY och SMI blir det genast mer riskabelt.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
Tänkte detta med. En Kritisk skada. På så sätt kan man betrakta KP som en buffert av småsår och utmattning (vilket känns rätt rimligt) men när man når 0 så riskerar man en allvarlig skada (också rätt rimligt). KP kan du således läka snabbt men den där punkterade lungan bör du nog se över...
Helt klart en bra variant, och kanske är det något vi får se i de fullständiga reglerna.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,976
Location
Barcelona
Jag vet inte. Känns inte som du ens pratar om samma sak, så jag ger mig där.

Har inte pratat något om att Ankan inte ska anfalla, bara att Bärsärken har mer information och därmed ett övertag, trots lägre initiativ, vilket känns bakvänt. Det är lite som att anfallaren kastar sig utför en backe i mörker medan försvararen får först tända ljuset. Särskilt när värden verkar ligga runt 10.

Hur brytvärde fungerar i denna version vet jag inget om (i praktiken), men det är bra att vapen faktiskt kan gå sönder.
håller med dig Rickard. Det här är ju problemet med den här sortens system, att högt initiativ inte är entydigt bra. Ett försonande drag i sammanhanget är väl att initiativ inte heller skalar med med någon grundegenskap -- då gör det kanske mindre att det i vissa sammanhang kan vara en fördel med lågt initiativ.

Den frivilliga regeln som låter en avvakta tar bort problemet, som Marco påpekar. Men den är ju just frivillig och bör kanske inte därför tas i beaktande i en analys av grundsystemet.
 

GVDT

Warrior
Joined
19 Oct 2021
Messages
210
Helt klart en bra variant, och kanske är det något vi får se i de fullständiga reglerna.
VARNING: Finns en risk att det blir ytterligare en År Noll-regel med Kritiska skador när man når 0 KP (Bruten) = Rulla på Kritiska Skadetabellen.
Det kan bli regeln som får bägaren att rinna över för vissa =)

Men jag håller med, en tabell med allvarliga skador hade varit fräckt. Kanske inga instakill-resultat men lite jobbiga småskador där färdigheten Läkekonst, dyrbara helande örter och framförallt mäktig helande magi blir en viktig komponent.
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
707
Location
Nibiru
Det enda jag ogillar är att det känns som om det är bättre att förlora initiativet, för att missa som anfallare genererar ett anfall den inte kan försvara sig emot.
I en duell: om Ankan hugger Bärsärken och Ankan missar får Bärsärken göra ett hugg som Ankan inte får försvara sig emot.

Bärsärken får alltså mer information genom att agera senare, då den får reda på huruvida Ankan lyckas eller inte.
Yes, i dueller blir detta är en avvägning, som Marco också är inne på. Om ankan vinner initiativet kan det vara smart att byta initiativ och låta Bärsärken slå först, eftersom ifall Bärsärkens anfall missar får Ankan en attack som Bärsärken inte kan försvara sig mot. Men Ankan tar ju då även risken att Bärsärken träffar och slår ut Ankan först. Parader kan ju misslyckas. Och Bärsärken kan även hitta på något helt annat än Ankan tänkt sig. Så det beror lite på.
Sen förändras situationen också ännu mer i större strider, med fler än två deltagare, vilket ju är det vanliga. Då är det ännu större risk att vara sist, eftersom man då står inför flera fiender som man inte vet vad kommer att hitta på.
Detta diskuteras i de kompletta reglerna, som även innehåller hjälteförmågor och beredskapshandlingar. Utdrag:

[TEXTRUTA]TAKTIK I NÄRSTRID
För att nå framgång i närstrid är det viktigt att inse att din mest dyrbara resurs är dina handlingar – du har bara en per Runda, inräknat även reaktiva handlingar som att ducka och parera.
Om flera rollpersoner som slåss tillsammans är det ofta mycket effektivt att flera angriper samma fiende, då denne bara kan parera eller ducka en gång, och sedan är mycket sårbar för fler attacker. Men glöm inte att du själv blottar dig för angrepp när du har utfört din handling. Hjälteförmågorna Defensiv och Hal som en ål ökar markant din förmåga att kunna motstå flera fiender samtidigt.
I envig mot en fiende som är jämnstark med dig själv kan det vara klokt att avvakta och låta fienden angripa först. Om dennes anfall missar behöver du inte parera eller ducka, och du kan sedan gå till motanfall utan att fienden kan skydda sig. Nackdelen med denna taktik är förstås att du överlåter initiativet till fienden, som kan välja en helt annan handling än du tänkt dig.
Om fienden använder denna taktik mot dig och avvaktar för att låta dig angripa först finns det en drastisk motåtgärd – du kan göra dig Beredd och välja “jag anfaller den fiende som anfaller mig” som beredskapshandling. Om fienden väljer att angripa dig utförs era attacker samtidigt, utan att någon av er har möjlighet att parera eller ducka.
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
707
Location
Nibiru
Kloka överväganden!

En ärlig fråga: Blir det inte meckigt att dra initiativ för varje runda, särskilt om man använder den frivilliga regeln att kunna byta initiativ med någon annan? Jag gillar verkligen den taktiska aspekten av den regeln. Finns det någon nackdel med att behålla initiativet genom hela striden?
Problemet är att striden blir mer statisk och enahanda, och att ett turligt drag av initiativkort får väldigt stor effekt på hela striden, med tanke på handlingsekonomin.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
Jag vet inte. Känns inte som du ens pratar om samma sak, så jag ger mig där.

Har inte pratat något om att Ankan inte ska anfalla, bara att Bärsärken har mer information och därmed ett övertag, trots lägre initiativ, vilket känns bakvänt. Det är lite som att anfallaren kastar sig utför en backe i mörker medan försvararen får först tända ljuset. Särskilt när värden verkar ligga runt 10.

Hur brytvärde fungerar i denna version vet jag inget om (i praktiken), men det är bra att vapen faktiskt kan gå sönder.
Jag tycker också det här blir lite märkligt. Om RP1 har bättre initiativ än RP2 så måste alltså RP1 välja vilken stridshandling som den ska utföra.
RP2 kan då t.ex. välja att angripa RP2. I detta läge kan RP2 välja att parera (vilket inte hade varit möjligt om den haft högre initativ). Träffar RP1 så kanske RP2 lyckas parera. Missar RP1 så kan RP2 istället välja att attackera med sin handling (och då har RP1 redan förbrukat sin handling och kan inte parera). Det finns också en risk att RP1 istället angriper RP3, och kan då inte heller försvara sig mot RP2 som har sämre initativ.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Det enda jag ogillar är att det känns som om det är bättre att förlora initiativet, för att missa som anfallare genererar ett anfall den inte kan försvara sig emot.
Har också reflekterat över det där. Så här har jag tolkat det:

Vunnet initiativ: Man får välja mellan att attackera motståndaren, eller försvara sig mot en eventuell attack från motståndaren. Om motståndaren väljer att attackera tillbaka har man en chans att slå ut motståndaren innan hen kan attackera en, vilket är en fördel. Om man lyckas med sin attack, och motståndaren väljer att parera, riskerar man i alla fall ingen skada själv, vilket är en fördel.

Förlorat initiativ, motståndare misslyckas med attack: Man får en fri attack som inte kan försvaras eller motattackeras, vilket ju är en stor fördel.

Förlorat initiativ, motståndare lyckas med attack: Man får välja mellan att attackera tillbaka, eller få möjligheten att försöka avvärja attacken. Väljer man det senare kan man inte göra någon skada på motståndaren den rundan, vilket är en nackdel.

(Nu har jag inte räknat med fummel och perfekt.)

Min tolkning blir därmed att om man inte är en tuff krigare med en massa KP bör man försöka att hamna sist i initiativet, så att man kan göra informerade val för att minimera risken att dö.
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
707
Location
Nibiru
Jag tycker också det här blir lite märkligt. Om RP1 har bättre initiativ än RP2 så måste alltså RP1 välja vilken stridshandling som den ska utföra.
RP2 kan då t.ex. välja att angripa RP2. I detta läge kan RP2 välja att parera (vilket inte hade varit möjligt om den haft högre initativ). Träffar RP1 så kanske RP2 lyckas parera. Missar RP1 så kan RP2 istället välja att attackera med sin handling (och då har RP1 redan förbrukat sin handling och kan inte parera). Det finns också en risk att RP1 istället angriper RP3, och kan då inte heller försvara sig mot RP2 som har sämre initativ.
Har också reflekterat över det där. Så här har jag tolkat det:

Vunnet initiativ: Man får välja mellan att attackera motståndaren, eller försvara sig mot en eventuell attack från motståndaren. Om motståndaren väljer att attackera tillbaka har man en chans att slå ut motståndaren innan hen kan attackera en, vilket är en fördel. Om man lyckas med sin attack, och motståndaren väljer att parera, riskerar man i alla fall ingen skada själv, vilket är en fördel.

Förlorat initiativ, motståndare misslyckas med attack: Man får en fri attack som inte kan försvaras eller motattackeras, vilket ju är en stor fördel.

Förlorat initiativ, motståndare lyckas med attack: Man får välja mellan att attackera tillbaka, eller få möjligheten att försöka avvärja attacken. Väljer man det senare kan man inte göra någon skada på motståndaren den rundan, vilket är en nackdel.

Nu har jag inte räknat med fummel och perfekt.
Jag svarade just lite utförligare om detta ovan, men viktigt här är alltså att man kan byta initiativ med en fiende med sämre initiativkort. Ibland kan det vara klokt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Jag tycker också det här blir lite märkligt. Om RP1 har bättre initiativ än RP2 så måste alltså RP1 välja vilken stridshandling som den ska utföra.
RP2 kan då t.ex. välja att angripa RP2. I detta läge kan RP2 välja att parera (vilket inte hade varit möjligt om den haft högre initativ). Träffar RP1 så kanske RP2 lyckas parera. Missar RP1 så kan RP2 istället välja att attackera med sin handling (och då har RP1 redan förbrukat sin handling och kan inte parera). Det finns också en risk att RP1 istället angriper RP3, och kan då inte heller försvara sig mot RP2 som har sämre initativ.
Man kan ju isf blanda in en SAX i STENpåsen. Du kan välja mellan ANFALL, PARAD eller FINT. Men FINT måste bestämmas innan man vet om attacken lyckas eller inte, men om den missar så har du ett guldläge att drämma till din motståndare. Här bör man isf använda de motståndsslag som inte används i strid.

Obs. Jag har inte speltestat. Tänker bara högt.
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
707
Location
Nibiru
En grej som jag funderar på är för- och nackdelar. De stackar ju inte, så om man har en nackdel, då kan man ju lika gärna ösa på med alla nackdelar i hela regelboken! Eller finns det någon begräsning här? Typ, två nackdelar, sedan anses handlingen omöjlig?
Vi kikade på sådana varianter (med multipla för- och nackdelar) men landade i att det mest blir krångel i onödan. I praktiken vill spelare helst undvika nackdel på sina slag, och det finns inte sådär väldans många sätt att aktivt "ösa på" med nackdelar. :)
 
Top