DoD Designtankar

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Jag vet inte om du bara skojar med ord...

Från gratis-PDFen:

"MOTSTÅNDSSLAG: Ibland måste du övervinna en fiendes motstånd för att lyckas med en handling. [...]. I strid räknas det bara som en handling för den aktiva parten."

Första meningen tycker jag skulle kunna omfatta handling "att träffa en fiende med ditt svärd".
Andra meningen säger att motsåndsslag skulle kunna användas i en stridssituation.

Men av någon anledning ska just attack/försvar inte räknas som motstånd.
Av temposkäl. Parader (motståndsslag) genererar många fler tärningskast och slöhet, vilket inte ligger i linje med designmålen för spelet. Strid är framåtlutat (dvs offensivt) och inte bakåtlutat (defensivt).
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Förslag:

Avgör en närstridsrunda med Pendragonslag (den som lyckas och slår högst* träffar sin motsåndare).
Den som möter flera motståndare i samma runda slår mot var och en, med nackdel varje gång.

(* i Pendragon gäller högst, i FL DoD gäller lägst... det spelar roll, men på marginalen, Pendragon gynnar den skicklige mer än DoD).
Pendragon-slag fungerar inte bra när regelramverket för färdighetsslag är lågt = bra, och 1 = drakslag.
 

crilloan

Swordsman
Joined
4 Jul 2017
Messages
579
Location
Uppsala
Om skadan är högre än BV på föremålet som används för paraden går det sönder. Ett trasigt vapen/sköld (BV 0) kan fortfarande användas, men alla slag får nackdel.
Visst
Men om man tittar i exemplen i snabbstartsreglerna så har vapen lägre brytvärden och ger högre skada.
dvs vapen kommer att försämras varje gång du parerar.

För min del så är det rätt konstigt.

C
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Visst
Men om man tittar i exemplen i snabbstartsreglerna så har vapen lägre brytvärden och ger högre skada.
dvs vapen kommer att försämras varje gång du parerar.

För min del så är det rätt konstigt.

C
I det fulla spelet, och som en del av att växa som hjälte, finns vapen och sköldar med högre BV än de basic-grejer äventyrarna har i snabbstarten.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,790
Av temposkäl. Parader (motståndsslag) genererar många fler tärningskast och slöhet, vilket inte ligger i linje med designmålen för spelet. Strid är framåtlutat (dvs offensivt) och inte bakåtlutat (defensivt).
Så som systemet är designat kommer det ofta bli:
  1. attack (lyckas), parad (lyckas)
  2. attack (lyckas), parad (misslyckas), skada (överstiger inte/knappt ABS)
Vilket innebär att rundan mynnar ut i att inget händer. Pendagonslag innebär att (1) elimineras.
Jag har svårt att tro att man inte kommer att parera en inkommande attack, om man har möjlighet.

Pendragon-slag fungerar inte bra när regelramverket för färdighetsslag är lågt = bra, och 1 = drakslag.
Det är ju bara att göra en specialare för 1=drakslag. DoD-s definition av motståndslag (pendragonslag) är redan att 1 vinner över 2, om båda lyckes (vilket jag tycker är ganska logiskt, kanske mer än som det är i Pendragon).
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,790
I det fulla spelet, och som en del av att växa som hjälte, finns vapen och sköldar med högre BV än de basic-grejer äventyrarna har i snabbstarten.
Strid, i DoD, är/blir som vanligt i första hand en materialsport. I andra hand en fråga om numerärt överläge. Och först i tredje hand en fråga om skicklighet.

Det är ett designbeslut. Om det är medvetet så ska jag inte bråka om det, och då är jag inte målgruppen för spelet. Men det är inget bra designbeslut för ett snabbspelat rollspel som ska möjliggöra roliga berättelser.
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
713
Location
Nibiru
Jag har kommit med en del konstruktiva förslag.
Absolut, beklagar om mitt inlägg lät hårt, det var bara det där specifika inlägget från dig som jag syftade på. :)
Men jag försöker inte att designa spelet, utan granska/utvärdera det från mitt perspektiv.
Absolut. Problemet här är att fokusera så stor del av diskussionen på att teoretisera kring ett enskilt specialfall (ensam rollperson mot grupp av fiender). Inget fel att ta upp detaljer, men man måste komma ihåg att alla delar av reglerna hänger ihop i ett system. Ändrar man på ett ställe får det konsekvenser någon annanstans. Som alltid jobbar vi mot är att skapa ett regelverk som stödjer vårt designmål - ett snabbt och fartfyllt spel som är enkelt att komma in, men även innehåller spännande val och oväntade vändningar. Varje tärningsslag och varje beslut ska ha betydelse. Strider ska vara spännande och ta slut snabbt.

Även om strid ensam rollperson mot flera fiender är något som absolut kan förekomma, så är det inte jättevanligt och därför är stridssystemet heller inte optimerat för det. Varje designbeslut är ett val - inget regelsystem kan vara perfekt optimerat för alla typer av situationer.
Den vanligaste situationen i strid i DoD är en grupp av rollpersoner mot en grupp fiender eller ett monster. Om alla personer i striden skulle få försvara sig (slå någon form av försvarsslag) mot ett obegränsat antal attacker skulle följden bli mer tärningsslag, fler missade attacker, och långsammare spel - alltså gå direkt mot vårt övergripande designmål.
Med det sagt tycker vi att systemet funkar helt ok för strid mellan en ensam rollperson och flera fiender. Förutsatt att dessa fiender har lägre FV och sämre vapen så kommer rollpersonen ändå att ha goda chanser att överleva. Till det kommer hjälteförmågor (i det kompletta spelet) som specifikt ökar en rollpersons försvarsförmåga mot multipla fiender. Så vill man ha en rollperson som verkligen är bra på detta så finns det regelstöd för detta.

Vad gäller valet att "ta smällen på skölden eller på bröstet" så visst, det är kanske ett lite "speligt" val, men detta är ju trots allt ett spel. Valet är kul och spännande i praktiken, vilket är det viktiga. Och så "ologiskt" tycker jag nog heller inte att det är - valet motsvarar för mig det mellan att skydda sig från en attack eller blotta sig och riskera att skadas för att själv kunna angripa.
Om valet känns för "speligt" är en mycket enkel husregel att man måste deklarera parad innan attackslaget slås. Det kanske känns mera "logiskt". Skälet till att vi inte valde det är att vi vill minimera antalet meningslösa slag och verkningslösa handlingar. Men det är en enkel justering som inte skulle rubba balansen någon annanstans.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Så som systemet är designat kommer det ofta bli:
  1. attack (lyckas), parad (lyckas)
  2. attack (lyckas), parad (misslyckas), skada (överstiger inte/knappt ABS)
Vilket innebär att rundan mynnar ut i att inget händer. Pendagonslag innebär att (1) elimineras.
Jag har svårt att tro att man inte kommer att parera en inkommande attack, om man har möjlighet.
Jag vågar påstå att din slutsats inte stämmer väl med hur utfallen ser ut kring spelbordet. Parader utförs sällan, eftersom du inte vinner strider genom av vara defensiv. Detta är baserat på runt 50x strider i olika miljöer, mot olika motståndare, i olika spelgrupper.

Din bästa strategi är att minimera antalet anfallshandlingar (dvs slag) mot dig. Du vill minska risken att stå där när motståndaren får in ett drakslag mot dig. =)
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
713
Location
Nibiru
Strid, i DoD, är/blir som vanligt i första hand en materialsport. I andra hand en fråga om numerärt överläge. Och först i tredje hand en fråga om skicklighet.

Det är ett designbeslut. Om det är medvetet så ska jag inte bråka om det, och då är jag inte målgruppen för spelet. Men det är inget bra designbeslut för ett snabbspelat rollspel som ska möjliggöra roliga berättelser.
Förlåt, men det där stämmer helt enkelt inte. Vi har speltestat internt löpande under hela året, totalt spelat igenom 8-9 äventyr plus några rena tekniska stridstester, och kompetenta rollpersoner gör som regel slarvsylta av mindre kompetenta fiender, även om de senare är fler till antalet.
Förstås återstår massor av externa speltester, först nu av snabbstarten och sedan det kompletta spelet när vi släpper det som PDF, men just denna specifika farhåga saknar grund, vill jag påstå. :)
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,790
Jag vill inte tjata om detta, men ändå reflektera...

Även om strid ensam rollperson mot flera fiender är något som absolut kan förekomma, så är det inte jättevanligt
[...]
Den vanligaste situationen i strid i DoD är en grupp av rollpersoner mot en grupp fiender eller ett monster. Om alla personer i striden skulle få försvara sig (slå någon form av försvarsslag) mot ett obegränsat antal attacker skulle följden bli mer tärningsslag, fler missade attacker, och långsammare spel - alltså gå direkt mot vårt övergripande designmål.
Vi är överens om att det vanliga är en grupp mot en grupp (ofta är fienderna fler). För att göra det enkelt/snabbt brukar jag därmed dela upp striden i "zoner" kan vi säga. Så om 3 rollpersoner möter 7 orch-scouter, så blir det 1-2, 1-2 och 1-3. När någon vunnit sin strid får man flytta om motståndare.

Om man låter rollpersonerna spela taktiskt rätt (alla anfaller en orch tills han är död) och orcherna taktiskt dumt (de anfaller slumpartad/olika rollperson) så ökar rollperonernas chans om man kör 3-7 istället för 1-2,1-2,1-3.

För min del är detta det absolut vanligaste strids-scenariet. Monster är ovanligare. Enstaka mäktiga humanoida fiender är ovanligare. Sjörövare, stråtrövare, orcher, vakter, knektar, skelett... som oftast är fler än rollpersonerna, är vanligt. Monster-reglerna, med monster-attacker är en rolig grej, men det är inte normalfallet (jag gillar idén med monsterattacker).

Förutsatt att dessa fiender har lägre FV och sämre vapen så kommer rollpersonen ändå att ha goda chanser att överleva.
Jag tror dig. Jag önskar att man kan vinna över fler motståndare, även om man har likartad eller sämre utrusning, om man är skickligare. Till exempel en rollperson som är en tjuv (som inte har tung rustning och vapen alls). Eller en krigare utan sin rustning. Eller någon som måste plocka upp ett spontant vapen (eller inte har något vapen alls).

Ni har säkert provspelat en del. Fundera på strider mellan
- tjuvar, alla har 10KP, 0ABS och dolk (1T8), ensam tjuv med FV=15 mot tre tjuvar FV=5.
- krigare, båda har 15KP, svärd (2T6), den ena har FV=16 och ingen rustning, den andra FV=8 och 5 ABS.

Jag tror ni kommer att finna, att i båda fallen vinner den mindre skickliga sidan. Utrustning och numerär trumfar skicklighet.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Jag vill inte tjata om detta, men ändå reflektera...


Vi är överens om att det vanliga är en grupp mot en grupp (ofta är fienderna fler). För att göra det enkelt/snabbt brukar jag därmed dela upp striden i "zoner" kan vi säga. Så om 3 rollpersoner möter 7 orch-scouter, så blir det 1-2, 1-2 och 1-3. När någon vunnit sin strid får man flytta om motståndare.

Om man låter rollpersonerna spela taktiskt rätt (alla anfaller en orch tills han är död) och orcherna taktiskt dumt (de anfaller slumpartad/olika rollperson) så ökar rollperonernas chans om man kör 3-7 istället för 1-2,1-2,1-3.

För min del är detta det absolut vanligaste strids-scenariet. Monster är ovanligare. Enstaka mäktiga humanoida fiender är ovanligare. Sjörövare, stråtrövare, orcher, vakter, knektar, skelett... som oftast är fler än rollpersonerna, är vanligt. Monster-reglerna, med monster-attacker är en rolig grej, men det är inte normalfallet (jag gillar idén med monsterattacker).


Jag tror dig. Jag önskar att man kan vinna över fler motståndare, även om man har likartad eller sämre utrusning, om man är skickligare. Till exempel en rollperson som är en tjuv (som inte har tung rustning och vapen alls). Eller en krigare utan sin rustning. Eller någon som måste plocka upp ett spontant vapen (eller inte har något vapen alls).

Ni har säkert provspelat en del. Fundera på strider mellan
- tjuvar, alla har 10KP, 0ABS och dolk (1T8), ensam tjuv med FV=15 mot tre tjuvar FV=5.
- krigare, båda har 15KP, svärd (2T6), den ena har FV=16 och ingen rustning, den andra FV=8 och 5 ABS.

Jag tror ni kommer att finna, att i båda fallen vinner den mindre skickliga sidan. Utrustning och numerär trumfar skicklighet.
Jag trodde hästen låg död och sönderslagen redan, men för att upprepa tidigare yppad information:

1) Initiativkorten hanterar detta väl. Detta är inte spelet där positionering och zoner egentligen behövs, annat än i theatre of mind. Under utvecklingen använde vi översiktskarta när det var större strider (15 fiender mot 6 rollpersoner). Mest för att få just översikt.

(hur gick striden ovan då? 3 rollpersoner låg på 0 KP, varav 2 valde att fortsätta att slåss, trots hög risk. En rollperson hade alla sex tillstånden, men hade KP kvar. Nästan alla hade slut på kraftpoäng. Har för mig att striden tog 5x rundor totalt.)

2) Invänta det fullständiga spelet. Det finns mycket godis däri som ökar hjältekänslan hos rollpersoner. (Som gratis handlingar, träffa många fiender med en attack, och liknande.) Detta förändrar situationen och de exempel du tar upp.

För att bemöta dina konkreta exempel ändå, för att jag har tid över.

Jag utgår från att den ensamma tjuven är en RP, detsamma med den orustade krigaren. Och jag utgår från att pressa används.

RP tjuven har troligtvis Skadebonus så skadan är t8 + t4 el t6. RP kan pressa 5x ggr utan att det sänker stridsförmågan, vilket SLP inte kan. Så varje attack är troligen en träff. Det krävs 1-2 träffar statistiskt (med en standardavvikelse) att sänka en fiende. Så 4-5 anfall totalt. Även om RP sänks till 0 KP kan denne kämpa i ytterligare 3 rundor efter det. Så RP vinner troligen (dock sargad).

Den orustade krigaren vinner enkelt. Genom att attackera genom glipor (finns inte i snabbstarten), behålla Initiativet (genom Stridsvana) och använda sina tillstånd (och skadebonus). Jag bedömer att det tar två rundor att vinna, tre om fienden är dum nog att parera, fyra om initiativet är mycket olyckligt.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,790
Då tror jag att dina spelare måste lära sig. När vi spelar drakar får vi inte rusa in i strider med fler än två fiender
Vi väljer nog att fortsätta spela ett roligare spel.

Om man gör skicklighet mer viktigt, och utrustning mindre viktigt så vinner man:
- yrken (tjuvar, jägare, munkar) som inte passar i tung rustning och tunga vapen är också med på banan
- mindre trams med att alltid ha rusting på sig (under resor, på värdshus, i sömnen)
- om man förlorar utrustning, eller den går sönder, så är det inte en så stor grej (det är ändå rollspel, inte resurshanting, som är roligt)
- mer varierade strider (dolkar, knytnävar, knän, armbågar och stenar kan fungera i tumultet i händerna på en kompetent kämpe)

Om man gör skicklighet mer viktigt, och numerär mindre viktigt, så vinner man:
- spelarna får möjlighet att känna sig skickliga mot svagare fiender, och strider går fortare
- elit-motståndare går inte bara att omringa och köra över
Båda dessa faktorer gör det enklare för SL att planera "möten" så att de blir så svåra som SL önskar

Om man fokuserar på skicklighet (snarare än numerär och utrustning) får man också en berättelse som mer liknar vad man läser eller ser när man konsumerar fantasy, vilket jag tycker är bra.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,790
För att bemöta dina konkreta exempel ändå, för att jag har tid över.
Tack!

Jag förstår att det är mycket som saknas för att göra en bedömning.
Spelet är alltså mer ... asymetriskt ... till rollpersonernas fördel, än jag har förstått hittills.

Vi låter hästen ligga död, så får jag se hur det slutgiltiga och hela spelet ser ut, innan jag gör fler bedömningar.
 

abe

Veteran
Joined
8 May 2014
Messages
125
Mycket diskussion om strid nu, av förståeliga skäl.

Men tar mina synpunkter igen.

Att dela upp Skytte i även Kastvapen, så att inte arbalest och kastkniv hamnar i samma fålla. Utöka med ytterligare någon social färdighet och kunskapsfärdighet (kanske mer praktisk som Hantverk) så att det även öppnar upp för mer spel i stadsmiljö (Hej, Kandra). Alltså inte Heraldik och Stavhopp. Blir säg, tre färdigheter till.

Och det här med variation. Vore väl inte dumt att ha tre olika yrkes/folkförmågor att välja mellan från start. Nu är de minst sagt nischade och smala. Halvlingars förmåga att hugga folk i ryggen borde snarast leda till ett trist rykte som resulterat i diverse pogromer mot ett sådant opålitligt folk.
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
713
Location
Nibiru
Mycket diskussion om strid nu, av förståeliga skäl.

Men tar mina synpunkter igen.

Att dela upp Skytte i även Kastvapen, så att inte arbalest och kastkniv hamnar i samma fålla. Utöka med ytterligare någon social färdighet och kunskapsfärdighet (kanske mer praktisk som Hantverk) så att det även öppnar upp för mer spel i stadsmiljö (Hej, Kandra). Alltså inte Heraldik och Stavhopp. Blir säg, tre färdigheter till.

Och det här med variation. Vore väl inte dumt att ha tre olika yrkes/folkförmågor att välja mellan från start. Nu är de minst sagt nischade och smala. Halvlingars förmåga att hugga folk i ryggen borde snarast leda till ett trist rykte som resulterat i diverse pogromer mot ett sådant opålitligt folk.
Hm, fast det är inte Tjuvkonster som är halvlingarnas släktesförmåga, utan Svårfångad.
Viktigt att komma ihåg är att släktesförmågorna inte är något som definierar en rollperson särskilt mycket, de är mer en trevlig bonus.
Efter spelstart är alla rollpersoner fria att utvecklas precis som de vill, utan begränsningar i färdigheter eller släktesförmågor.
 

afUttermark

Swashbuckler
Joined
17 Oct 2011
Messages
2,016
Vi väljer nog att fortsätta spela ett roligare spel.
Märkligt tycker jag att du då lagt ner hur många poster som helst. Fått hur många svar som helst och om inte spelarna kan bli anfallna av tre fiender lägger du ner spelet.
 
Top