Nekromanti Det är jobbigt att resa

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,125
Location
The Culture
Jag läste nyligen en historisk roman där huvudpersonen reser en hel del, och det är inte så jävla enkelt visar det sig. Tydligen kan han inte bara hoppa på bussen och åka från Algeriet till Senegal. För att över huvud taget kunna genomföra resan måste rätt årstid inväntas -- varför är lite oklart för någon som jag som slipper bekymra mig om väder och vind så länge det inte rör sig om väder av en sådan magnitud att flygplatserna tvingas stänga -- och rätt utrustning skaffas etc.

Så finns det något rollspel som bryr sig om sånt här? Har någon satt sig in i komplikationerna att förflytta ett sällskap med personer från en plats till en annan under medeltida förhållanden och omvandlat dem till rollspelsregler?

(Resor med båt är naturligtvis ännu mer komplexa, då vindar och strömmar måste ligga rätt (antar jag) för att resandet över huvud taget ska bli av. Det här kan jag ännu mindre om än motsvarande förflyttning med kameler och fötter.)
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Har för mig att DoD6 hade ganska utförliga tabeller för restider med olika färdsätt och underlag.

Personligen har jag bland annat knåpat med mer avancerade regler för vildmarksvisterlser och allt som det innebär. Men i slutändan insåg jag att det inte var ett rent vildmarkspel jag ville göra och alltför invecklade regler tog alltför mycket fokus. Så jag tänker lite likadant kring regler för resor: Är det verkligen ett logistikrollspel man vill skapa? Om ja, kör i vind! Om nja, överväg att lägga energin på något annat.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,607
Location
Ludvika
Alfan av Forbidden lands. Att resa är en plåga för såväl rollpersoner (stukade fötter, misslyckade lägerplatser, monster i natten) som för spelare (määääängder av tärningsslag).
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,093
Location
Ereb Altor
Eon har ju en hel modul som handlar om fartyg, sjöfart etc... Jag skrev något liknande till MUA i Österhavetmodulen. Fast betydligt enklare, men själva poängen var just att det skulle vara farligt (och lite jobbigt).

Jag tycker att det finns en regel på det här temat som är genial. Tomas myntande den i Version Noll (som var första testet och slutligen blev Mutant: År Noll), men tyvärr följde inte regeln med. Det är en variant av Refreshment från Solar System, och jag vet ärligt idag inte hur mycket som jag har snott från vem. Men jag använder den med stor framgång i Zonen.

Den bygger på att RP har någon form av ändlig resurs och för att fylla på den måste de befinna sig i en Fristad. Det går alltså inte bara att vandra ut på någon glaciär/öken/fjälltopp/djungel/vildmark och hoppas komma ut helskinnad på andra sidan. Antingen så håller du dig till välkända leder där det finns fristäder (i form av värdshus, karavanserajer, fjällstugor eller vilken miljö man nu befinner sig i), eller så får man helt enkelt lära sig att skapa en egen fristad. Jag kan säga att valet av lägerplats aldrig har varit viktigt när vi har spelat tidigare, men nu röjs det i närbelägna ruiner, byggs fällor, ser till att matförråden är påfyllda etc. Och det är här kunskap om vildmarken kommer in. En RP som saknar det kan inte fixa sina egna fristäder och kommer att svälta ihjäl, gå vilse, bli sjuk, trilla ner i en ravin eller bli slukad av ett monster.

Det är oerhört enkelt och fiffigt, och gör resande till något helt annat än att slentrianmässigt förflytta sig från A till B. Och det fina här är att det är inte SL som är elak och slänger på RP oväder, monster, träsk etc utan det är RP som har ansvar och de vet vad som står på spel.

Rekommenderas! Går säkert att översätta till de flesta system. Om inget annat så kan man nog knyta det till återhämtande av KP.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,672
Måns;n278674 said:
Eon har ju en hel modul som handlar om fartyg, sjöfart etc... Jag skrev något liknande till MUA i Österhavetmodulen. Fast betydligt enklare, men själva poängen var just att det skulle vara farligt (och lite jobbigt).

Jag tycker att det finns en regel på det här temat som är genial. Tomas myntande den i Version Noll (som var första testet och slutligen blev Mutant: År Noll), men tyvärr följde inte regeln med. Det är en variant av Refreshment från Solar System, och jag vet ärligt idag inte hur mycket som jag har snott från vem. Men jag använder den med stor framgång i Zonen.

Den bygger på att RP har någon form av ändlig resurs och för att fylla på den måste de befinna sig i en Fristad. Det går alltså inte bara att vandra ut på någon glaciär/öken/fjälltopp/djungel/vildmark och hoppas komma ut helskinnad på andra sidan. Antingen så håller du dig till välkända leder där det finns fristäder (i form av värdshus, karavanserajer, fjällstugor eller vilken miljö man nu befinner sig i), eller så får man helt enkelt lära sig att skapa en egen fristad. Jag kan säga att valet av lägerplats aldrig har varit viktigt när vi har spelat tidigare, men nu röjs det i närbelägna ruiner, byggs fällor, ser till att matförråden är påfyllda etc. Och det är här kunskap om vildmarken kommer in. En RP som saknar det kan inte fixa sina egna fristäder och kommer att svälta ihjäl, gå vilse, bli sjuk, trilla ner i en ravin eller bli slukad av ett monster.

Det är oerhört enkelt och fiffigt, och gör resande till något helt annat än att slentrianmässigt förflytta sig från A till B. Och det fina här är att det är inte SL som är elak och slänger på RP oväder, monster, träsk etc utan det är RP som har ansvar och de vet vad som står på spel.

Rekommenderas! Går säkert att översätta till de flesta system. Om inget annat så kan man nog knyta det till återhämtande av KP.
Låter intressant. Har du något mer detaljerat regelverk att dela med dig av?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,093
Location
Ereb Altor
Bifur;n278676 said:
Låter intressant. Har du något mer detaljerat regelverk att dela med dig av?
http://revolverspel.blogspot.se/2015/03/zonen.html

Jag är lite osäker på var du hittar reglerna om fristad där, men poängen är att i Zonen (precis som i Version Noll) är färdigheter en ändlig resurs. Du har kanske 7 i en färdighet, vilket innebär att du totalt har +7 att addera till lämpliga färdighetsslag (slås med 2T6, som i Apocalypse-world). När dessa poäng är slut kan du bara få nya i en Fristad. En fristad är en plats där dina grundläggande behov kan tillfredställas, där du har råd att för en stund släppa garden och pusta ut. Sova en natt i trygghet. Äta, dricka. Efter det har du full pott igen och kan ge dig på zonens fasor.

Det här passar Zonen väldigt bra, eftersom spelat handlar om att överleva när det är brist på allt.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,672
Spontant blir jag sugen på något liknande till Symbaroum, som matchar det regelsystemet såklart. Ska spana in din länk
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,542
Måns;n278720 said:
http://revolverspel.blogspot.se/2015/03/zonen.html

Jag är lite osäker på var du hittar reglerna om fristad där, men poängen är att i Zonen (precis som i Version Noll) är färdigheter en ändlig resurs. Du har kanske 7 i en färdighet, vilket innebär att du totalt har +7 att addera till lämpliga färdighetsslag (slås med 2T6, som i Apocalypse-world). När dessa poäng är slut kan du bara få nya i en Fristad. En fristad är en plats där dina grundläggande behov kan tillfredställas, där du har råd att för en stund släppa garden och pusta ut. Sova en natt i trygghet. Äta, dricka. Efter det har du full pott igen och kan ge dig på zonens fasor.

Det här passar Zonen väldigt bra, eftersom spelat handlar om att överleva när det är brist på allt.
Hur funkar det här i större skala? I Zonen gör man ofta expeditioner och återvänder och reser i mindre skala (några nätter åt gången). Men om man vill simulera en episk vandring á la Tolkien?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,093
Location
Ereb Altor
Khan;n278724 said:
Hur funkar det här i större skala? I Zonen gör man ofta expeditioner och återvänder och reser i mindre skala (några nätter åt gången). Men om man vill simulera en episk vandring á la Tolkien?

Man får se till att övernatta vid Väderklint, i Bri, Vattnadal, hos Tom Bombadill. Kanske hitta lite piptobak, fånga en kanin, käka lite lembas. Hitta säkra platser och vänner längs vägen. :)
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,280
Location
Göteborg
Apropå Tolkien så finns ett system för Journeys i Adventures in Middle-Earth.

Ett liknande (i att man ger bestämda RP uppgifter att fylla under resan) men mer abstrakt system finns i Dungeon World.

Och här har vi ett exempel på en SL som gjort ett väldigt ambitiöst homebrew-system:
https://www.youtube.com/watch?v=HbODWX9ATBo
 

IcarusDream

Anti-populist
Joined
9 Jan 2007
Messages
1,049
Location
Carapalea
Mitt kommande regelsystem har regler för resande där om du är oerfaren på att resa så blir du utmattad och i vissa fall skadad av att resa.
Därför är det bra att ha stigfinnare och skogsmän i gruppen, för deras bonusar drar av på skadorna du drar på dig.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Eons sjöfartsmodul fordrar att du studerar de inkluderade sjökorten för att få ut genomsnittliga strömmar, vindförhållanden och våghöjder för områdena du kommer resa över, som sedan modifieras med en slumptabell. Skeppets hastighet i knop beror på skeppets typ, vindriktningen, vindstyrkan, strömriktningen och strömstyrkan, och seglingstekniken som används i förhållande till dessa faktorer.

It's glorious.

Eonartikeln "Coluimnes resa" inkluderar en episod där ett skepp nära ekvatorn finner sig oförmöget att vända om på grund av de förhärskande vindförhållandena, och måste göra en volta do mar och åka sydvästerut med passadvinden för att hitta till de hypotetiska sydliga västvindbältena och därigenom ta sig tillbaka österut.

Det är nivån av hur nördigt Eon är.
 
Top