Krille
Super Moderator
En gång i tiden mumlade jag om en spelplan avsedd för luftstrid, med hexar och ett hårkors på. Så här blev det till slut:
(Den finns som PDF här om ni vill ha en mer beständig variant.)
Så hur funkar den? Jo, till att börja med så förutsätts det att flygmaskinen beskrivs med åtta värden: gira vänster, gira höger, stiga, dyka, accelerera, decelerera samt skeva medsols och skeva motsols. Normalvärdet beror förstås på skalor, men för sakens skull så antar vi att det är 3 som är normalt. Högt är urkasst, lågt är dåligt.
När man har sina flygmaskiners värden så tar man på något sätt reda på vem av två flygare som är jägare och vem som är mål. Det vill säga, vem som är bakom och vem som är framför. Sedan sätter man ut en plopp på siktlinjesindikatorn (stora hexplattan med hårkorset) och en plopp på avståndsindikatorn (långa linjen till vänster). Ploppen på siktlinjesindikatorn behöver något som talar om vad som är "upp", exempelvis en liten pil som pekar åt lämpligt håll.
När man gör något så slår man ett slag. Högt är bra, och för sakens skull så använder jag T10-skalan som exempel, det vill säga T10 + attribut (-4 till +4) + färdighet (0 till +8). Jägare och mål slår varsitt sådant här slag. Sedan får jägaren ha roligt först: han får flytta plopparna efter bästa förmåga. Allting räknas nu som relativt uppåt på papperet, och värdena som används är värdena på jägarens flygmaskin. Han har lika många poäng som summan ovan, och det kostar lika många poäng som respektive spelvärde att flytta eller vrida.
Exempel: jägaren slog 12. Hans flygmaskin har accelerera 2, Stiga 2 och alla andra värden 3. Ska han flytta avståndsploppen uppåt = närmare så kostar det 2 poäng per steg. Ska han flytta målploppen uppåt så kostar det två poäng per steg. Ska han flytta avståndsploppen neråt så kostar det tre poäng. Ska han flytta målploppen åt höger (det vill säga uppåt åt höger eller neråt åt höger) så kostar det tre poäng. Ska han vrida ploppen ett sjättedels varv så kostar det tre poäng.
Därefter gör målet likadant, fast för honom så räknas uppåt lika med ploppens uppåt, och acceleration drar avståndsploppen neråt och deceleration drar den uppår.
Skulle målploppen någonsin komma förbi en av de grå hexarna i mitten så får jägaren prova på ett slängskott, det vill säga ett vanligt anfall med lite negativ modifikation. Skulle målploppen någonsin stanna i en av de grå hexarna i mitten så får jägaren ett riktat skott, det vill säga ett vanligt anfall med en schysst positiv modifikation.
Tada!
(Den finns som PDF här om ni vill ha en mer beständig variant.)
Så hur funkar den? Jo, till att börja med så förutsätts det att flygmaskinen beskrivs med åtta värden: gira vänster, gira höger, stiga, dyka, accelerera, decelerera samt skeva medsols och skeva motsols. Normalvärdet beror förstås på skalor, men för sakens skull så antar vi att det är 3 som är normalt. Högt är urkasst, lågt är dåligt.
När man har sina flygmaskiners värden så tar man på något sätt reda på vem av två flygare som är jägare och vem som är mål. Det vill säga, vem som är bakom och vem som är framför. Sedan sätter man ut en plopp på siktlinjesindikatorn (stora hexplattan med hårkorset) och en plopp på avståndsindikatorn (långa linjen till vänster). Ploppen på siktlinjesindikatorn behöver något som talar om vad som är "upp", exempelvis en liten pil som pekar åt lämpligt håll.
När man gör något så slår man ett slag. Högt är bra, och för sakens skull så använder jag T10-skalan som exempel, det vill säga T10 + attribut (-4 till +4) + färdighet (0 till +8). Jägare och mål slår varsitt sådant här slag. Sedan får jägaren ha roligt först: han får flytta plopparna efter bästa förmåga. Allting räknas nu som relativt uppåt på papperet, och värdena som används är värdena på jägarens flygmaskin. Han har lika många poäng som summan ovan, och det kostar lika många poäng som respektive spelvärde att flytta eller vrida.
Exempel: jägaren slog 12. Hans flygmaskin har accelerera 2, Stiga 2 och alla andra värden 3. Ska han flytta avståndsploppen uppåt = närmare så kostar det 2 poäng per steg. Ska han flytta målploppen uppåt så kostar det två poäng per steg. Ska han flytta avståndsploppen neråt så kostar det tre poäng. Ska han flytta målploppen åt höger (det vill säga uppåt åt höger eller neråt åt höger) så kostar det tre poäng. Ska han vrida ploppen ett sjättedels varv så kostar det tre poäng.
Därefter gör målet likadant, fast för honom så räknas uppåt lika med ploppens uppåt, och acceleration drar avståndsploppen neråt och deceleration drar den uppår.
Skulle målploppen någonsin komma förbi en av de grå hexarna i mitten så får jägaren prova på ett slängskott, det vill säga ett vanligt anfall med lite negativ modifikation. Skulle målploppen någonsin stanna i en av de grå hexarna i mitten så får jägaren ett riktat skott, det vill säga ett vanligt anfall med en schysst positiv modifikation.
Tada!