Fluff och fluff
Fast jag menar att det finns fluff, och det finns fluff. Att färdighetskapitlet är långt kan bero på att det finns många färdigheter (feats, förmågor, motsv.). I så fall är det ju en fråga om regelteknisk utformning som kanske inte är optimal, men ändå ingår i spelet.
Eller så är kapitlet långt för att beskrivningarna av färdigheterna är långa. Då handlar det mer om "fluff" i ordets rätta mening, tycker jag. Å andra sidan kan långa beskrivningar vara inspirerande ibland, så jag vill inte förkasta det helt.
Jag menar alltså att det kan vara vettigt att skilja på fluffiga spel och fluffig text. Dvs, är "fluffet" spelkomponenter (färdigheter, utrustning etc) eller är det onödig textmassa?
Det ska sägas att även jag tilltalas av enkelheten i gamla spel. Det jag frågar mig är om man idag kan uppnå samma enkelhet utan att det känns fattigt? Utrustningslistorna i gamla DoD var korta, men det gav också viss oklarhet över vad de konstiga prylarna (glödlåda?) egentligen var. Eller varför man skulle vilja pröjsa mer för en dyr lykta än för en fackla. I första utgåvan av Twilight 2000 beskrevs de militära "yrkena" bara med titel och baschans i färdigheter. Alltså fick man gissa en del för att få ihop vad en "interrogator" eller "weapons specialist" egentligen sysslade med. Lite mer ingående beskrivningar hade inte skadat för inlevelsens skull.
Finns det något "modernt" spel som är lika kompakt som tex gamla DoD eller Mutant, men ändå känns komplett?