Nekromanti Det expanderande omfånget

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Detta är knappast en revolutionerande iakttagelse, men vad beror det egentligen på att rollspelen idag har blivit allt massivare (åtminstone de svenska)? Om vi till exempel jämför nya (Mutant:Undergångens arvtagare) och gamla Mutant så är det en kolossal skillnad mellan storlek på äventyren till respektive produktlinje. Även grundregelböcker verkar ha blivit tjockare, trots att reglerna i många fall är likadan eller rentav enklare. Samtidigt tycker jag inte att priserna har ökat i samma takt som sidantalet (har det blivit billigare att köpa rollspelsprylar idag?). Spel som idag har samma storlek som var normen förr är som regel mycket smalare independentproduktioner.
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
Stora färdighetslistor, massiva världskapitel och en slags inbillad vision av hur ett rollspel "ska" vara.

Nu när jag sammanfattat debatten som kommer bli är denna tråden klar. :gremgrin:
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Stora färdighetslistor, massiva världskapitel och en slags inbillad vision av hur ett rollspel "ska" vara.

Nu när jag sammanfattat debatten som kommer bli är denna tråden klar.
Fast, fast... det var ju en bra sammanfattning :gremsmile:
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Vi är mer kräsna nu än förr... ;)

Jag tror vi har andra preferenser idag än förr - där man förr var nöjd med lite kampanjmaterial så vill vi idag ha mer utav det. Det är att vi blivit mer kräsna idag, gentemot tidigare mao. :gremtongue:

Sedna vet jag ju inte om andra saker spelar in - dvs. att det är billigare att trycka saker än det var förr? I så fall kan det ju också hjälpa till. Även att målgruppen för köparna nu är äldre (=mer köpkraft) än det var förr, då man riktade sig mot mer ungdomar. De dras inte lika lätt till rollspelen med tanke på konkurensen som finns i dag och då tvingar det fram en annan sorts bok hos de andra potentiala köparnas önskemål. Eller något sådant... :gremtongue:
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Man får helt klart mer text per krona, men frågan är om man får mer spel per krona. Dagens regler innehåller en massa "varmluft". (behöver ett spel som Götter verkligen TVÅ regelböcker?)

Sen är en massa text ett säljargument i sig. Så att det känns att man får nåt för pengarna.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,769
Location
Stockholm
Ordbehandlare

I och med ordbehandlare som Word har det blivit lättare att skriva mängder och mängder av text snabbt. Och i och med orbehandlare har vi fått för oss att vi inte behöver redaktörer som går igenom text, utan tycker att vi skribenter gör det lika bra.

Vilket vi inte gör.

Eftersom vi inte kastar bort något.

Och då blir böckerna längre, tjockare, större ... och kanske inte bättre. :gremlaugh:

/M
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: Ordbehandlare OT

Det där är lite samma sak som att massor av webbplatser har svällt till monster på grund av Content Management-system som gör det tokenkelt för företag (och andra) att hälla ut innehåll på nätet utan urskiljning. Bara för att det GÅR.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Redaktörer

Fan, jag verkar göra saker rätt - jag har en nitisk och stenhård redaktör, och jag är överjävligt tacksam för det (dels blir man helt hemmablind på texterna, dels är jag ingen överdängare på svensk grammatik, dels lär jag sig massor av henne!).

Bra redaktörer rular!

Hur många svenska rollspelsutvecklare har redaktörer på detta sätt? Är det någon?
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,769
Location
Stockholm
Svårt att säga

Att ha en separat redaktör är nog ovanligt, tror jag. Jag vet att Tove och Anders ibland fungerar som redaktörer för sina frilansare, men annars har jag inte stött på någon. Target Games hade lite den grejen, själv bearbetade jag texter för Kaos Väktare, och jag tror att Anders Blixt var redaktör i ordets verkliga mening.

/M
 

Saxifrage

Hero
Joined
7 May 2003
Messages
1,561
Location
Stockholm
Pong

Som jag skrev i en annan tråd: varför rymdes "Pong" på en diskett medan Quake III kräver en CD-skiva? Kan det inte vara så att hobbyn utvecklats och att spelen helt enkelt är mer sofistikerade idag?

Det är kul att läsa i gamla Mutant, men känns inte boken egentligen ganska fattig? Precis som Pong idag inte har samma charm.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Re: Pong

Det är kul att läsa i gamla Mutant, men känns inte boken egentligen ganska fattig? Precis som Pong idag inte har samma charm.
Som spel betraktat är Pong överlägset Quake III. Quake har övertag på alla andra plan, men när det gäller just speligheten vinner Pong. (Viss reservation för att jag kanske är den enda i världen som tycker så.)

Gamla rollspel har en enkelhet som saknas i nya, och som jag faktiskt saknar. I Drakar och demoner från 1984 tar alla färdigheter tillsammans upp 5 sidor. I Drakar och Demoner Trudvang är sidantalet för färdigheterna närmare 50 än 5. Det kan vara på både gott och ont. Själv föredrar jag överskådligheten i de gamla reglerna före alla fördjupningar som tar upp plats i de nya reglerna. Där är Mutant:UA ett föredöme, med en kort färdighetslista med lagom långa beskrivningar.

Jag funderar äver vad min poäng egentligen är, utan att komma på något riktigt bra svar. Egentligen är det rätt märkligt att dagens rollspel kan ta så oändligt mycket mer plats än äldre versioner, då de egentligen inte innehåller så mycket mer (förutom världsbeskrivning förstås, men i många spel tar reglerna så stor plats att det inte finns något utrymme för världsbeskrivning). Dagens rollspelsskapare borde verkligen lära sig att skriva komprimerat, och att fundera över om det verkligen är intressant att låta färdighetsbeskrivningarna ta upp en ansenlig procentandel av regelboken.

/tobias, poänglös
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Pong

Din poäng är att folk med tiden har blivit alldeles för förtjusta i att skriva långa listor med beskrivningar av färdigheter, besvärjelser och specialförmågor av alla upptänkliga slag. Det är en olycklig utveckling, och anledningen till att vi inte längre ser några kompletta rollspel på 64 sidor trots att man måste gilla invecklade regelverk lite väl mycket för att behöva mer plats. Men finns det inte en anledning till att spelmakarna skriver så långa beskrivningar, är det inte myriader nya feats som efterfrågas av fansen? Jo, i viss mån är det väl så. Ändå har jag svårt att tänka mig att även de DoD-fans som uppskattar beskrivningarna av fördjupningarna i DoDT inte hellre skulle se femtio sidor fulla av mystiska platser i Trudvang istället. Det är vad jag vill se rollspelen fulla av. Även om jag skulle skriva ett rollspel på 32 sidor A5 (vilket jag gärna skulle göra) skulle jag se till att ha en fullmatad spelvärld och massor med äventyrskrokar.


/Dimfrost
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Ping

Din poäng är att folk med tiden har blivit alldeles för förtjusta i att skriva långa listor med beskrivningar av färdigheter, besvärjelser och specialförmågor av alla upptänkliga slag.
Det var nog det som var min poäng, ja. Allt för stor del av dagens regelböcker upptas av "fluff" av just den typ du beskriver. På den gamla goda tiden kom man undan med ett par sidor av sådant. Felet är också mycket riktigt att det är sådant folk vill ha. (Själv är jag visst inte folk.) Lösningen är alltså att kasta bort alla gamla rollspelare och skaffa nya.

/tobias
 

Dewil

Skrivbordsgeneral
Joined
30 Jun 2000
Messages
1,769
Location
Nett-ruh-bi
Re: Ping

Allt för stor del av dagens regelböcker upptas av "fluff" av just den typ du beskriver. På den gamla goda tiden kom man undan med ett par sidor av sådant. Felet är också mycket riktigt att det är sådant folk vill ha. (Själv är jag visst inte folk.) Lösningen är alltså att kasta bort alla gamla rollspelare och skaffa nya.
Ett annat alternativ är att man bryter ut det konkreta och säljer det för sig och säljer fluffet för sig.

Exempel: a spelare köper för 500 kr konkret innehåll och fluff. Delar man upp produkten i 100 kr konkret innehåll och 400 kr fluff så kommer fortfarande a spelare att köpa för 500 kr konkret innehåll och fluff men utöver det kommer ytterligare b spelare att köpa 100 kr konkret innehåll. På så vis har man breddat kundbasen utan att tappa fluffälskarna. (Där a och b är positiva heltal.)

Dewil
 

Gismya

Veteran
Joined
27 Aug 2006
Messages
24
Location
Nyinflyttad Umeåbo
Re: Ping

Ett annat alternativ är att man bryter ut det konkreta och säljer det för sig och säljer fluffet för sig.

Exempel: a spelare köper för 500 kr konkret innehåll och fluff. Delar man upp produkten i 100 kr konkret innehåll och 400 kr fluff så kommer fortfarande a spelare att köpa för 500 kr konkret innehåll och fluff men utöver det kommer ytterligare b spelare att köpa 100 kr konkret innehåll. På så vis har man breddat kundbasen utan att tappa fluffälskarna. (Där a och b är positiva heltal.)
Men då förlorar förlagen på det i och med att tryckkostnaden för 2 böcker blir större än en bok med samma omfång, vilket gör det till en dum sak.

Har jag fel?

/Gismya - Drömma om pilar är inte så bra
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Pong

Ett annat alternativ är att man behåller fluffet men skriver det på rätt sätt så att man inte behöver 200 sidor med olika specialförmågor. Om man kan kombinera en begränsad mängd fluff på nya sätt hela tiden klarar man sig säkert på 20 sidor fluff. Om man låst upp fluffet i ett stelt system behöver man de där tre extra modulerna och lite till.

Ett exempel. Någon som spelat Nephilim? I det spelet fanns det en hel del olika besvärjelselika förmågor som rollpersonerna kan lära sig. Problemet var bara att alla förmågorna var knutna till ett element. Det fanns fem element och varje rollperson tillhörde ett element. Man var riktigt dålig på att använda magiska förmågor som inte tillhörde sitt bästa element (fast ibland kunde det funka med det näst bästa). Varför är detta ej bra? Jo, trots att man har skrivit ganska många olika förmågor har man buntat ihop dem i fem paket. Det leder i sin tur till att rollpersoner med samma element kan ungefär samma saker. Det blir tjatigt efter ett tag.

Gordeg

Edit: Kom just på att du nog menar att förmågorna är det konkreta innehållet och fluffet är flådiga beskrivningar. Mitt inlägg blev lite goddag yxskaft. My bad.
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,048
Location
Port Kad, The Rim
Re: Svårt att säga

Ja, jag var en "riktig" redaktör åt andras skriverier när jag slet på Ä-spel på 1980-talet. Ibland behövdes det, ibalnd inte. T ex var Gunilla Jonsson självgående med utmärkt prosa.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Pong

"Din poäng är att folk med tiden har blivit alldeles för förtjusta i att skriva långa listor med beskrivningar av färdigheter, besvärjelser och specialförmågor av alla upptänkliga slag."

Tja, åtminstone jag hatar att skriva de där listorna. Den tiden det tar för mig att tvinga fram en besvärjelselista, färdighetslista eller whatnot hade jag hellre lagt på att skriva kul bakgrund eller kluriga regelsystem.

Däremot är de till viss del nödvändiga för att kunna spela, och en hel del folk därute i stugorna verkar gilla att de finns.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Pong

Ändå har jag svårt att tänka mig att även de DoD-fans som uppskattar beskrivningarna av fördjupningarna i DoDT inte hellre skulle se femtio sidor fulla av mystiska platser i Trudvang istället.

Det tror inte jag nödvändigtvis är sant. Att pilla med sin rollperson är ofta jävligt kul och får man stöd för att pilla blir det sålunda roligare.
 

Saxifrage

Hero
Joined
7 May 2003
Messages
1,561
Location
Stockholm
Fluff och fluff

Fast jag menar att det finns fluff, och det finns fluff. Att färdighetskapitlet är långt kan bero på att det finns många färdigheter (feats, förmågor, motsv.). I så fall är det ju en fråga om regelteknisk utformning som kanske inte är optimal, men ändå ingår i spelet.

Eller så är kapitlet långt för att beskrivningarna av färdigheterna är långa. Då handlar det mer om "fluff" i ordets rätta mening, tycker jag. Å andra sidan kan långa beskrivningar vara inspirerande ibland, så jag vill inte förkasta det helt.

Jag menar alltså att det kan vara vettigt att skilja på fluffiga spel och fluffig text. Dvs, är "fluffet" spelkomponenter (färdigheter, utrustning etc) eller är det onödig textmassa?

Det ska sägas att även jag tilltalas av enkelheten i gamla spel. Det jag frågar mig är om man idag kan uppnå samma enkelhet utan att det känns fattigt? Utrustningslistorna i gamla DoD var korta, men det gav också viss oklarhet över vad de konstiga prylarna (glödlåda?) egentligen var. Eller varför man skulle vilja pröjsa mer för en dyr lykta än för en fackla. I första utgåvan av Twilight 2000 beskrevs de militära "yrkena" bara med titel och baschans i färdigheter. Alltså fick man gissa en del för att få ihop vad en "interrogator" eller "weapons specialist" egentligen sysslade med. Lite mer ingående beskrivningar hade inte skadat för inlevelsens skull.

Finns det något "modernt" spel som är lika kompakt som tex gamla DoD eller Mutant, men ändå känns komplett?
 
Top