För min del handlar det om den känsla jag får som spelare. Och det jag skriver här är så klart mina egna preferenser, inget rätt eller fel. Jag utgår också i första hand från de spel jag oftast spelar. Traditionella mysterier, äventyrande, problemlösning och liknande.
Jag vill gärna tro att spelledaren byggt det bästa möjliga äventyret för mig. Eller hittat nåt den tycker passar och anpassat det för gruppen vid behov. Men jag har alltid fullt förtroende för spelledaren.
Spelar jag bra, använder min rollpersons alla fördelar och har lite tur utgår jag från att vi kommer få ett lyckligt slut där vi upptäcker och interagerar med allt spännande och fantastiskt som spelledaren förberett.
Spelar jag å andra sidan dåligt, har gjort dåliga val för min rollperson och har otur så bör också äventyret sluta illa. Och även det är ok, men lite av en besvikelse.
Om jag fattar originella beslut, om spelledaren gjort missbedömningar eller om vi har slumphändelser så kommer äventyret ta oväntade riktningar och försätta oss i spännande situationer som vi inte var förberedda på , det är kul för alla oavsett om det slutar lyckligt eller i katastrof.
Spelledarens jobb är att skapa ett lagom svårt äventyr som på ett konsekvent sätt hanterar det som händer. Men framförallt ger oss valmöjligheter, ytor att agera mot och ger möjlighet till olika utfall beroende på vad vi gör.
Det är också min skyldighet som spelare att respektera spelledarens omdöme, nedlagt arbete och kreativitet och inte i onödan sabotera dennes förberedelser och vision. Mina medspelare är har såklart också rätten att ta del av äventyret på sitt sätt och jag har en skyldighet att inte förstöra deras upplevelse heller. Men inom dessa ramar har jag privilegiet att spela ut mina egna önskemål, forma berättelsen eller dra äventyret i min egen riktning.
Men att ändå misslyckas med det man föresatt sig, (inte förstå utmaningarna, lösa problemen, eller inte klara av att följa SLs utlagda röda tråd), är såklart ok och inte ett misslyckande för spelet som helhet. Om SL missbedömt sitt äventyr eller vår förmåga så är det en input till nästa äventyr. Men jag vill inte uppleva att spelledaren är inne och kladdar i äventyret under pågående spel som respons på hur vi som grupp klarar oss. Och det känns ännu tråkigare om denne går in och kladdar i äventyret under pågående spel för att SL själv gjort för stora misstag eller vill styra berättelsen, alltså saker som inte alls har med våra rollpersoner och deras agerande att göra.
Om SL går in och räddar oss i situationer där jag upplever att vi klantat oss, haft otur eller där omständigheterna borde förstört vår dag, så känns det trist för mig. Då upplever jag att den risken som skapar spänning och som vi hittils under spelet hela tiden agerat efter inte var den rätta. Och de bedömningar och de beslut vi fattade saknade betydelse. Jag upplever då också att mina framtida val inte spelar nån roll, för det blir ändå upp till SL att i realtid justera svårighetsgraden och sedan direkt betygssätta vår prestation i relation till den svårigheten som just satts. Det är då bättre att döda oss alla, ha ett eftersnack och börja om.
Om SL istället förmedlat en viss svårighet, och vi sedan upplever att vi levt upp till den men att spelledaren ändå går in och justerar äventyret under spel så att vi inte lyckas, eller kommer vidare så hamnar jag i samma läge. Återigen känns det som att våra tidigare bedömningar och handlingar inte hade någon betydelse och vi kan inte lita på att det vi gör framöver kommer påverka slutet heller.
Om spelledaren gör mindre justeringar, patchar hål i plotten , tvingas improvisera delar som ligger utanför preppen , lägger till intressanta händelser under spelet för att förbättra flytet eller upplevelsen, så är det dennes privilegium och något denne får avgöra från fall till annat. Men jag ser helst att det inte görs mer än om det är absolut nödvändigt, och om det görs så vill jag att det är så osynligt som det bara är möjligt. Det bästa är dock om spelledaren bara tar med sig dessa saker och ser till att de inte kommer med i nästa äventyr. Man vill ju på sikt få en spelledare som gör bättre äventyr, inte att den blir bättre på att ”rädda dåliga” äventyr.
Som spelledare försöker jag vara den ovan beskrivna typen. Men är mer lyhörd för medspelarnas förutsättningar för det visar sig att få spelare är som jag. Det är därför viktigare att de får en bra upplevelse än att jag trycker ner mina preferenser i halsen på dem. Men att hitta likasinnade och spela lagom svåra äventyr utan rörliga målstolpar eller gummibandsmotstånd är det i särklass roligaste för mig.
//EvilSpook