Det finns inga sanningar

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,634
Är det likadant för spelarna, där saker de inte planerat i förväg är oärliga?
Nej, och nu missförstod du mig, det viktiga är inte att något planerats i förväg utan att det är konsekvent med sådant som redan etablerats i spel. Både spelare och SL kan jazza loss hur mycket de vill så länge det inte rör något som är etablerat och/eller salient.

I ett spel med klassisk uppdelning mellan SL och spelare har SL gudomlig makt över berättelsen, och det är därför extra viktigt att hen inte flyttar runt schackpjäserna när de andra tittar bort. Med stor makt kommer stort ansvar.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,604
Location
Göteborg
Om de ledtrådar spelarna redan har fått om heriginnan är minsta lilla viktiga för utfallet av berättelsen - så är de salienta och har spelats ut i spel. Och risken med att börja flytta runt grejer efter det är att ens story inte håller, och att det känns oärligt gentemot spelarna.
Det är lite intressant här hur det som du ser som en risk ser jag som en utmaning, och en av de huvudsakliga aktiviteterna i rollspel som jag finner rolig. Det är typ, en stor del av vad rollspel är för mig. Vilket väl mest återigen visar på hur annorlunda man kan se på rollspel som aktivitet. Att det finns en massa ledtrådar till hertiginnan gör att det jag improviserar fram i stunden måste passa ihop med dem alla. Det är en utmaning, och när man får till det, då kan man hajfajva varandra eller, när det är riktigt snyggt och passar ihop så bra, hoppa på stolen av glädje över hur snyggt man fick ihop det. "Jaaaa! Åh, det betyder ju … Och det förklarar ju den där grejen som du sade i början! Och det är därför som …" och så vidare. Det är som när någon gör ett riktigt snyggt drag i Rummykub och pusslar om hela spelplanen och det bara passar ihop alltihop. För mig är det verkligen inget jag vill designa bort. Och ju mer salienta detaljerna är, desto hellre vill jag se till att de inte är bestämda, eftersom det är de salienta detaljerna som vi jobbar med. Det är det som är ståryn, och att improvisera ihop det och få det att funka genom vår skicklighet som historieberättare, det är vad jag kommer till bordet för att göra.

Och ibland får man inte ihop det så bra. Ibland kommer man på att fan, den där detaljen passar inte så bra med vad vi hittade på som lösning. Det är inte hela världen, men man blir lite mindre nöjd med spelomgången, man har inte riktigt lyckats. Men möjligheten att misslyckas på detta sätt är vad som gör framgångarna så göttiga. Det är det som gör att vi kan känna oss stolta över vad vi åstadkommit.

Men det är ju också för mig en aktivitet som görs i gruppen, och det är inte alls lika kul att göra det ensam, vilket också är varför min spelstil inte funkar så bra med spelledare. Sedan finns det andra saker i rollspel som jag också går igång på, och det är inte bara det där impropusslandet som är det göttiga, men för vissa spel är det verkligen den centrala aktiviteten. det är vad jag kommer för att syssla med, och att designa bort den vore att designa bort spelet.

För mig och i min spelstil, som sagt. Jag fattar såklart att det inte är vad andra går igång på.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,633
Om de ledtrådar spelarna redan har fått om heriginnan är minsta lilla viktiga för utfallet av berättelsen - så är de salienta och har spelats ut i spel.
Grejen är den att det inte finns något förutbestämt utfall som gör ledtrådarna mer eller mindre viktiga.

Det hade så klart gått att bestämma från start att hertiginnan blivit kidnappad och sedan börja med ledtrådar som ledde spelarnas tankar i en viss riktning för att sedan tänka om vid nästa ledtråd. Men det är betydligt tråkigare för spelledaren. Dessutom behöver SL lägga tid på att planera ett utfall och ledtrådar som leder dit. Spelarna kanske struntar högaktningsfullt i hertiginnespåret.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,634
Det är lite intressant här hur det som du ser som en risk ser jag som en utmaning, och en av de huvudsakliga aktiviteterna i rollspel som jag finner rolig. Det är typ, en stor del av vad rollspel är för mig. Vilket väl mest återigen visar på hur annorlunda man kan se på rollspel som aktivitet. Att det finns en massa ledtrådar till hertiginnan gör att det jag improviserar fram i stunden måste passa ihop med dem alla. Det är en utmaning, och när man får till det, då kan man hajfajva varandra eller, när det är riktigt snyggt och passar ihop så bra, hoppa på stolen av glädje över hur snyggt man fick ihop det. "Jaaaa! Åh, det betyder ju … Och det förklarar ju den där grejen som du sade i början! Och det är därför som …" och så vidare. Det är som när någon gör ett riktigt snyggt drag i Rummykub och pusslar om hela spelplanen och det bara passar ihop alltihop. För mig är det verkligen inget jag vill designa bort. Och ju mer salienta detaljerna är, desto hellre vill jag se till att de inte är bestämda, eftersom det är de salienta detaljerna som vi jobbar med. Det är det som är ståryn, och att improvisera ihop det och få det att funka genom vår skicklighet som historieberättare, det är vad jag kommer till bordet för att göra.

Och ibland får man inte ihop det så bra. Ibland kommer man på att fan, den där detaljen passar inte så bra med vad vi hittade på som lösning. Det är inte hela världen, men man blir lite mindre nöjd med spelomgången, man har inte riktigt lyckats. Men möjligheten att misslyckas på detta sätt är vad som gör framgångarna så göttiga. Det är det som gör att vi kan känna oss stolta över vad vi åstadkommit.

Men det är ju också för mig en aktivitet som görs i gruppen, och det är inte alls lika kul att göra det ensam, vilket också är varför min spelstil inte funkar så bra med spelledare. Sedan finns det andra saker i rollspel som jag också går igång på, och det är inte bara det där impropusslandet som är det göttiga, men för vissa spel är det verkligen den centrala aktiviteten. det är vad jag kommer för att syssla med, och att designa bort den vore att designa bort spelet.

För mig och i min spelstil, som sagt. Jag fattar såklart att det inte är vad andra går igång på.
Ja, asså, mina reservationer gäller spel med klassisk uppdelning spelare/spelledare. I samberättarspel (som jag spelar ibland) gäller en helt annan överenskommelse. Men det är lite en äppel-päron grej kan jag tycka.
När SL är allsmäktig blir det helt enkelt lite frustrerande som spelare, tycker jag, att känna att världen (som @krank så himla fint uttryckte det) inte är fast under fötterna.

Grejen är den att det inte finns något förutbestämt utfall som gör ledtrådarna mer eller mindre viktiga.
Hur vet du det (att inte ledtrådarna du etablerat var viktiga alltså)? Frågade du alla spelarna om vad deras teorier om hertiginnan var och om de hade några eventuella planer för att försöka träffa henne? Kanske höll någon på att smida en jättefin plan på hur hen skulle vinna hertiginnans gunst genom att duellera någon på gårdsplanen? Vad vet jag.
 
Last edited:

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,154
Location
Off grid
För min del handlar det om den känsla jag får som spelare. Och det jag skriver här är så klart mina egna preferenser, inget rätt eller fel. Jag utgår också i första hand från de spel jag oftast spelar. Traditionella mysterier, äventyrande, problemlösning och liknande.

Jag vill gärna tro att spelledaren byggt det bästa möjliga äventyret för mig. Eller hittat nåt den tycker passar och anpassat det för gruppen vid behov. Men jag har alltid fullt förtroende för spelledaren.

Spelar jag bra, använder min rollpersons alla fördelar och har lite tur utgår jag från att vi kommer få ett lyckligt slut där vi upptäcker och interagerar med allt spännande och fantastiskt som spelledaren förberett.

Spelar jag å andra sidan dåligt, har gjort dåliga val för min rollperson och har otur så bör också äventyret sluta illa. Och även det är ok, men lite av en besvikelse.

Om jag fattar originella beslut, om spelledaren gjort missbedömningar eller om vi har slumphändelser så kommer äventyret ta oväntade riktningar och försätta oss i spännande situationer som vi inte var förberedda på , det är kul för alla oavsett om det slutar lyckligt eller i katastrof.

Spelledarens jobb är att skapa ett lagom svårt äventyr som på ett konsekvent sätt hanterar det som händer. Men framförallt ger oss valmöjligheter, ytor att agera mot och ger möjlighet till olika utfall beroende på vad vi gör.

Det är också min skyldighet som spelare att respektera spelledarens omdöme, nedlagt arbete och kreativitet och inte i onödan sabotera dennes förberedelser och vision. Mina medspelare är har såklart också rätten att ta del av äventyret på sitt sätt och jag har en skyldighet att inte förstöra deras upplevelse heller. Men inom dessa ramar har jag privilegiet att spela ut mina egna önskemål, forma berättelsen eller dra äventyret i min egen riktning.

Men att ändå misslyckas med det man föresatt sig, (inte förstå utmaningarna, lösa problemen, eller inte klara av att följa SLs utlagda röda tråd), är såklart ok och inte ett misslyckande för spelet som helhet. Om SL missbedömt sitt äventyr eller vår förmåga så är det en input till nästa äventyr. Men jag vill inte uppleva att spelledaren är inne och kladdar i äventyret under pågående spel som respons på hur vi som grupp klarar oss. Och det känns ännu tråkigare om denne går in och kladdar i äventyret under pågående spel för att SL själv gjort för stora misstag eller vill styra berättelsen, alltså saker som inte alls har med våra rollpersoner och deras agerande att göra.

Om SL går in och räddar oss i situationer där jag upplever att vi klantat oss, haft otur eller där omständigheterna borde förstört vår dag, så känns det trist för mig. Då upplever jag att den risken som skapar spänning och som vi hittils under spelet hela tiden agerat efter inte var den rätta. Och de bedömningar och de beslut vi fattade saknade betydelse. Jag upplever då också att mina framtida val inte spelar nån roll, för det blir ändå upp till SL att i realtid justera svårighetsgraden och sedan direkt betygssätta vår prestation i relation till den svårigheten som just satts. Det är då bättre att döda oss alla, ha ett eftersnack och börja om.

Om SL istället förmedlat en viss svårighet, och vi sedan upplever att vi levt upp till den men att spelledaren ändå går in och justerar äventyret under spel så att vi inte lyckas, eller kommer vidare så hamnar jag i samma läge. Återigen känns det som att våra tidigare bedömningar och handlingar inte hade någon betydelse och vi kan inte lita på att det vi gör framöver kommer påverka slutet heller.

Om spelledaren gör mindre justeringar, patchar hål i plotten , tvingas improvisera delar som ligger utanför preppen , lägger till intressanta händelser under spelet för att förbättra flytet eller upplevelsen, så är det dennes privilegium och något denne får avgöra från fall till annat. Men jag ser helst att det inte görs mer än om det är absolut nödvändigt, och om det görs så vill jag att det är så osynligt som det bara är möjligt. Det bästa är dock om spelledaren bara tar med sig dessa saker och ser till att de inte kommer med i nästa äventyr. Man vill ju på sikt få en spelledare som gör bättre äventyr, inte att den blir bättre på att ”rädda dåliga” äventyr.

Som spelledare försöker jag vara den ovan beskrivna typen. Men är mer lyhörd för medspelarnas förutsättningar för det visar sig att få spelare är som jag. Det är därför viktigare att de får en bra upplevelse än att jag trycker ner mina preferenser i halsen på dem. Men att hitta likasinnade och spela lagom svåra äventyr utan rörliga målstolpar eller gummibandsmotstånd är det i särklass roligaste för mig.

:t6b-2: :t6r-5:
//EvilSpook
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,633
Hur vet du det (att inte ledtrådarna du etablerat var viktiga alltså)? Frågade du alla spelarna om vad deras teorier om hertiginnan var och om de hade några eventuella planer för att försöka träffa henne? Kanske höll någon på att smida en jättefin plan på hur hen skulle vinna hertiginnans gunst genom att duellera någon på gårdsplanen? Vad vet jag.
Det vet jag inte. Men de valde att dra iväg österut för att följa ett annat spår. Hade de valt att tilltvinga sig ett möte med hertiginnan eller till och med försökt vinna hennes gunst, hade berättelsen sannolikt gått i en annan riktning.
 
Top