Några tankar:
Det är säkert sant, som Krille säger, att rollspel håller på att bli en "Märklin-hobby". Å andra sidan, i Internet-eran så kanske alla hobbies håller på att bli Märklin-hobbies, samtidigt som det begreppet förlorar sin innebörd. Det är både lättare för specialintresserade grupper att utöva sin hobby, hitta likasinnade osv, samtidigt som barriärerna för inträde blir lägre (för den som vet vad hen letar efter, vill säga).
Tomas från Fria Ligan har kanske rätt i att det första målet för en rollspelsutgivare idag bör vara de redan invigda. Men å andra sidan är kretsen av "redan invigda" kanske större än vi inbillar oss. Om man bara tänker på sådana som vi på det här forumet, som följer utgivningen och spelar regelbundet, blir man kanske blind för det (potentiellt mycket större) underlaget av ibland-spelare, folk som spelat någon gång förr i tiden, och folk som kanske aldrig plockat upp en T20 men är bekant med rollspelsgenrens grundläggande koncept och mekaniker genom de dataspel som är skyldig vår hobby så mycket. I synnerhet dataspelen har, i takt med att de blivit mainstream, sänkt tröskeln för en enorm mängd människor att ta till sig rollspelet som koncept. Om det bara fanns ett sätt att marknadsföra till dem.
När man pratar om att bredda spelarbasen tänker man ofta på barn. Så var det ju på vår tid (och är väl fortfarande i någon mån), men jag tror vi måste släppa fixeringen vid barn och även tänka i termer av hipsters, twentysomethings, hela den horden av aktiva insatta kulturkonsumenter.
Sen tror jag också att våra föreställningar om det "nybörjarvänliga rollspelet" är lite förvirrade. Vi formulerar ett ideal om ett nybörjarvänligt rollspel -- enkla, snabba regler osv -- som i själva verket inte alls är riktat mot nybörjare, utan mot oss själva, det vill säga, vuxna människor med jobb eller studier och begränsad möjlighet eller vilja att sätta oss in i nya komplexa system. Barn har inget problem med att ta till sig komplexa regler -- hur många av oss började inte vår rollspelsbana med något vansinnigt komplicerat som Eon eller D&D? Att man som barn inte helt och hållet förstår ett sådant system behöver inte vara ett problem -- som Fiktionslek påpekade i vrållådan häromdagen, lockas en växande hjärna av sådant den inte helt och hållet förstår, eftersom det är en del av utvecklingsprocessen att anta utmaningar och lära sig. Sådana komplexa system innebär också att de som lägger ned tid i unga år på att lära sig och bemästra dem blir mer investerade i hobbyn, och mer benägna att stanna där upp i vuxen ålder (vad designteamet bakom 3.X kallade "mastery"). Jag kan bara titta på mig själv: för några år sedan var jag halverst på väg att lämna hobbyn, eftersom jag hade fullt upp med nya intressen som filosofi och politik. Men efter att jag landat i dessa nya intressen och börjat se mig om efter sätt att uttrycka de idéer jag fått från dem, har jag ofrånkomligen dragits tillbaka till rollspelen -- det är ju där jag tillbringat min uppväxt, och det är där jag behärskar metoderna och verktygen.
Jag delar God45:s skepsis mot boxen, inte bara på grund av priset utan också för att jag tror att vi kanske stirrar oss blinda på vår egen barndomsupplevelse. Idag är det inget konstigt att köpa ett seriealbum eller en fantasyroman, och det borde inte vara särskilt konstigt att gå in i en affär och köpa en rollspelsbok heller. Distributionen, snarare än formen, är problemet (som Marco redan påtalat).
Vad gäller marknadsföringsbiten har jag lika få lösningar som alla andra, och antar att Marco har rätt i att pengarna helt enkelt saknas. Men jag tror att i den mån en lösning finns, så finns den i sociala medier, i viral marknadsföring osv. Rollspel måste bli en "snackis", det måste vara något som hippa människor kanske inte spelar, men åtminstone känner till eftersom det omtalas i de medier de konsumerar. Den som kan åstadkomma något sådant har världen för sina fötter.