Arfert said:
Fantasy! har enkla och snabba regler. Och enligt SF säljer det bra till nybörjare. Så min teori om att enkla spel is tha shit verkar hålla.
Fantasy! är ett enkelt rollspel som har en ultratydlig framtoning och som personalen i butiken mss rekommenderar de nyfikna oinsatta (alt. de som vill spela med sina barn) som vill ha "ett rollspel". Så det är ett bra case - produkten är Rätt. Detta visar sig även på SF:s topplista där Fantasy! + modul ligger på 1:a och 2:a plats. SF i Sthlm är den största spelbutiken i Sverige i den största staden i landet. SF finns även i rikets andra och tredje största städer. Så de täcker in kanske 20% av landets hela befolkning.
I det flesta andra branscher så borde detta innebära en god förtjänst till personerna bakom. Men jag utgår från att Tomas inte direkt har köpt sin tredje karibiska ö för intäkterna. Därför att försäljningsvolymerna är så jävla små. För att nå position #1 på SF så krävdes (iaf för ett par år sedan) ibland inte mer än att en produkt sålde kanske 10-15 ex per månad (men vissa månader, vid nysläpp tex så kan en produkt spika den månaden, givetvis).
För att fortsätta resonemanget. Säg att producenten får 50% av utpris (och då är det rätt generöst, men enkelt att räkna med i detta exempel). Fantasy! kostar 160:-, så intäkten för producenten blir 80:- per såld bok. Säg en försäljning på 20 ex hos SF per månad. Intäkt 1600:-.
Anta att all annan försäljning (webb, direkt, andra butiker) står för lika mycket. Då blir intäkten 3200:- per månad. För rätt produkt, som toppar listan och som har ett hyfsat varumärke. Inte direkt så man bokar upp nästa årsmodell från Ferrari.
(nu har jag tagit Fantasy! som ett exempel och jag hoppas inte att Tomas tar illa upp av mina antaganden - det är till för att visa på realiteter bakom gissningar, tyckanden och förhoppningar)
Kan man göra något med Produkten i den här ekvationen? Kanske. Jag tillhör ju dem som tycker att rollspel generellt är för billiga. Det är svårt att svara på vad Fantasy! har för priselasticitet men jag skulle generellt hävda att de flesta rollspel har låg priselasticitet (dvs att ett ökat pris inte har så stor påverkan på försäljningsvolym). Så man kan höja priset. En ökning av priset på 50% kanske innebär ett tapp i volym på 20%. Skulle fortfarande innebära att intäkten till producenten blir högre.
Det andra är att öka volymen. Detta görs genom att antingen minska priset så fler köper det (i det här fallet knappast relevant, då ett lägre pris (givet de facto-kostnader som tryck, frakt, etc) skulle kräva en flerfaldigad volym för att bara kompensera intäktsbortfallet. Man kan även öka volym genom att attrahera fler kunder, dvs marknadsföring. Om man räknar slentrian på att 5% av ens omsättning får gå till marknadsföring innebär det att det finns utrymme för 160:- per månad. Några Adwords kanske det hinner bli innan man blir Månadens Clown hos Google.
Det går att göra rollspel som extraknäck och kanske tjäna några tusen i månaden om man gör det rätt. Men större än så tror jag är ett riktigt Moby Dick-projekt. Rollspelen blev massmarket då världen ville att rollspelen skulle bli massmarket. Lite som att Mekano eller Märklin hade sina Golden Ages. Numera är det nisch. Så därför är de flesta spel som görs också nisch. Men de flesta svensk-indie-projekten når några dussin i försäljning. En hit säljer 500+ ex. Ska man sälja mer än 1000 ex måste det finnas en konkret upparbetad målgrupp.
Svavelvinter är ett bra exempel - nostalgiskt skimmer kring namnet, exklusiv produktion, lagom exklusivt pris, och en stödprodukt som är levande (dvs Svavelvinter-romanerna).
Att marknadsföra viralt är också en approach - vi gjorde det med Noir och hade ett team som var på alla forum, bloggar, etc som kunde hittas. Skamlöst. Allt från publika platser till lokala föreningar eller nästan privata sällskap fick info och upplysningar om spelet (jag vet ju att bla krank hatade det). Men det gav en löjlig effekt, Noir sålde snorbra under det första halvåret (till och med bättre än Eon 3 när det släpptes - första månadsjämförelser). Men där tappade vi farten efter ett drygt halvår eller så, då producenten inte fick ut vettiga tillbehör för att fånga upp kunderna. Så där har vi också något - man måste ha en stark plan för att göda de kunder som redan är frälsta.
Man kan sammanfatta det med att det är lätt att göra fel. Och gör man fel kostar det oftast både pengar och tid. Men (tyvärr) är det ju också jävligt kul att både skapa och spela rollspel. =)