Nekromanti Det här med dödlighet...

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jag brukar satsa på endera av två, beroende på:

1) Det är helt upp till spelaren när/om en rollperson dör
2) Det finns, ett system för att avgöra död, men spelaren kontrollerar om hen vill sätta livet på spel.

Alltså, inte ödespoäng och extrachanser och sådant, det skyr jag som pesten, men att gränsen för när livet står på spel är tydlig, och det är upp till spelarna om de vill korsa den. Dogs in the Vineyard är ett bra exempel, då spelarna ställs inför valet "Ska jag ge mig, eller stå på mig och ta den här smällen?", och beroende på vilken nivå konflikten är på (ord, fysisk, våld, skjutvapen) och hur svårt det kommer bli att ta smällen så blir det tydligt vad man egentligen gör för ett val.

Men nuförtiden spelar vi ju bara Apocalypse World, och där funkar det ju faktiskt på ett annat sätt:

Alla rollpersoner tål 6 stryk. NPC:er tål 2-3 stryk. Gevär ger 3 stryk, pistol ger 2 stryk, osv. Det går att ta permanenta skador istället för stryk. Så, det motsätter lite det jag just sa, men jag gillar det. Jag antar att det hänger på...

1) Att författaren hjälper en att bygga upp en sorts kärleksfull/nyfiken vårdslöshet, jag != inte min karaktär.
2) Man kan ha kul utan att slåss och det kan vara kul att ta stryk.
3) Att det alltid* är upp till mig att bestämma vem jag vill bråka med, vad det är värt att sätta sig i fara för, utan att kvällens kul hänger på att vi fattar "rätt" beslut
4) Döden är förutsägbar, två gevärskulor så är du död.

Rollpersonsdöd har "bara" varit ett problem för mig när
1) Det känns som jag behöver försvara min karaktär och ha kontroll över den
2) Man behövde rutinmässigt sätta sin rollperson i fara för att ha kul...
3) ...och det är kul ända tills en lyckträff drar ned mig 10 HP och min roll är död

(Tvärtom mot de tre punkterna ovan, alltså)

Det blev just lite resonerande, med andra ord. För mig är det inte riktigt ett val mellan dödligt eller icke dödligt, men man vill ju att stil och regler och rollgestaltning ska hänga ihop, inte sant?

* ja, på samma sätt som man kan säga att man "har alltid ett val" i verkligheten, då...
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Så hur resonerar vi kring dödlighet egentligen?
Det beror helt på vilken typ av spel det är jag spelar. Oftast spelar jag spel vars syfte är att skapa en intressant berättelse och då förekommer knappt döden. Ibland finns det inte ens regler för hur rollpersonerna dör. I sådana spel ska rollpersonerna ha egna mål som de försöker uppnå, och att se hur de misslyckas med att nå dessa är betydligt intressantare än att se dem dö.

Om det däremot är ett spel med intressanta strider (som D&D) så måste naturligtvis döden finnas med som ett alternativ. Annars blir det som att spela schack utan att kunna bli matt.

/tobias
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Så hur resonerar vi kring dödlighet egentligen?
Nu är jag ruggit kluven till den här frågan...
Å´ena sidan så vill jag _verkligen_ att min karaktär som jag arbetat igenom & antagligen fäst mig vid efter ett antal timmar spelande skall överleva till slutet av kampanjen.
MEN å´andra sidan, det är dödligt att vara hjälte inimellanåt.. Så en liten del av mig säger: Ja vaffan, man få ta det onda med det goda & inse att ens karaktär kan dö på ett plumpt sätt.. Tyvärr. Inte fasen är det skoj, men....

/ Johan K, som borde ta & plugga in nästa del i ens Mutant UA-kampanj.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Tja, det beror på spelet, naturligtvis. Är det ett spel som innehåller en massa strid, som de flesta fantasy-spelen, så ska det vara mer eller mindre dödligt, beroende på kampanj. Ju skitigare, desto dödligare. Samma sak gäller CoC, Western med flera..

Ett Noirspel ska vara halvdödligt. Oftast blir ju hjältarna bara spöade eller får näsan uppsprättad. Slutet kan däremot vara ordentligt dödligt.

Superhjältespel, vampyrspel o.dyl. är ju "såpa-spel". Historier som aldrig tar slut. Där behöver rp-döden inte vara så närvarande.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag tycker alltid att svaret på den här frågan är: Vad spelar vi för spel, vad vill spelet på den här punkten? Trots allt finns det alltid en poäng med hur dödlig man är, om nu inte spelmakarna helt sjabblat bort sig och gjort den här balansen dålig.

Annars så tycker jag som så många andra: Det är trevligt med spel där man riskerar att skadas och där man slås ut snabbt, dock utan alltför hög risk att dö. Anledningen till det är att man känner sig dödlig, och att striderna blir mer innehållsrika och snabbare och mer rappa om man kan se tydliga och strama konsekvenser av våldet. Dock ska man i fiktionen alltid spela som om man kunde dö när som helst. Att spela som om man vore odödlig och oövervinnerlig är trist. Våld är farligt, och därmed ska det finnas konsekvenser av våld.

Men som sagt, det beror på spelet. Finns det en poäng med att vara odödlig eller att dö för minsta lilla skottskada så ska det ju vara så. Beroende på så inger det olika känslor och formar lika stämningar. Och om man nu lirar machosuperhjälte så vill man ju inte dö pang bom. Man kan slås ut, javisst, men i nästa klipp ska man ju vara på benen igen - precis som vi känner comicvärldens hjältar, liksom.

Samtidigt tycker jag att döda rollpersoner är tråkigt. Visst händer det att man dör, men idag är inte jag den som motsätter mig att man får val: Vill du dö eller fortsätta leva, då med konsekvenser för att fortsätta leva - trots allt har man ju åsamkats fatala skador. Vad är liksom poängen med att dö, egentligen? Det är ju vetskapen om att man kan dö, och att man kan sargas ordentligt som gör grejen, inte själva döden. Om man spelar som om man vore fullt dödlig och om dödliga skador har märkbara konsekvenser så tycker jag att det är vettigare att spela på det, men att ha valet att leva än att dö hux flux. Att spelet kan gå vidare är alltid roligare om nu spelaren själv inte vill annat.

Priset för våld och dylikt ska märkas av och det finns mer underhållande och mer spelbara sätt att hantera sådana skador än döden. Till exempel att man får lyten eller erhåller psykiska men. Att det tär på en rent psykiskt är för mig mycket mer intressant än att bara dö, byta rollperson and that's it.

/solvebring som tycker att strid är den mindre intressanta delen av att rollspela.

P. S. Samtidigt är den här punkten något som också avgörs hurdan gruppen är. D. S.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Arfert said:
Tja, det beror på spelet, naturligtvis. Är det ett spel som innehåller en massa strid, som de flesta fantasy-spelen, så ska det vara mer eller mindre dödligt, beroende på kampanj. Ju skitigare, desto dödligare. Samma sak gäller CoC, Western med flera..

Ett Noirspel ska vara halvdödligt. Oftast blir ju hjältarna bara spöade eller får näsan uppsprättad. Slutet kan däremot vara ordenlgt dödligt.

Superhjältespel, vampyrspel o.dyl. är ju "såpa-spel". Historier som aldrig tar slut. Där behöver rp-döden inte vara så närvarande.
Det här tycker jag är en verkligt bra sammanfattning och det är ungefär så här jag också tänker mig när jag skriver att det beror på spelet. Olika genrer har liksom olika effekter av våld, olika effekter av vad död innebär.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Poseur said:
om mina karaktärer verkligen dog på löpande band så skulle jag sluta bry mig om karaktärsdjup osv.
Om mina karaktärer dog på löpande band skulle jag börja tänka över hur jag verkligen spelade dem. Använder man dem som förbrukningsvaror så är det klart att de kasseras. Vårda dem ömt istället, så slipper man dö!

Med andra ord, jag tycker helt klart att risken att dö ska finnas där om man spelar med livet som insats. På sistone har jag främst spellett en krönika i High School-miljö och där är risken att dö väldigt liten. Det är inte den sortens situationer som karaktärerna ger sig in i. Däremot ska risken att dö i ett fantasyäventyr där karaktärerna ger sig in i dödliga strider vara just dödliga. Liksom, det är inte kul att spela t.ex. Fia med knuff om man vet att man är garanterad att vinna oavsett vad man gör.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Robert Jonsson said:
Liksom, det är inte kul att spela t.ex. Fia med knuff om man vet att man är garanterad att vinna oavsett vad man gör.
Du gör alltså en fia med knuff liknelse med favorit-hobbyn. :gremtongue:

Och det finns inga andra utmaningar i rollspel än att vinna? Och det enda sättet att förlora på i rollspel är om man dör?

Det jag tänker om dödlighet i spel är att det antagligen blir viktigare att tänka smart i stridsmomenten, vara taktisk och inte göra någonting "dumt". Eftersom det taktiska kontra det "dumma" valet befinner sig i sfären av SL's godtycke antar jag att du talar om spel där taktik och strategi är inskriven i själva grundmekaniken. Som i Dungeons and dragons och liknande spel vars hack-n-slash-moment utspelar sig på rutnät. Här tycker jag att det syns tydligare hur dödligheten kunde vara viktig. Reglerna framhäver spelarnas taktiska beslut och det som blir viktigt för att lösa hindermomenten är spelarnas metakunskap om spelets regler och settingens förutsättningar. Om inte hotet om död hade funnits hade det taktiska valet inte varit viktigt och således hade spelet förlorat det som gör det intressant - spelarnas skicklighet. Jag menar absolut inte att säga att det här skulle vara tråkigt. Jag tycker brädspel är jätteroligt, Descent, Drakborgen och Hero Quest är superkul! :gremsmile:

Men finns det då inte insatser att spela med som känns mer givande att använda sig av än Tids-momentet (som karaktärsskapandet är)?

Jag tänkte rikta frågan till alla Dungeons and Dragons fans. Som jag förstår det är det fullt möjligt att få livet åter varje gång man dör så länge minst en person är i livet efter striden och kan släpa tillbaka kropparna till regionens cleric. Och efter en viss level kan spelarna då själva hushålla med scrolls of resurrection och raise och sånt. Jag är lite nyfiken på om de som gillar dödlighet i spel och spelar Dungeons and Dragons, tycker att spelet fungerar bra under de här förutsättningarna. Vad hushåller man med för insats istället för livet? Pengar? Scrolls kostar väl pengar?

De gånger jag spelleder fantasy brukar jag tycka att den värsta skurken är tärningsslumpandet. Jag vill inte förstöra mitt äventyr genom att rollpersonerna dör och de plothooks jag bundit till den döde försvinner.

Livet som insats skulle faktiskt fungera mycket bättre i ett "såpa-spel" än just i den våldsfantasy jag spellett. Där har jag upplevt det som att rollpersonerna för det mesta är på resande fot vilket gör att det är svårare att återknyta de plothooks jag och spelarna arbetat på, och samtidigt få in en ny RP i sammanhanget igen. I en region där såpa-spel utspelar sig är det däremot väldigt lätt att byta ut rollpersoner eftersom de kontakter den förre RP'n hade kan återanvändas på olika sätt.

Å andra sidan spelar man normalt med kontakter och rykte som insats i ett såpa-spel och eftersom vinstvillkoren ofta är "sociala" är ju det här utmärkt. Jag gillar förstås att ha med ett stridsmoment i mitt såpa-spelledande men jag tycker det blir spännande då stridsmomentet har farliga konsekvenser som tjänar på att inte vara dödliga. Tänk själv att bli Blood-bound till din fiende som avslutning på en illa vald strid. Skämmigt.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag försöker undvika plot och pre planned story om jag spelar ett dödligt system. Man använder gärna hantlangare för att ha backuprollpersoner.

Jag föredrar att inte ha resurrection som en del av spelet.
 

Unfair

Hero
Joined
3 Jan 2009
Messages
1,107
Location
Göteborg
Jag ställer mig i ledet med "beror på spel och medspelare" personer. Men i stort så skulle jag ha svårt för scenarion (inte oneshots) där det är omöjligt att dö, men det får gärna vara ovanligt.

Just nu t.ex. så spelar jag ju en mysterie kampanj, och där så är det meningen att spelarna ska kunna bli rädda för det okända, men inte nödvändigtvis att det ska hoppa på och slå ihjäl dem.
 

Spider Jerusalem_UBBT

Swashbuckler
Joined
13 May 2011
Messages
2,245
Location
The City
Som alla skriver, så beror det på vad det är för typ av kampanj.
Jag gillar att ha med dödlighet som ett element då jag inte vill att spelarna ska tro att dom är osårbara men jag vill inte döda spelare hela tiden. Men samtidigt så ska det inte fungera att springa rakt in och hoppas att det går bra, dom ska tvingas till att fundera och planera.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,966
Location
Stockholm
Recca said:
Jag tänkte rikta frågan till alla Dungeons and Dragons fans. Som jag förstår det är det fullt möjligt att få livet åter varje gång man dör så länge minst en person är i livet efter striden och kan släpa tillbaka kropparna till regionens cleric. Och efter en viss level kan spelarna då själva hushålla med scrolls of resurrection och raise och sånt. Jag är lite nyfiken på om de som gillar dödlighet i spel och spelar Dungeons and Dragons, tycker att spelet fungerar bra under de här förutsättningarna. Vad hushåller man med för insats istället för livet? Pengar? Scrolls kostar väl pengar?
Faktum är att vi i vår nuvarande Pathfinder-kampanj nyss husreglat bort raise dead och resurrection (men inte reincarnate, för den är rolig), just för att rollpersonsdöd ska kännas som ett riktigt hot.
 

Spider Jerusalem_UBBT

Swashbuckler
Joined
13 May 2011
Messages
2,245
Location
The City
Dante said:
Faktum är att vi i vår nuvarande Pathfinder-kampanj nyss husreglat bort raise dead och resurrection (men inte reincarnate, för den är rolig), just för att rollpersonsdöd ska kännas som ett riktigt hot.
Bra regel. Gillar tanken på att det bara finns reincarnate, kan bli bra kan bli dåligt.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Hm. Mitt svar är, lättförutsett nog, att det beror på genren.

I praktiken är det här inte alltid (läs: "oftast") något helt genomtänkt i spelsystemen. Heroisk fantasy med svårdödade monster som lunkar på på samma sätt tills de stupar, noir där man kan brassa på som odöda cowboys, pulp där man dör av att bli skjuten av underhuggare, etc.

Samtidigt förstår jag tänken med döden som ett riskmoment - om man inte "kan" dö blir man kanske mer vårdslös. Å andra sidan är döden bara en av de "stakes" som är involverade i en strid, även om den är allmängiltig. Frågan är om speldesigners borde ha med dödlighet i sitt system om det inte passar genren alls? Jag tycker nästan inte det.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Eksem said:
Just nu har jag väldigt svårt för plot immunity och hela den prewritten story-baserade spelstilen, och är istället för hög dödlighet och noll pardon. Det hela mynnar ut i ett lite bredare perspektiv på rollspelande och story, och jag har funderat ganska mycket på varför vi hela tiden ska låna dramaturgi från andra medier istället för att bejaka sådant som gör rollspel unikt.

Story i rollspel kan vara jävligt häftigt även om det skulle vara en dramaturigskt otillfredställande struktur i ett annat medie, just nu är jag så pass nyförälskad (återförälskad?) i det sättet att spela att jag är lite blind för annat.

Visst, inbrottet i Rogat Demaziens hus kanske slutade med att hälften snöpligt strök med och resten flydde därifrån i ren skräck, men det är ju OCKSÅ story, och en som inte kräver att rollpersoner har plot immunity för att drivkraften skall finnas kvar i kampanjen.
+1. Möjligen kan döden från och till ersättas med "sängliggande i några månader", men konsekvensen blir ändå att man får göra en ny rollperson för att kunna vara med.
 

Evil Peter

Hero
Joined
23 May 2000
Messages
1,008
Location
Västerås och Fagersta
Skarpskytten said:
Det handlar ju så klart om spelets genre också. I Cthulhu kan döden vara något befriande (min nuvarande Trail of C... blev just av med en arm och halva ansiktet pga en ren dumhet). Men i ett riddarspel som Pendragon tycker jag att döden i strid ska vara ständigt relevant. Liksom i grisodlar-western. I Clint Eastwood-western skulle jag kanske fuska ibland för att hålla liv i karaktärer. Kanske.
Jag tycker nog att rollspelsstrid rent fluffmässigt är överdrivet dödligt i många genrer. Nu har jag inte spelat just Pendragon men i rustad strid mellan riddare bör dödsfall faktiskt inte vara så vanligt förekommande. En bra rustad riddare var väldigt svår att ta kål på och i en sådan civiliserad miljö kunde denne oftast ge upp innan denne blev dödligt sårad. Det är också ofta en större vinst att tillfångata en ridare för att släppa honom mot lösen (i pengar eller annat).

För spelaren som tvingas ge upp blir det en hel del jobbiga konsekvenser. Förödmjukelsen av att tvingas be om nåd och hamna under någon annans kontroll, samt vanäran när han återvänder hem efter sitt misslyckande.

Jag skulle inte säga att detta är värre än döden för karaktärsdöd betyder att en massa kreativitet bara kastas bort, vilket är det tråkigaste jag kan tänka mig (vilket dock inte betyder att risken inte ska finnas). Jobbiga saker som ändå låter en spela vidare berikar istället storyn och kan försätta den i oväntade riktningar. Därmed håller jag inte med Krank om att man ska hitta på något som är värre just eftersom jag inte tror det går, sett från ett metaspelsperspektiv.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Mäster Charovan said:
Jag tycker nog att rollspelsstrid rent fluffmässigt är överdrivet dödligt i många genrer. Nu har jag inte spelat just Pendragon men i rustad strid mellan riddare bör dödsfall faktiskt inte vara så vanligt förekommande. En bra rustad riddare var väldigt svår att ta kål på och i en sådan civiliserad miljö kunde denne oftast ge upp innan denne blev dödligt sårad. Det är också ofta en större vinst att tillfångata en ridare för att släppa honom mot lösen (i pengar eller annat).

För spelaren som tvingas ge upp blir det en hel del jobbiga konsekvenser. Förödmjukelsen av att tvingas be om nåd och hamna under någon annans kontroll, samt vanäran när han återvänder hem efter sitt misslyckande.
Problemet är en ingrodd vana att låta de personer man kontrollerar slåss till döden varje gång, både bland spelare och spelledare. Något som ytterligare komplicerar det hela är att många spelare verkar hysa en våldsam ovilja mot att få sina rollpersoner tillfångatagna, antagligen invand av spelledare som använt detta som ett medel för att styra berättelsen åt "rätt" håll.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
Niklas73 said:
Så hur resonerar vi kring dödlighet egentligen?
Det hör ihop med genrekonventioner, med spelets fokus, etc. En enda princip duger inte för varenda spel, utan det måste passa spelets syfte.

I gamla Dungeons & Dragons så DÖÖÖR man. Fint och bra. En del av hur det funkar att kräla runt i mörka grottor och snubbla över monster.

I Evolutionens Barn så finns det inte med regler för hur man dör, för spelet siktar på att göra action i TV-seriestil med en del karaktärsutveckling. Det finns inte på kartan att Buffy skulle gå och dö slumpmässigt i säsong två.

Att stenhårt säga att bara det ena duger är lite som att säga att sport bara funkar om det finns en boll med.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
I rollspel där strid är med är det ju väldigt tråkigt om man inte kan dö. Däremot i mina grupper har dom haft en sån där klassisk svårighet att fly från strider, och även problem med att hantera när och varför man ska slåss.

Därför har jag tränat upp mina spelare lite, genom att slänga på dom situationer som tex ett snällt troll som kommer fram.. Av ren tur (2st missade anfall, och ett troll korkat nog att inte fatta det) så slapp dom striden och blev istället inbjudna på mat. Fast, att kalla det tur va kanske att ta i..
Fortsättning på just det blev att dom lyckades köpa av trollet 2 magiska föremål för ca 2 silver i d&d 3.5 motsvarighet (välputsade mynt förvisso).

Sen ganska snart efter det stötte dom på ett flertal strider som dom inte kunde vinna. Sakta men säkert börjar jag få spelare som inte vill dö, utan bara tar dom strider dom måste eller som känns rätt för deras karaktär, men även spelare som inte anfaller allt automatiskt bara för att det ser annorlunda ut :gremsmile:

Sen så kör jag väl inte direkt med möjligheten att återupstå i normala fall även om faktiskt 2st som dog fick den möjligheten genom att jag spelade nån sorts skärseld med dom där de fick göra en massa val.. Båda lyckades faktiskt komma till "liv" igen, men den ena som en rätt så blodtörstig och hatisk wraith aktig sak och den andra som en sorts levande död hybrid grej vars själ blev bunden till dödsgudinnan.

Sådana saker var dock spontana undantag, eftersom jag fortfarande tränade dom :gremtongue: Dom lärde sig iaf att när det kommer en demonvarg stor som en häst och man är level 5 utan nån sorts präst eller paladin aktigt i gruppen och det är en skyddande cirkel 50m bort.. Då springer man, man käbblar inte om vem som ska va modig och springa sist.

En av dom kunde ju i det läget inte köra sin gubbe, så den fick istället ta över den "onda" magikern dom hade jagat i flera dagar, som nu inte va ond längre (hade tänkt honom som en lite bossaktig strid) utan en kringresande magiker.

Ungefär sådär blir det väl i grova drag när jag kör, ibland låter jag spelare leva pga det helt enkelt blir tråkigt att dö för ofta. Ibland låter jag dom dö när dom dör. Den som dog i det tillfället tex va den av alla i gruppen som hade varit med om mest och hade absolut bäst historia, så det va synd, men samtidigt.. Om man gillar sin gubbe måste man ju vara lite försiktig också, så kändes inte som att jag hade mycket val där.. Han fick ju en chans iaf, och blev en ny quest för resten av gruppen att liksom rena hans själ (wraithen) :gremsmile:

Så, helt enkelt, man kan inte leva om man inte kan dö :gremtongue:
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
Svarte faraonen said:
Problemet är en ingrodd vana att låta de personer man kontrollerar slåss till döden varje gång, både bland spelare och spelledare. Något som ytterligare komplicerar det hela är att många spelare verkar hysa en våldsam ovilja mot att få sina rollpersoner tillfångatagna, antagligen invand av spelledare som använt detta som ett medel för att styra berättelsen åt "rätt" håll.
Jo, det är slående hur (många) rollspelare tänker. Varför är det så svårt för spelare att ge upp med sina karaktärer? Säkert beror det delvis på betingning av tidigare erfarenheter av dåliga spelledare. Men är det allt? Många spelare tycks föredra att chansa på att vinna allt hellere än att ge sig, oavsett hur långa oddsen är. Men många människor är ju så i riktiga i livet, så i förekommande fall är det kanske till och med bra rollspel ... Men ofta blir det bara löjligt.
 
Top