Jag har skrivit en artikel med
klippteknik men den är lite fattig. The Alexandrian har skrivit lite om
sceninramning och det handlar egentligen om att svara på syftet med scenen och sedan klippa därefter. Det här har dock gjorts i extremt i många Forge-spel, där scenerna följer samma struktur – sätt scen, slå ett tärningsslag, klipp, repetera. Det blir otroligt tråkigt.
Ur varselklotet är lite lustigt, för de gånger jag har spelat det så handlar det mest om att hitta en ledtråd som leder vidare till en ny scen. Spel som
Esoterrorist (Robin D. Laws älskar rälsning) och
kranks tunnelbanesystemupplägg i
sina spel föreslår detta. Kolla in spelledarkapitlet i Rotsystem, Kutulu eller More Than Human för mer information.
Hård klippteknik / hård sceninramning handlar mycket om att flytta på rollpersonerna innan det blir någon slötid. Detta innebär, enligt mig, att Ur varselklotet inte så mycket handlar om att spelarna ska få välja vart de ska gå (spelaragens), utan att bara hitta en ledtråd och sedan direkt klippa till nästa scen. Det har funnits/hittats fler ledtrådar på en plats för att göra ett val. Se bara till att beskriva omgivningen som en del av hur de kommer till den nya platsen.
Det lustiga här är att spelarna själva ibland ska få sätta scener och det skiljer sig från hur en traditionell spelledare klipper scener. Tänk om någon vill besöka sitt "ankare" för att få pusta ut lite? Var någonstans kommer det in rollgestaltande scener – saker som faktiskt säger något om rollpersonerna? Det kanske till och med är så att spelledaren bör försöka planera in flera olika syften med varje scen, där varje scen även ger en bihandling för att vidareutveckla varje rollperson.