Nekromanti Det här med scener...

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,531
Jag har inte riktigt kommit igång med hur jag som SL ska få till de perfekta scenerna. Min grupp har spelat Ur Varselklotet ett tag nu, och ingen av oss var vana vid scenfokus innan. Vi känner att det börjar funka med att klippa och spinna vidare på andra trådar någon annanstans och att hoppa onödigheter och allt det där, men framför allt att avsluta scener känns svårt. Lite för ofta blir det att en scen avslutas för att ingen har något mer att säga snarare än att vi får en snygg punchline eller en skarp plan kring vad nästa scen ska vara.

Vad finns det för bra tips för att verkligen få kläm på strukturen med scener?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Planera slutet i förväg. Inte nödvändigtvis i rälsad form utan som ett strukturerat resultat av förväntningarna på scenen.

Om poliser undersöker en brottsplats kan upptäckten av ett viktigt bevismaterial vara ett bra slut exempelvis. Eller när första motståndaren faller i en obalanserad strid och alla andra ger upp.

Låt sedan det slutet informera starten på nästa scen. Kanske poliserna i bårhuset eller de besegrade rollpersonerna i en cell.

Allt detta kan vara bra sätt att hålla tempot uppe också. Men risken med att klippa kan även vara att spelare känner sig snuvade på egentid för rollgestaltning.

Petitioner/granter-strukturen i DramaSystem är ju konstruerad med den här typen av utgångspunkt exempelvis, och såklart Fiasco!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
När jag kör scener, vilket jag nog blandar friskt med mer sömlöst spelande, så följer jag en slags mall:
  • Etablera var, vilka och gärna implicit syftet med scenen. "Ok, ni har kommit fram till torget, och det är fullt med folk. Precis som förväntat står Marcella vid fontänen. Hon ser nervös ut"
  • Eftersom scenen har ett syfte (prata med Marcella) så är det uppenbart att den är över efter det. När RP börjar "jag kolla vad det finns för marknadsstånd..." så kan du klippa. Min erfarenhet är att det märks ganska tydligt när scenen är klar. Men för all del, vill RP gå runt på torget så finns det ju ingen anledning att klippa.
Men överlag - klipp, syfte, klipp, syfte.

Problemet, om jag får vara så djärv, verkar snarare vara att det saknas driv hos RP. När jag har spelat med scener så har det ibland varit "är det inte min tur snart!?!?!" för att jag har så mycket jag vill göra. Då har vi iofs önskat scener själva. Det är inte så konstigt som det låter. Det är ett svar på den klassiska frågan "vad gör ni?". Jag känner också att scener kan få bättre flyt om de fokuserar på en RP. Om alla ska komma överens om att de ska till biblioteket först eller kanske till hamnen innan, men de måste ju köpa ammo också! så blir det lätt styltigt. Fokus, syfte, klipp.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,077
Location
Nordnordost
Jag tycker iofs inte att det är fel att klippa när ingen har något att säga.

Ibland kör vi spekulativa scener, tar en situation, spelar en stund och ser om det tänder till, gör det inte det så klipper vi.(Internationellt erkänd gest är att höja ögonbrynen på ett frågande vis och klippa två gånger med huvudhandens pek och långfinger. Om ingen protesterar klipps scenen där.)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Jag har skrivit en artikel med klippteknik men den är lite fattig. The Alexandrian har skrivit lite om sceninramning och det handlar egentligen om att svara på syftet med scenen och sedan klippa därefter. Det här har dock gjorts i extremt i många Forge-spel, där scenerna följer samma struktur – sätt scen, slå ett tärningsslag, klipp, repetera. Det blir otroligt tråkigt.

Ur varselklotet är lite lustigt, för de gånger jag har spelat det så handlar det mest om att hitta en ledtråd som leder vidare till en ny scen. Spel som Esoterrorist (Robin D. Laws älskar rälsning) och kranks tunnelbanesystemupplägg i sina spel föreslår detta. Kolla in spelledarkapitlet i Rotsystem, Kutulu eller More Than Human för mer information.

Hård klippteknik / hård sceninramning handlar mycket om att flytta på rollpersonerna innan det blir någon slötid. Detta innebär, enligt mig, att Ur varselklotet inte så mycket handlar om att spelarna ska få välja vart de ska gå (spelaragens), utan att bara hitta en ledtråd och sedan direkt klippa till nästa scen. Det har funnits/hittats fler ledtrådar på en plats för att göra ett val. Se bara till att beskriva omgivningen som en del av hur de kommer till den nya platsen.

Det lustiga här är att spelarna själva ibland ska få sätta scener och det skiljer sig från hur en traditionell spelledare klipper scener. Tänk om någon vill besöka sitt "ankare" för att få pusta ut lite? Var någonstans kommer det in rollgestaltande scener – saker som faktiskt säger något om rollpersonerna? Det kanske till och med är så att spelledaren bör försöka planera in flera olika syften med varje scen, där varje scen även ger en bihandling för att vidareutveckla varje rollperson.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,531
Måns;n327024 said:
Problemet, om jag får vara så djärv, verkar snarare vara att det saknas driv hos RP. När jag har spelat med scener så har det ibland varit "är det inte min tur snart!?!?!" för att jag har så mycket jag vill göra. Då har vi iofs önskat scener själva. Det är inte så konstigt som det låter. Det är ett svar på den klassiska frågan "vad gör ni?". Jag känner också att scener kan få bättre flyt om de fokuserar på en RP. Om alla ska komma överens om att de ska till biblioteket först eller kanske till hamnen innan, men de måste ju köpa ammo också! så blir det lätt styltigt. Fokus, syfte, klipp.
Hm. Jag upplever inte problemet vara att det saknas driv, utan att det är just en ovana. UV är ett deckarspel och hittills har de aldrig haft ett tillfälle när de inte haft minst ett spår att gå på. Det är den där mixen av att spela ut personligheter och att spela själva detektivandet som blir i scener som är svår att hantera ibland. De personliga scenerna är ytterst sällan ett problem, men när RP sitter och tittar på sin karta och slänger käft och funderar över var den bortsprungna utomjordingen utklädd till folkpartist är, är det svårt att hitta de där logiska ställena att klippa känner jag. Som entomophobiac sade ovan är det med risk för att klippa rollgestaltning varenda gång.

Överhydran wilper said:
Jag tycker iofs inte att det är fel att klippa när ingen har något att säga.

Ibland kör vi spekulativa scener, tar en situation, spelar en stund och ser om det tänder till, gör det inte det så klipper vi.(Internationellt erkänd gest är att höja ögonbrynen på ett frågande vis och klippa två gånger med huvudhandens pek och långfinger. Om ingen protesterar klipps scenen där.)
Det där tror jag att jag ska plocka upp. Försöka hålla högre tempo i allmänhet, be spelarna var mer aktiva i klipperiet och ha lite gang signs för att bryta och snabba på. Kanske någon sorts Traffic Lights för scener? Hm...
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Rickard;n327031 said:
Jag har skrivit en artikel med klippteknik men den är lite fattig. The Alexandrian har skrivit lite om sceninramning och det handlar egentligen om att svara på syftet med scenen och sedan klippa därefter. Det här har dock gjorts i extremt i många Forge-spel, där scenerna följer samma struktur – sätt scen, slå ett tärningsslag, klipp, repetera. Det blir otroligt tråkigt.
Nja, jag har spelat väldigt mycket på det sättet och kan ärligt säga att jag aldrig har haft tråkigt. Så det handlar nog om helt andra saker än teknik och spel, om man inte uppfattar det som givande.

Rickard;n327031 said:
Det lustiga här är att spelarna själva ibland ska få sätta scener och det skiljer sig från hur en traditionell spelledare klipper scener. Tänk om någon vill besöka sitt "ankare" för att få pusta ut lite? Var någonstans kommer det in rollgestaltande scener – saker som faktiskt säger något om rollpersonerna? Det kanske till och med är så att spelledaren bör försöka planera in flera olika syften med varje scen, där varje scen även ger en bihandling för att vidareutveckla varje rollperson.
En av de bästa scenmekanikerna finns i Solar System, där man har just återhämtningsscener. Det funkar fantastiskt bra. Jag har spelat med det flera gånger och lyft in till andra spel och det har varit klockrent varje gång. Tanken är att man har någon form av ändlig resurs som man återhämtar genom en speciell scen som är löst definerad redan från början, alltså något som RP behöver för att gå vidare. Under denna scen är det uttalat att RP har garden nere och den kan användas på massa roliga sätt, och det blir ganranterat en hel del rollgestaltning och karaktärsutveckling.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Khan;n327032 said:
Hm. Jag upplever inte problemet vara att det saknas driv, utan att det är just en ovana. UV är ett deckarspel och hittills har de aldrig haft ett tillfälle när de inte haft minst ett spår att gå på. Det är den där mixen av att spela ut personligheter och att spela själva detektivandet som blir i scener som är svår att hantera ibland. De personliga scenerna är ytterst sällan ett problem, men när RP sitter och tittar på sin karta och slänger käft och funderar över var den bortsprungna utomjordingen utklädd till folkpartist är, är det svårt att hitta de där logiska ställena att klippa känner jag. Som entomophobiac sade ovan är det med risk för att klippa rollgestaltning varenda gång.
Ah, då hänger jag med. Ja, många spel med tydlig scenstruktur brukar ju göra viss skillnad på plot scenes och karaktärsscener. Här låter det som att det skulle kunna funka. Alltså, scenen direkt efter ledtråden kanske inte ska gå till dit ledtråden visar utan kanske ringer en förälder och säger att "pappa är sjuk, då måste komma hem genast!" eller något liknande. Mixa upp scenerna så att de handlar om något annat. Kollar man på film så är det väldigt sällan som scenerna följer ett pärlband, utan istället dyker det upp massa sidokomplikationer som huvudpersonerna måste handskas med.

Tror du att det hade kunnat funka? Då klippar man istället till en scen där något en RP bryr sig om står i centrum, som är skilt från mysteriet de undersöker. Stranger Things är exempelvis fullt av detta. Jag har inte spelat UV men det ligger väl hyfsat nära?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Khan;n327032 said:
[D]en bortsprungna utomjordingen utklädd till folkpartist
Det här låter ju helt genialt!

En sak jag tror rollspel behöver är mer långsamma scener. Lyssnar på Red Moon Roleplayings genomspelning av Svarta madonnan nu, och det är rätt ofta spelledaren bara frågar hur rollpersonen/-erna känner. Något jag nog aldrig ens resonerat över nämnvärt men som är ett bra sätt att fylla ut scener med mer personligt innehåll. A händer: hur känner du inför det?

Det kan även vara ett bra sätt att runda av en scen, tror jag. Ett sätt för dig som spelledare att markera att scenen är slut och runda av den med hur du känner.
 

.Per.

Rollspelsverket
Joined
3 Feb 2018
Messages
412
En handledande SL som med fingertoppskänsla förkunnar: "...och där lämnar vi Angel och Dreamer" när scenen börjar ta slut önskar jag mig som spelare och gör själv som SL. Vet att jag som SL omedvetet började göra en handgest med bägge händerna, som en ridå som sluter sig så spelarna vet att vi fade to black men samtidigt kan lägga till något.

Överlag tycker jag en kan skära scener mer än vad, ja dels jag själv men även andra jag spelar med samt actual plays gör, här är ett bra exempel (se länk nedan)

Utöver att Fallen Flag är en fantastisk kampanj alla bör lyssna på (en mick, inget klippande) så kör de igenom öppningsscener, eller vinjetter som de kallar det. En rollperson har en vinjett med någon de står nära (slp) som en annan person runt bordet spelar. I detta fall är det en latent (smittad men inte zombie) som ser på en trasig TV med sin bror. Den latenta rollpersonen får kastat i ansiktet på sig att ”Ibland fortsätter saker även fast de inte borde” Vilket då är en diss både mot den halvtrasiga tv:n samt den latenta brodern (rollpersonen). Alla runt bordet dör av skratt som chock och Caleb Stokes (spelare i detta fall) förkunnar ”Fine, end the scene in awkward silence!”. Men sen manar SL på och vinjetten fortsätter. Den är helt ok , inget konstigt men scenen ger heller inte så mycket. Hade de brutit scenen hade den varit på topp och smärre episk. Min bild och känsla är att en borde skära mer i scener än att i varje ögonblick låta de mjölkas ut till något vattnigt (samtidigt som en inte vill avbryta spelare heller).

37.00 min in börjar det:

https://actualplay.roleplayingpublic...lag-episode-1/
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Problemet med deckaräventyr, som Ur varselklotet har lagt fram det, är att de handlar mer om att lösa gåtor genom att slussa vidare rollpersonerna. Detta medföljer att den enda egentliga agens som spelarna har är genom att gestalta sina rollpersoner. Hård scenklippning tar dock bort en del av möjligheten för rollgestaltande. Då har Ur varselklotet föreslagit, eftersom det är så otroligt inspirerat av Solar System, att man ska tänka på vilka typer av scener som det för fram. Det funkar dock väldigt styltigt om man är van vid ett jämnt flöde där scenerna naturligt hakar i varandra.

Om man vill definiera rollpersonen i scenen så bör slagen säga något om rollpersonerna. Ur varselklotets färdigheter är väldigt allmängiltiga, vilket är en bra sak, för då förklarar de inte handlingen på samma sätt som exempelvis Smyga eller Låsdyrkning gör.

"Jag använder Låsdyrkning. Hur?! Jag dyrkar låset..?"
jämfört med
"Jag använder Meka. Hur?! Jag tar hårklämman och drar ut den så att jag kan sätta in den i dörren och ..."

Se till att baka in personligheten med uppgiften. Sätt dig och tänk igenom varje ledtråd och hur du kan förknippa den med någon av rollpersonernas bakgrunder, livsmål eller kontaktnät (minns inte vad dessa specifikt heter i spelet) och presentera sedan problemen tillsammans med dem och tärningsslagen. Då kan du få ut rollgestalning när de försöker lösa uppgiften men klipp sedan när problemet är i princip klart.

Och prata med spelarna först angående detta för de är säkert vana vid att spela rollspel på ett sätt, särskilt när spelet i sig tar bort lite av spelaragensen. (Jag förutsätter nu att du kör köpäventyren.)
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Mitt stora stora stora knep när man har spelare som är motiga till klipp är att snabbspola istället. Om det ex vis är kväll:

Ist för att säga "Ok, vi klipper kvällsscenen där" säga "Och natten går utan störningar. Dagen gryr…"

Och regardless om man snabbspolar eller inte:

Frame:a dom nya omständigheterna. "Alice, vem är det du söker upp?"

"Kamera" och "film" och "klipp"–metaforer behöver inte användas om man hittar ett sätt att prata kring dom här grejerna ändå.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Avskyr kamerametaforer, men älskar scener. De finns ju i litteratur också, liksom.

En bra scen börjar ofta med "Jag undrar vad som skulle hända om …". Sedan sätter man en scen om det. Eftersom jag undrar över vad som ska hända så kommer scenen nästan garanterat att bli intressant.

En sak jag jobbat med på senare tid är att klippa scener när de börjar bli ointressanta. Detta är en av få fördelar med att ha en spelledare i sitt spel, att hen kan klippa scener mellan andra rollpersoner. Ofta kan man få problem med långa samtalsscener där man inte kommer någon vart och ingen känner att det finns en riktning i scenen. Eller till och med långa scener där folk grälar och skriker på varandra, men ingen kommer att ändra sin åsikt. Låt oss höra lite på skrikandet och så klipper vi där. Så kan man säga något som "Jag kan tänka mig att ni grälar i typ en timme utan att komma någon vart." Det är lätt att känna att man trampar på folks tår när man klipper i deras dialogscener, men det har ofta varit uppskattat när jag faktiskt gör det.

En annan bra teknik är att klippa mitt i en scen, även om det fortfarande är intressant, för att den börjar bli lång. Så tar vi en annan scen, någon annanstans. När vi gjort det så ser vi om vi känner att vi vill gå tillbaka till den där scenen. Ofta känner man att man inte behöver, och ibland så klipper man tillbaka och fortsätter. Men det ger lite mer flyt och mindre dötid för spelare som inte är med i scenerna.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Där har vi ju en fördel som använder samtalsreglerna från Hillfolk, då får dom ett naturligt slut
 
Top