Det här med "split the party"

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,127
Location
Linköping
Har ritat en fantastiskt tydlig och vacker bild i paint för att illustrera en grej.

Vi (onlinegruppen) har hunnit med två spelpass Cthulhu Dark och första passet var toppen. De fyra rollpersonerna hängde huvudsakligen tillsammans, scener med en delmängd var korta och on point och snart var vi samlade igen. Ingen upplevd väntetid. Alla agerade in character som sin rollperson.

1745562735377.png
Spelpass nummer två blev 4 stycken 1-on-1 med SL (fullt rimligt med scenariot och de personer vi gestaltar) och rätt lång väntetid eftersom tre pers skulle köra sin scen innan det var dags att öppna munnen igen. Det blev dessutom inte lika on point utan mer trevande samtal med SLPs.

Det blev en tydlig kontrast mot första spelpasset och jag kom rätt mycket ur min roll under tiden (jag är alltså spelare här).
  • Tror det blev värre av att det var online. Jättelänge sedan jag hade längre split the party i ett irl-spel dock. Någon som kört båda formaten och har en teori?
  • Det är ett spel med en SL och ett mysterium så inte rimligt att låta en väntande spelare anta rollen av polismästare/apotekare/whatever för att slippa sitta tyst.
  • Borde SL pusha hårt för korta scener? Man kan ju köra "vad vill du åstadkomma här?", med risk för att även den aktiva spelaren kommer ur sin roll.
  • Om spelaren vill göra X men inte kan det innan scen Y är slut så kan man ju vara tydlig med det. SL kan troligtvis inte läsa tankar.
  • Annat?
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,291
Location
Uppsala
Jag försöker att hoppa mellan så ofta som möjligt och hålla det kort när det är flera grupper som gör saker samtidigt. Sen beror det på gruppen, hur kul spelarna tycker det är att lyssna/följa vad andra göra. Det går även att vara lite flytande med hur lång tid saker tar, de får spelmässiga lika lång tid men den egentliga tiden som passerar kanske är väldigt olika. Sen bör det vara upp till alla spelare och inte bara spelledaren att vara lyhörd för sådana situationer och respektera att andra väntar och inte dra ut på något, men att den tid man får har fullt fokus från spelledaren just då (och inte störs av väntande spelare).
 

Doktor Laser

Warrior
Joined
9 Feb 2015
Messages
271
Att det spelas online är nog absolut en bidragande faktor eftersom man ändå sitter "själv" och det blir lättare att distraheras.
Utöver det så skulle väl även jag säga att "lösningen" består av två saker, som redan nämnts;

Antingen att spelledaren pushar för att komma till poängen med scenen snabbare, eller börjar hoppa mellan pågående scener med högre frekvens. Själv är jag ju omåttligt förtjust i att köra såpopera-cliffhanger-klippningar där jag byter fokus så fort en vändning eller ett stort avslöjande är på gång.

Samt, som du säger, att spelarna tar eget ansvar och respekterar samtliga övriga deltagares tid och inte själva drar ut på scener "i onödan" genom att stånga sig blodiga med lösningar som inte fungerar eller genom att vara otydliga med vad de vill uppnå.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
19,013
Location
Helsingborg
Jag försöker att hoppa mellan så ofta som möjligt och hålla det kort när det är flera grupper som gör saker samtidigt. Sen beror det på gruppen, hur kul spelarna tycker det är att lyssna/följa vad andra göra.
Ja, håll det kort. Ta strider som exempel med stridsrundor.

Sedan kan man ha assisterande roller, som att de spelare som inte är med i scenen fyller på med stämningshöjande beskrivningar.

Jag som spelledare försöker alltid aktivera dom som inte är aktiva. Så är det split the party måste jag tänka extra kring hur jag lyckas med detta.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
6,019
Jag håller med om att det är lättare att tappa fokus som åhörare online än som åskådare vid samma spelbord.

Eventuella soloutflykter får gärna vara hyfsat få och korta. Ofta tycker jag att spelarna är bra på att hjälpa till med att balansera detta. Jag har till exempel sex spelare i min lokala grupp och där gör rollpersonerna ofta självmant saker två och två eller tre och tre. Det underlättar mycket.

Jag ser inte få spelare som en bra lösning på passivitetsproblemet. Detta då jag tycker att fler spelare, åtminstone fyra, i allmänhet ger bättre dynamik.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,537
Location
Umeå
Min erfarenhet är nog den omvända, när man helt enkelt inte har ett party utan varje person är fri att agera är engagemanget otroligt starkt, så fort man förväntas vara ett "gäng" droppar detta rejält. Så helt omvänd kurva gentemot din @Feuflux :)
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
866
Men behöver inte "spela klart" scenen.
Är gruppen uppdelad går det prima att skifta fokus mellan de olika delarna med korta intervaller utan att någonting behöver bli färdigt. De olika scenerna med de olika deltagarna startar samtidigt, spelas parallellt, och avslutas samtidigt. Alla spelare sitter hela tiden med vid bordet, sedan berättar spelarnas karaktärer för varandra om vad som hände/vad som sades osv.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,344
Location
Stockholm
Jag har haft samma erfarenheter i spel där vi förväntar oss att alla roller ska vara delaktiga och det inte blivit så. Det vi gjort irl är att sitta och lajva vid sidan av medan SL fokar på en spelare, typ spela ut lite småsnack, beskriva ens hem eller bakgrund , lägga planer eller så. Kanske breakout rooms så att de som inte är i scen kan spela eller snacka? Då blir ju också rollisarnas snack där de delar info en grej. Men det kräver lite disciplin och intresse i att bevara stämning såklart, särskilt i CoC, givet att det inte är gladvålds-pulp rakt av.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,127
Location
Linköping
Min erfarenhet är nog den omvända, när man helt enkelt inte har ett party utan varje person är fri att agera är engagemanget otroligt starkt, så fort man förväntas vara ett "gäng" droppar detta rejält. Så helt omvänd kurva gentemot din @Feuflux :)
Har du "väntetid på SL" med som faktor här? Annars är jag helt med på vad du menar med fritt personligt spelutrymme VS grupp (även om jag då personligen gillar grupp-spelande och trivs bäst när man växelverkar mellan "riffa mot gruppen" och "riffa mot äventyret").
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,537
Location
Umeå
Har du "väntetid på SL" med som faktor här? Annars är jag helt med på vad du menar med fritt personligt spelutrymme VS grupp (även om jag då personligen gillar grupp-spelande och trivs bäst när man växelverkar mellan "riffa mot gruppen" och "riffa mot äventyret").
För egen del, som spelare, har jag ingen väntetid. Bara för att min karaktär inte är med är jag ju inte oengagerad. Jag kan ju ge lite hurrarop, lyssna, bry mig. Osv. Jag skulle säga att jag blir mer indragen i ett spel och skeenden om det är så att det är flera parallellt pågående skeenden än om det bara är ett. Jämför det lite med en bok, det är intressant med flera perspektiv på en samtida händelseutveckling som kan spridas ut över stora avstånd. Just riffa mot gruppen kan ju ske ovsett om man är med i varandras scener, effekter och utfall från en scen kan ju läcka över i andra scener och påverka även om inte karaktärerna träffas. En SLP jag interagerar med lämnar rummet förbannad och vandrar in i din scen där du får en förbannad SLP pga min interaktion med denna. Osv.

Men är såklart en smaksak. Finns ju de som tycker det är svinjobbigt att inte ha sin karaktär med i en scen. Och de som älskar att ta del av andras scener.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,127
Location
Linköping
För egen del, som spelare, har jag ingen väntetid. Bara för att min karaktär inte är med är jag ju inte oengagerad. Jag kan ju ge lite hurrarop, lyssna, bry mig. Osv. Jag skulle säga att jag blir mer indragen i ett spel och skeenden om det är så att det är flera parallellt pågående skeenden än om det bara är ett. Jämför det lite med en bok, det är intressant med flera perspektiv på en samtida händelseutveckling som kan spridas ut över stora avstånd. Just riffa mot gruppen kan ju ske ovsett om man är med i varandras scener, effekter och utfall från en scen kan ju läcka över i andra scener och påverka även om inte karaktärerna träffas. En SLP jag interagerar med lämnar rummet förbannad och vandrar in i din scen där du får en förbannad SLP pga min interaktion med denna. Osv.

Men är såklart en smaksak. Finns ju de som tycker det är svinjobbigt att inte ha sin karaktär med i en scen. Och de som älskar att ta del av andras scener.
I det här fallet är det väldigt passivt från de som inte är med i scenen, och det passiva håller i sig lite för länge (mitt huvudproblem är alltså tidsaspekten). Den parallella messenger-diskussionen med gruppen hintar att jag har mer problem med detta än övriga, men SL är med på problematiken.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
19,013
Location
Helsingborg
En sak jag ofta använder är att lägga ut deluppgifter på spelarna. "Fundera kring hur du kommer in" eller "Vad är det du tar med dig till X?" - saker som inte behöver någon förklaring förrän senare. Vi behöver faktiskt inte sitta och vänta på att en spelare bestämmer sig för att plocka med sig.

Återigen, det här är en sak som borde förekomma jämnt i strid, men spelledare är för tama med att styra upp spelarna och det förekommer situationer "Jaha, är det min tur? Var står alla..? Har jag min dryck redo? Ska kolla upp reglerna för det."
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,537
Location
Umeå
I det här fallet är det väldigt passivt från de som inte är med i scenen, och det passiva håller i sig lite för länge (mitt huvudproblem är alltså tidsaspekten). Den parallella messenger-diskussionen med gruppen hintar att jag har mer problem med detta än övriga, men SL är med på problematiken.
Har nog inget tips egentligen. Eller, tipset kan vara kortare scener men jag tror också att inte alltid vänta till en scen är "slut" utan kanske klippa innan? En teknik som lyfts upp i något av supplementen till Sorcerer är att klippa mellan scener och spela dem parallellt så att vi når fram till en punkt där vi alla vill slå tärning samtidigt. Det har jag alltid uppskattat som spelare, när vi som kan se att flera saker är påväg att nå en punkt där vi inte vet var de tar vägen och vi får utfallet från samtliga samtidigt. I Sorcerer fungerar det extra fint då det alltid finns svar på vem handlar innan någon annan, detta helt utan att behöva ta hänsyn till skala eller avstånd. Det kvittar lite om vi alla är i samma rum, gör liknande saker, eller om det är ljusår mellan oss och du etablerar ett handelslinje via en förhandling du har med en lokal krigsherre och jag försöker köra en trasig flaska i magen på en lönnmördare som försöker ha ihjäl mig. Än snidigare när slagen kan om det är rimligt påverka varandra, flaskan i lönnmördarens mage, påverkar det krigsherren på något vis? Är det dennes kusin? Kan man tänka sig att dennes död kommer spela in på krigsherrens humör och vi vet att kommunikationerna är sådana att han antagligen skulle få svar på det direkt... då påverkar det. Går ju att få till i massa spel bara man som öppnar upp för det.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,885
Location
Ludvika
Det ÄR en fin och tydlig bild! Min erfarenhet är lite annorlunda dock, men också väldigt person-/grupp-/situationsberoende. Om en spelare inte är intresserad alls av vad gruppen i stort håller på med så kan möjligheten att agera på egen hand. Det finns också intressanta möjligheter med att "gruppen" kan utföra två helt olika saker på samma gång.

Det finns absolut risker och problem också. Jag har haft spelare som direkt drar iväg på egen hand (och har vid ett par tillfällen varit den spelaren) och fullkomligt skiter i resten av gruppen, i bland så pass att de verkar förvänta sig ett helt eget äventyr. I min mening skall "splitting the party" vara ett undantag snarare än en regel (men det är utifrån mina preferenser).

Och eftersom jag avskyr det här med att be spelare lämna rummet för att deras rollperson inte är närvarande så är det ju den där detaljen med att båda grupperna vet exakt vad den andra gruppen gör och råkar ut för även om de inte kan kommunicera med varandra. Vissa spelare har inga problem att hantera den kunskapen objektivt, andra kommer på olika krystade sätt försöka agera utifrån vad som händer med andra gruppen (Så som att släppa allt och springa och hjälpa dem).

Det finns lite olika tekniker för att hjälpa till att hantera det här (utöver då att påpeka att grupp A rimligen inte kan veta att grupp B hamnat i ett bakhåll). Dels kan man växla snabbt mellan båda grupperna så att båda grupperna är ordentligt engagerade på varsitt håll (något jag alltid tycker man ska göra oavsett, snabba klipp mellan alla spelare hjälper till att motverka tråkighet. Men passar så klart inte alla stämningar). Om man sen kan se till att de är så pass separerade att det helt enkelt inte spelar någon roll om grupp A försöker hjälpa grupp B, de kommer ändå aldrig hinna fram i tid.

Det kan så klart bli en utmaning om man är typen av SL som alltid försöker se till att strider och sånt är balanserade. Men det erbjuder också en viss försäkring att om ena delen av gruppen stryker med har man i alla fall andra delen kvar som kan ge en vis kontinuitet. Eller kanske kan rädda den första delen från fängelse senare.

  • Tror det blev värre av att det var online. Jättelänge sedan jag hade längre split the party i ett irl-spel dock. Någon som kört båda formaten och har en teori?
  • Det är ett spel med en SL och ett mysterium så inte rimligt att låta en väntande spelare anta rollen av polismästare/apotekare/whatever för att slippa sitta tyst.
  • Borde SL pusha hårt för korta scener? Man kan ju köra "vad vill du åstadkomma här?", med risk för att även den aktiva spelaren kommer ur sin roll.
  • Om spelaren vill göra X men inte kan det innan scen Y är slut så kan man ju vara tydlig med det. SL kan troligtvis inte läsa tankar.
  • Annat?
Online har definitivt sina utmaningar. Inte minst eftersom alla sitter framför en dator och sålunda har massor av distraktioner vid sina fingertoppar. blir man lite uttråkad är det lät att börja pyssla med något annat och därför helt tappa fokus på spelet och vad de andra gör. Så gruppen glider liksom isär. Det krävs en viss disciplin för att spela online tycker jag.

Men korta scener eller snabba klipp fram och tillbaka tycker jag är nyckeln till kul spel oavsett om man har delat upp gruppen eller inte.

Sen ska man inte underskatta vad vi fick lära oss i grundskolan; vill du säga något, sträck upp en hand! Ypperlig teknik för om man verkigen vill hoppa in mitt i en scen och agera på det som händer där. Som SL måste man så klart sätta stop för missbruk. Det är inte ett verktyg som skall användas för att stjäla fokus från någon.
 

SpringandeKulle

Warrior
Joined
15 Aug 2022
Messages
315
Tycker det mycket beror på vilka man spelar med och lite mindre på hur det utförts. För har varit med i spelgrupper där det har fungerat bra och där det fungerat dåligt även om tillvägagångssättet var detsamma. Jag uppskattar när det sker saker där inte alla är med. Det blir lite mer komplext spelande.

De tekniker som jag har testat med delade spelare är:
  1. Spelarna som inte är med i scenen sitter tysta och lyssnar
  2. Spelarna som inte är med i scenen får spela någon karaktär som är med i scenen
  3. Spelarna som inte är med i scenen är inte närvarande utan får fritid att göra vad de vill
#1 blir lite segt om det tar lång tid eller om man inte ser värdet i scenen. Kan också vara skönt att luta sig tillbaka och bara lyssna.
#2 kan vara lite trist om man inte känner för spela sagd karaktär men kan också vara roligt att få köra något nytt
#3 kan variera. Har haft riktig roliga rollspel med de andra utan spelledarens närvaro. Men har också varit heltråkigt.

Sen kan ju split the party hända lite när alla spelar tillsammans också. Ifall några spelare inte är så intresserade av scenen så de mentalt blir frånvarande medans andra är närvarande. Klassiskt är när någon kör sin karaktärs story arc som bara den personen är engagerad i.
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,193
Location
Sthlm
När vi spelade Delta Green med min onlinegrupp hade varje spelare en "undersökig" och en "skjutig" rollperson, vilket gjorde att det ofta gick att splitta partyt utan att någon spelare inte fick vara med. Men äventyret hade så många rörliga delar att det till slut blev kanske fyra olika grupper ändå. Det funkade bra, och det blev sällan någon scen med mindre än två av fyra spelare i.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,773
Location
Uppsala
Håller med om kurvan i startinlägget och då har jag bara spelat IRL.

Korta, mycket korta, splittar går bra, men blir det lite längre så är det ofrånkomligt att engagemanget går ner. Förr eller senare kommer någon av spelarna som är på sidlinjen att fälla dödskommentaren: "Såg du senaste avsnittet av...." till någon annan av avbytarna och då har de helt tappat inlevelsen.

En grej jag noterat är att det kan vara svårt för SL att upptäcka att engagemanget sjunker eftersom hen är fullt upptagen hela tiden. För SL är det engagerande hela tiden, kanske mer än när rollpersonerna agerar i grupp. SL's upplevelse av spelpasset blir alltså en annan än spelarnas.

Jag håller partysplittar till ett minimum och snabbspelar splittade episoder. Ser inget skäl till att försöka göra partysplittar intressanta, det är enklare att undvika dem. De gånger de förekommer så snabbspelar jag dem som sagt var och fastnar inte i regler så att splittscenerna ändå ska vara intressanta att lyssna på. Det är trotts allt när SL eller spelare stannar upp pga regelmekanik som dödskommentaren dyker upp (har spelat i spelgrupper där jag kunnat förutse exakt när och av vem kommentaren kommer :) ).
 
Top