Nekromanti Det obeskrivbara

Arvid

Warrior
Joined
21 Feb 2002
Messages
399
Location
Uppsala (och Piteå)
Hur beskriver man något som är totalt utanför den här världen?

I en lång kampanj vi spelar har en av rollpersonerna precis blivit förd till en sorts slumrande skuggvärld bortom hans egen värld. Han har hört talas om den sedan tidigare, spelgruppen hade under en kort tid haft en sten i sin ägo, Nattens Ljus, som i korta stunder förde in dem på en plats som mest såg ut som ett mörker med stora ljusglober långt bort, som de flöt igenom. De har hört platsen omtalas som "urmörkret", men i övrigt vet de inte mycket.

Men den här gången ska han dit "på riktigt" och jag sitter och funderar hur jag ska göra för att beskriva det. Jag har tänkt mig något fruktansvärt konstigt, så att det nästan ska vara ofattbart, men hur kan man beskriva nåt sånt? Jag har funderat på att använda konstiga rim, och ett underligt språk (med vissa ord han inte känner till, eller genom att prata på ett underligt sätt). Eller kanske genom att använda ofullständiga beskrivningar hela tiden, så att han får ett nys om vad som händer men aldrig riktigt kan greppa det. En följdfråga till det här: Hur kan folk agera på en sådan plats? Eftersom de vanliga sakerna inte fungerar ("jag går närmare för att titta vad det är") så är det en risk att det bara blir en lång spelledarbeskrivning av det hela, vilket jag inte vill. Man skulle kanske kunna spela mycket på att han långsamt får upptäcka hur man gör de enklaste manövrarna (som att flytta sig). Någon som har gjort något liknande? Tips eller förslag?
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Jag för min del skulle nog faktsitk beskriva det som man beskriver vilken miljö som hellst. Känns som det är enklast så, att man inte krånglar till det i ondödan så att säga.
Du sade att du tänkte anväda dig av rim, dför att göra lite annorludna så tycker jag att det var en bra idé.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Håller med Kannesten här. Tror nog att en normal beskrivning är vad som krävs, annars förstör du nog bara. Om du går för långt finns det nämligen risk för att man känner att det bara är överdrivet dumt - det får bakvänd effekt.

Konstiga ljudsamplingar av prat som spelas upp baklänges men dova lugna ord somt talas åt rätt håll som kommer in då och då - som är den egentliga beskrivningen kanske är något avancerat och kräver mycket förberedelse med datorn och micken... :gremcrazy:
Vore annars jävligt häftigt.
Så, ja, underliga rim eller andra sätt att formulera sig oklart och konstigt vore att rekommendera.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Spridda intryck

I skräckstämmning fungerar alltid de sublimala bättre än de överdrivna och jag tror det är viktig om du vill behålla trovärdigheten.

Skall de vara obeskrivbart skulle jag undvika och beskriva det utan istället beskriva vad rollpersonerna känner inför det. Spridda sinnesintryck som man inte kan få någon helhet av.

"Din hud känns kall och oljig"
"Det känns tungt när du drar efter andan"
"En brännade känska drar plöligt över dina ben"
"Värden är ett töcken, du har ingen balans och känner dig disorinterad"
"Illamående drar över dig och du känner en sötaktig smak i munnen"
"Något sticker under dina naglar"
"Dina andetag ekar"
"Dina ögon rinner och svider som om du bländas av någon okänd ljuskälla"

Osv. Var och en av sinnesintrycken går och spela på och reagera på men tillsammans ger de intrycken av hur fullkomligt onormal helheten är.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Grym tråd. Det behövs mer trådar om just berättarteknik. Det här är sånt som verkligen skiljer de ärkegrymma spelledarna från de habila.

Jag har funderat på att använda konstiga rim, och ett underligt språk (med vissa ord han inte känner till, eller genom att prata på ett underligt sätt).
Jäpp, smart. Det finns mycket inspiration att hämta från avsnittet Jabberwocky i uppföljaren till Alice i Underlandet; vad den nu heter. Där bara svamlas det på med påhittade ord, och ändå förstår man ju handlingen.

Jag experimenterade mycket med detta när jag spelledde det som ska bli mitt rollspel Eskapix en vacker dag (ett rollspel som mer eller mindre var tänkt att enbart handla om just berättarteknik); och där lekte jag mycket både med påhittade ord; "du smygkikar fram mellan slummersnårets torntistlar och lummiga bolster av flimmerbär; och framför verandan ser du en resvuxen svettkarl med hårsnårig rygg stå och sadla en skuldsvart fyrfotagnäggare. Mannen är minst lika buguber som en krumgorilla, och nästan lika pälsbekrullad," osv.

Jag lekte också med tekniken att beskriva helt vardagliga saker som om man såg på dem för första gången, och inte hade en aning om vad det var. Det blir mycket förvirrande för spelarna. Jag tänkte mycket på historien/skrönan om hur infödingar trott att ridande européer i själva verket var konstiga varelser med fyra ben, två huvuden och två armar; och det var ungefär den sortens reaktioner jag ville få fram.

Eller kanske genom att använda ofullständiga beskrivningar hela tiden, så att han får ett nys om vad som händer men aldrig riktigt kan greppa det.
Låter intressant. Jag vill gärna höra några exempel.

Eftersom de vanliga sakerna inte fungerar ("jag går närmare för att titta vad det är") så är det en risk att det bara blir en lång spelledarbeskrivning av det hela, vilket jag inte vill.
Mmm, jag har varit rädd för samma saker när jag exempelvis försökt spelleda cyberspace. Det blir lätt väldigt rälsat och begränsat, helt enkelt för att det inte finns några intuitiva sätt för spelarna att ta egna initiativ i en sådan konstig värld.

Jag tycker det är klokt att på något vis göra världen begriplig för spelarna i detta avseende. Alltså; de borde få titta närmare på sånt de är nyfikna på. Allt annat får gärna vara obegripligt och främmande för dem, men de måste på något vis kunna interagera med världen på ett ledigt sätt.

Jag vill särskilt rekommendera dialog och interaktion med andra väsen. Typ; att någon sorts varelser kontaktar rollpersonerna och eventuellt kan bli deras guider. Att ha någon att prata med är det mest actionfyllda sättet att spela rollspel på, och i en främmande värld där man vill leka med experimentsfull berättarteknik så kan det vara särskilt nyttigt att kunna varva det med direkt dialog just för att hålla spänningen och tempot uppe. Dessutom kan guider vara sköna att ha med i väldigt konstiga världar, just för att ge ledtrådar och instruktioner till rollpersonerna.

Det viktiga är att se till att dessa väsen inte blir helt problemlösa att hålla kontakt med, typ på så vis att de är nyfikna på rollpersonerna medan dessa ogärna vill berätta för mycket om sig själva. Att försätta spelarna i en balansakt mellan att säga för litet (och göra varelsen misstänksam) och avslöja för mycket - det är en spännande situation som jag vid några tillfällen använt med god fördel för att just ge spelarna något begripligt och stimulerande att sysselsätta sig med när deras rollpersoner hamnat i en väldigt obegriplig och svårmanövrerad värld. Det finns förstås massor av andra tips också, men jag tror det är bra att ha några stödhjul av den här sorten just för att garantera sig om att det kommer bli utmanande för spelarna, och att de inte bara kommer sitta där och lyssna på en medan man jiddrar.
 

Arvid

Warrior
Joined
21 Feb 2002
Messages
399
Location
Uppsala (och Piteå)
Jag lekte också med tekniken att beskriva helt vardagliga saker som om man såg på dem för första gången, och inte hade en aning om vad det var. Det blir mycket förvirrande för spelarna. Jag tänkte mycket på historien/skrönan om hur infödingar trott att ridande européer i själva verket var konstiga varelser med fyra ben, två huvuden och två armar; och det var ungefär den sortens reaktioner jag ville få fram.
Intressant ide. Jag skulle också först kunna beskriva saker på ett sätt, för att sedan visa att det första sättet var missvisande, vilket i ditt exemplet skulle vara beskrivningen av att ryttaren stiger av hästen: "Ett av huvudena slås av, armarna följer med i fallet. Det kvarvarande av varelsen snurrar vilt omkring, ställer sig på två ben... Delen som ramlat av rör sig också, kryper mot skogen, men... det ser ju ut som en människa!" I en främmande värld skulle det här kunna användas ganska mycket, man lär väldigt ofta uppfatta företeelser på ett sätt som inte stämmer när man blir mer bekanta med dem. Något som man först beskriver som ett stort brinnande klot visar sig vara en ljusglob som inte alls är varm (okej, fantasilöst exempel). Något som skulle kunna vara intressant men säkert väldigt svårt är att ombeskriva allting till något rollpersonerna är vana vid (så fungerar ju perceptionen i vanliga fall, den strukturen finns ju till och med i drömmar) men när man väl bekantar sig med det visar det sig vara något helt annorlunda. Det som ser ut som en damm med stjärnhimlen speglad visar sig vara någonting som fångar små gyllene korn som viskar att de vill bli befriade.

Låter intressant. Jag vill gärna höra några exempel.
En gång när jag spelledde en skräckkampanj hade rollpersonerna tagit sig till en borg för att befria tre barn som hölls tillfånga där. Men det verkade vara en fälla av något slag, någon var ute efter dem. När följet var ute på en jakt lät jag denna Någon visa sig: "Någonting kommer ut ur skogen och börjar gå mot er. Den har en kniv." Spelare: "Vad är det för något?" "Du vet inte. Du ser bara kniven och ett av hans ögon. Den stirrar på dig och kommer närmare". Spelare: "Men vad är det för något!? Är det stort?" "Du... du vet inte. Men det kommer närmare. Den tittar på dig. Du ser kniven". Vid det här läget drar en av spelarna sina vapen och går mot det som kommer. Jag: "Han kommer närmare". Spelare: Jag blockerar vägen för honom". Men det som händer är att 'det' bara passerar honom, rollpersonen måste ha ställt sig fel, för 'det' går bara förbi honom... Jag skulle kunna brodera ut exemplet men jag tror att huvudpoängen är tydlig: Rollpersonerna har en duglig uppfattning om vad som händer, men det är fortfarande väldigt obegripligt. Jag antar att en liknande teknik kan användas när man beskriver främmande världar.

Det finns förstås massor av andra tips också
Dela gärna med dig om du hade något i åtanke :gremwink:
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Nu har jag grunnat i några dagar på den här tråden och inser att jag nog inte beskriver obeskrivbara saker med annat än att de är obeskrivbara.

Låter kanske fjösigt, men jag använder små och få begrepp, säger att det inte påminner om nått likande och att det är nytt. Och så är jag tyst mycekt som spelledare i sånna scener. Låter spelarna fråga (det kommer ofta förslag på liknelser som jag kan neka eller säga "ja, det kanske påminner om det men ändå inte"). Att inte ge inforamtion är mer förvirrande och skrämmande än att ge information ibland.

Och så är jag förtjust i att illustrera saker som udda med att låta systemen fungera annorlunda, så i en ny miljö kan det vara andra faktorer som styr.

-Gunnar (tykte mycekt om Risings och w176 förslag, ska använda de knepen själv också)
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,075
Location
Linköping
Re: Andevärlden

För en tid sedan beskrev jag en nära dödenupplevelse en av rollerna hade för en av spelarna. Rollen haded bara hamnat i andevärlden men inte kommit så långt som till Dödsriket (där allting blir ''fysiskt'' igen. Då lyckades jag åtstadkomma en del förviriing och oro genom mot beskrivningar och genom att utelämna saker.

Till exempel talade jag abra om för spelaren att rollen vaknade och utelämnade allt jag normalt skulle sagt om hon ligger bekvämt i en divan, ihopfallen bland andra skadade, vapen och sköldar, huruvida det är nögon i närheten -- bara att hon vaknade. Det fick henne att känna sig orolig på en gång.

Fortsättningsvis var jag knapp i beskrivningarna och lätt henne upptäcka saker själv. Jag gav också motbeskrivningar som gjorde situationen konstig. Jag misstänker att hennes första tanke var att hon var lam och att det var mörkt så när hon frågade om hon kunde röra på armen sade jag att det ''inte kändes relevant'' och lyckades nog bygga upp en känsla av okroppslighet.

''Tyvärr'' hann det inte bli så mycket av det eftersom hennes vänner drabbades av väldigt befogad oro över sin livlöse vän och en av dem satte sin ekonomi i gungning och beställde fram tuppar, lamm och tjurar och offradde till strids- och vishetsgudinnan som är stadens beskyddare och åkallade denne. Han följde upp med att redogöra för hur hon, den skadade rollen, varje gång hon höjde sitt vapen slogs för staden och i gudinnans namn. Därtill drog den skadade rollens kusk sitt svärd och skar sig svårt i armen och offraded sitt eget blod med risk för sitt liv över offerelden. På det hela taget fick den skadade rollens situation så mycket uppmärksamhet hos de övernaturliga att henens förfäder fick ett sotrt stöd att hjälpa henne tillbaka till livet.

Konstigt språk är jag nog lite tveksam till om det inte ska beskriva en obegrilig kommunikation. En fundering kring förflyttning kanske kan vara att försöka att itne översätta det direkt till förflyttning som vi är vana vid. Oms pelaren vill ''gå'' närmare och titta låt rollen bara komma närmare lite så där utan att rollen egentlgien gjorde något fysiskt, inte ens flöt närmare. Försöka fokusera det hela kring tankeverksamhet. Använd lite regelvärden som inte är fysiskt kopplade. Gärna i en situation där man hade velat använda till exempel en smidighetsfärdighet för att reagera snabbt men i stället får använda någon sinnesfärdighet och liknande.
 
Top