Nekromanti Det oväntade är att förvänta

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,048
Location
Port Kad, The Rim

kefka

Hero
Joined
17 May 2000
Messages
802
Jag har svàrt att se vilka slutsatser man ska dra av den artikeln egentligen. Självklart kommer det oväntade hända bara det statistiska urvalet är tillräckligt stort. Men jag vet inte riktigt om jag hàller med i uttalandet "Historien är en ­dålig måttstock för framtida agerande". Nàgonting màste vi ju använda som underlag för vàra beslut, och om man bara sett vita svanar är det ganska rimligt att anta att alla svanar är svarta tillsvidare. Om vi bara slumpvandrar kommer vi aldrig till Rom (jag förutsätter att vi inte har oändligt med tid pà oss). Sà jag skulle nog vilka dra den här slutsatsen, fatta sà bra beslut du kan efter det underlag du har men se till att ha bra säkerhetsmarginaler.

Vad gäller det oväntade i rollspelsäventyr (lite mer on-topic), sà är väl det standard att det oväntade händer, att rollpersonerna hamnar i händelsernas centrum etc. Jag tycker att det kan vara roligt att göra tvärtom ibland, ge den enkla förklaringen när alla förväntar sig nàgot oväntat och häftigt.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Slutsatsen är väl att man ska förbereda sig rätt, dvs att ge spelledaren nog med information att kunna hantera slumpmässiga avvikelser. Ett typiskt rälsat äventyr gör inte det, eftersom förutsättningen är att rollpersonerna ska hålla sig på rälsen och man försöker förutse hur rollpersonerna skulle sticka iväg på sidospår för att få tillbaka dem till rälsen.

Här har jag två söta exempel: när vi spelade Shadows over Bögenhafen fanns en förutsägelse att staden skulle gå under när månen blev röd. Så blev månen röd, och vi rollpersoner tyckte det var en dum idé att stanna, så vi drog. Äventyrsförfattarna hade förutsett att vi skulle bli motiverade att lösa problemet, men inte att vi skulle ta det bokstavligt, få panik och dra. Problemet löstes genom meta-övertalning: "om ni inte stannar så tar äventyret slut".

Det andra exemplet, samma äventyr, inträffade i samma äventyr och kretsade kring frågan "varför måste ritualen utföras kring midnatt?" Vi antog att det var tokviktigt att den skulle utföras då, så vi lurade skurkarna att utföra den klockan 01 istället (det omfattade mutor, en kyrkvaktmästare och en kyrkklocka). Det innebar att ritualen utfördes vid fel tid och därmed misslyckades.

Det första exemplet fanns det ingen information om, och det var helt klart att spelledaren var mentalt oförberedd på situationen. Den andra... tja, han hade väl lärt sig att vi inte riktigt följde äventyrets tidslinje, och även om det inte stod något om magiteorin bakom ritualer vid midnatt så lät det så rimligt att han antog att det funkade.

Läxan av äventyret var dels att vi spelare fick respektera att det fanns en ram för äventyret, och dels att spelledaren fick lära sig att vara flexibel på lösningar inom ramen. Med det kunde vi avnjuta äventyret trots dess rälsning av och till.
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,048
Location
Port Kad, The Rim
Slutsatsen är väl att man ska förbereda sig rätt, dvs att ge spelledaren nog med information att kunna hantera slumpmässiga avvikelser. Ett typiskt rälsat äventyr gör inte det, eftersom förutsättningen är att rollpersonerna ska hålla sig på rälsen och man försöker förutse hur rollpersonerna skulle sticka iväg på sidospår för att få tillbaka dem till rälsen.
Medhåll. Jag försöker numera undvika att se ett äventyr som ett förlopp (risk för rälsning), utan istället lägga upp det som ett abstrakt hinder som står så att säga i vägen för spelarrollerna. De måste undanröja det på valfritt sätt för att komma vidare. Mina spelare är så fiffiga att de alltid hittar på konstiga lösningar. (Ett exempel från en SF-agentkampanj: "Hur ska vi lönnmörda X?" "Vi bränner av ett superfyrverkeri i närheten och knäpper honom med príckskyttegevär under knallarna." Jodå, det funkade.)

"Never tell people how to do things. Tell them what to do, and they will surprise you with their ingenuity." George S Patton
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Mekanurg said:
Jag försöker numera undvika att se ett äventyr som ett förlopp (risk för rälsning), utan istället lägga upp det som ett abstrakt hinder som står så att säga i vägen för spelarrollerna. De måste undanröja det på valfritt sätt för att komma vidare. Mina spelare är så fiffiga att de alltid hittar på konstiga lösningar. (Ett exempel från en SF-agentkampanj: "Hur ska vi lönnmörda X?" "Vi bränner av ett superfyrverkeri i närheten och knäpper honom med príckskyttegevär under knallarna." Jodå, det funkade.)
Man skulle kunna se äventyret som två frågeställningar:
<ul style="list-style-type: disc">[*]Vad ska hända?
samt[*]Hur löser vi det?[/list]"Vad ska hända" kan spelledaren svara på då det är sådant som kan förberedas. "Hur löser vi detta" är däremot en fråga som spelarna bör svara på, för annars blir resultatet styrt och därmed svårare att anpassa till spelarnas handlingar.

/Han som tycker någon kan filosofera över vad som händer om spelarna även ska svara på den första frågan
 

kefka

Hero
Joined
17 May 2000
Messages
802
I see, jag tolkade först
Det är alltför lätt att hamna i fällan att man severar de väntade problemen, eftersom de oväntade är "too far out"
som att äventyrskonstruktören inte bör vara rädd att lägga in osannolika händelser och problem. Inte som var beredd pà oväntade lösningar fràn spelarna. Ditt sätt att hantera det tycker jag är vettigt, även om det nog fortfarande handlar om rälsning. För att fà B màste ni göra A, däremot kan ni göra A hur ni vill. Icke-rälsning ser jag mer som att det gàr att göra A och B i vilken ordning man vill.

Hursomhelt en bra äventyrskonstruktör tycker jag fràn början konstruerar olika lösningsförslag och gärna lite hjälp pà vägen om spelarna fastnar. Goda slp beskrivningar är ocksà viktigt, sà att spelledaren kan fà hjälp i hur dessa borde reagera när spelarna gör nàgot helt oväntat. Helt enkelt lite hjälpmedel för improvisation om spelarna helt lämnar "det tänkta äventyret" bakom sig.
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,048
Location
Port Kad, The Rim
Ditt sätt att hantera det tycker jag är vettigt, även om det nog fortfarande handlar om rälsning. För att fà B màste ni göra A, däremot kan ni göra A hur ni vill. Icke-rälsning ser jag mer som att det gàr att göra A och B i vilken ordning man vill.
Jag förenklade uppenbarligen mitt resonemang alltför mycket. Det var inte det här jag menade när jag pratade om att göra problemen till hinder. Jag beklagar att jag var otydlig.

Hursomhelst, min ambition är för det mesta att undvika de problem som klichéerna föreskriver att spelarrollerna ska råka ut för i ett visst sammanhang och istället kasta andra bekymmer på dem.
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,048
Location
Port Kad, The Rim
/Han som tycker någon kan filosofera över vad som händer om spelarna även ska svara på den första frågan
Vi har testat det i en Hyboria-kampanj i mitt spelgäng. När kampanjen började var samtliga spelarroller slavar på väg till marknaden. Det enda de hade var kläderna och kedjor, samt list och duglighet förstås. Det blev en nöjsam kampanj.
 

kefka

Hero
Joined
17 May 2000
Messages
802
Vad menade du dà med?
utan istället lägga upp det som ett abstrakt hinder som står så att säga i vägen för spelarrollerna. De måste undanröja det på valfritt sätt för att komma vidare.
Det du skriver "min ambition är för det mesta att undvika de problem som klichéerna föreskriver att spelarrollerna ska råka ut för i ett visst sammanhang och istället kasta andra bekymmer på dem". Har väl ingenting med att göra om äventyret är rälsat eller inte? Ett rälsat äventyr kan väl vara väldigt originellt det med? Och ett icke-rälsat äventyr fyllt med klicher?

Men vi kanske har olika syner pà vad rälsning innebär. Du beskriver rälsning som att se ett äventyr som ett förlopp, och att man istället kan använda mer abstrakta hinder som spelarna màste lösa. Om hinderna är abstrakta eller inte tycker jag inte spelar sà stor roll för strukturen (sen tycker jag väl inte att ditt exempel, X ska mördas gör hur ni vill, är sà abstrakt). Han skriver i sitt inlägg att det finns tvà fràgor att svara pà, vad ska hända och hur löser vi det. När spelarna även har inflytande pà vad som ska hända och inte bara att hitta lösningarna, tycker jag inte längre äventyret är rälsat. Alltsà, om spelarna màste mörda X, sà är äventyret rälsat. Men det kanske var det du menade och jag tolkade ditt exempel för allvarligt.

Men i grunden behöver rälsning inte vara sà dàligt, om det görs pà ett bra sätt. Jag kan gilla det när det används för att bygga upp en stressande situation. Saker händer hela tiden och rollpersonerna hinner bara reagera pà omgivningen.
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,048
Location
Port Kad, The Rim
jag tror att vi menar olika med "rälsning", inget annat. För mig innebär rälsning att spelarrollerna styrs längs en snitslad bana genom skogen. Det gillar inte jag, utan jag föredrar äventyr där spelarna kan lösa sina bekymmer på olika sätt, dvs säga lägga ut sin egen kurs genom skogen. That's all.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Han skriver i sitt inlägg att det finns tvà fràgor att svara pà, vad ska hända och hur löser vi det. När spelarna även har inflytande pà vad som ska hända och inte bara att hitta lösningarna, tycker jag inte längre äventyret är rälsat.
Sant, men det behöver inte vara rälsat*, bara för att spelledaren förberett vad som ska hända. Som en förtydling så menar inte jag med "inte rälsa" när en spelledare ger sken av val när det egentligen är rälsat.

I rälsade scenarion så kräver i regel spelledaren att spelarna tar ett ställningstagande som spelledaren har hittat på. Spelledaren kan dock, med hjälp av agendor, anpassa det planerade till det ställningstagande som spelarna tar. Själva startskottet i scenariot handlar då mer om att skapa ett ställningstagande. System som Noir och The Shadow of Yesterday har satt detta i system, där spelledaren får verktyg till att - via rollpersonerna och därmed spelarna - att skapa startskotten.

En fisktank (intrigdrivnet scenario istället för måldrivet) kräver att spelledaren skapar företeelser (personer, händelser) som är bundna till varandra på något sätt. Detta i kombination med företeelsens eventuella drivkraft blir en agenda. Man har ett akvarium full med fiskar (rollpersoner) och sedan släpper man ner pirayor för att se vad som händer. När rollpersonerna sedan börja röra sig i fisktanken och stöter på en piraya så drar det till sig fler pirayor.

Så, frågan "Vad händer" behöver inte endast betyda sådant som direkt involverar rollpersonerna (de ska hitta en skatt), lika lite som "Hur löser vi detta" endast är en fråga om hur man löser en konflikt (vi slår ner monstren för att få skatten). Det blir väldigt styrt som spelledaren besvarar den andra frågan, men det behöver inte bli styrt bara för att spelledaren besvarar den första.

Nu blev det en hel del termer. Jag hoppas att det inte förvillade.

/Han som tycker att fik i regel spelar sig själva

* Med rälsat menar jag nu "Spelledaren har planerat att rollpersonerna ska ta sig från punkt A till punkt B".
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Be ordinary

Jag har nyligen läst igenom Play Unsafe av Graham Wallamsley (vet inte exakta stavningen), och han propagerar faktiskt på precis motsatt tillvägagångssätt. Han upprepar zen-aktiga fraser som "Don't try to be clever" och "Be ordinary". Hans argument är att det som du tycker är förväntat och logiskt kommer i många fall att för de andra spelarna att vara logiskt och förutsägbart, men i vissa fall kommer det att vara oväntat och fantastiskt. Och det ger riktigt bra spel. Om man däremot försöker slänga in oväntade far-out-grejor, så kommer spelarna snarare att märka att man försöker att vara överraskande och det hela kommer att kännas krystat. Om man istället alltid fortsätter med det man tycker är det logiska som bör inträffa i historien, så kommer man ett lagom antal gånger överraska spelarna med grejor de aldrig hade tänkt på.

Och jag tycker att Grahams argument håller tätare än den där artikeln (som jag inte läste ...).
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Re: Be ordinary

Jag vet inte det. Ok, det är nog svårt att bygga bra spel på enbart svarta svanar (oförutsägbara händelser) men som inkörsport och olika slags vändpunkter är det ju lysande. Men ffa är nog hela tråden ett litet pekande finger mot jordnära simulationister som vill att allt ska vara förankrat i någon form av logik (där då Anders menar att logiken är att svarta svanar dyker upp) och där det "overkliga" och "oväntade" upplevs som mindre troligt.

Tror jag.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Re: Be ordinary

Kan man inte bygga kampanjer, spelledarpersoner och platser på osannolika koncept, men låta problemen och utmaningarna i grund och botten vara logiska? Och med logiska så menar jag bara att de följer den logik som är i linje med spelet, kampanjen och reglerna och inte nödvändigtvis klassisk mänsklig logik. För det ligger något i att riktigt udda lösningar ofta kan kännas krystade, osannolika och billiga.

Jag kommer osökt att tänka på filmen "Världarnas krig" (som jag nu kommer att spoila) där själva premissen att världen invaderas av mystiska aliens i tripoder som använder människor som gödsel (så vitt jag kunde uttyda ifrån de glimtar jag snappade upp sist som filmen gick på tv) förvisso är osannolik men icke desto mindre rätt ball. Att rymdvarelserna sedan reduceras ifrån ett dödligt hot till harmlöst hostande gelantinklumpar av lite virus är både oväntat och osannolikt men inte särskilt roligt för den sakens skull. Man vill inte få ett antiklimax som slut på en ball kampanj.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Re: Be ordinary

Det var exakt så jag menade. Krydda med osannolika händelser, men strössla inte dem över hela sufflén, så att säga. :gremsmile:
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,869
Trevligt varje gång samhällsvetenskap uppmärksammas som den icke-vetenskap den är.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Re: Be ordinary

Traffaut said:
Men ffa är nog hela tråden ett litet pekande finger mot jordnära simulationister som vill att allt ska vara förankrat i någon form av logik (där då Anders menar att logiken är att svarta svanar dyker upp) och där det "overkliga" och "oväntade" upplevs som mindre troligt.
Okej, nu har jag faktiskt läst igenom artikeln. När det gäller narrativister, så tycker jag snarast att artikeln förstärker vad som står i Play Usafe. De svarta svanarna finns liksom inte riktigt i vår världsbild, vilket gör att de känns krystade och fåniga om de dyker upp i en berättelse. Ser jag en oväntad händelse som bara råkar dyka upp i en historia som inte är tänkt att vara krystad så blir jag besviken.

Från en simulationistisk synpunkt så väcker det en intressant frågeställning. Vad är viktigast: att det är realistiskt eller att det verkar realistiskt? Från en immersionistisk ståndpunkt skulle jag yrka på det sistnämnda, så där bör man nog vara mer försiktig med de svarta svanarna än verligheten är. Från en mer simulerande synvinkel, där man mest vill skapa bilden av en trovärdig värld, är det svårare.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Re: Be ordinary

Genesis said:
Från en simulationistisk synpunkt så väcker det en intressant frågeställning. Vad är viktigast: att det är realistiskt eller att det verkar realistiskt? Från en immersionistisk ståndpunkt skulle jag yrka på det sistnämnda, så där bör man nog vara mer försiktig med de svarta svanarna än verligheten är.
...och that's my que (hade egentligen tänkt skippa den här debatten, men här känner jag att jag måste)...

Du har helt rätt, tycker jag. När jag satsar på djupimmersionism undviker jag gärna svarta svanar; oväntade saker ska så att säga helst ske inom ramarna för vad man kan förvänta sig, liksom. Allt måste inte vara förutsägbart, men...

...äh, ni fattar.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Re: Be ordinary

Vi har olika perspektiv märker jag. Du menar att händelsen ska vara så oförutsägbar att inte ens spelets deltagare ska förutse den innan den sker? Eller att spelet uteslutande ska byggas av Svarta Svanar? För att svarta svanar ska funka i spel får vi nog anta att inte behöver vara fallet, då blir de som sagt minst sagt märkligt, krystat

Vad jag (och säkert Anders med) menar är att vulkanutbrot, börskrasher, ett återfunnet Atlantis, invaderande aliens och omvälvande politiska händelser är jättebra frön till en berättelse. Men inte alla i samma berättelse.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Re: Be ordinary

Traffaut said:
Vad jag (och säkert Anders med) menar är att vulkanutbrot, börskrasher, ett återfunnet Atlantis, invaderande aliens och omvälvande politiska händelser är jättebra frön till en berättelse. Men inte alla i samma berättelse.
Ah. Då var det en annan sak. Det har jag vetat länge, men ni har kanske rätt i att det bör poängteras.

Men det passar bara i början av berättelsen, är min nya spontana åsikt. Det passar inte att slänga in ett vulkanutbrott, en invaderande utomjording eller en omvälvande politisk händelse i mitten av scenariot, oavsett om det är den enda svarta svanen i historien. Om man inte förvarnat om den i förväg, så att alla vet att det skulle hända (men kanske inte när).
 
Top