Det stora facitdilemmat

Sysp

NNO
Joined
11 Apr 2017
Messages
940
Hela scenariot är konstruerat mot bakgrund av hur seriemördare ofta fungerar (med tre specifika verkliga seriemördare som förlagor för de tre misstänkta). De blånekar, de ljuger, etc. Mycket av bevismaterialet är indicier eller håller inte egentligen i rätten. När spelgruppen (som är FBI-agenter) satt ihop sitt case mot någon (eller några) av de misstänkta och skeppat iväg det till åklagaren så är scenariot slut. Spelgruppen skingras. Vi pratar om våra teorier. Vi kommer aldrig veta om vi gjorde rätt tolkning av materialet.

Idén har varit att försöka skapa en känsla närmre true crime än mysterium, helt enkelt. Spelledarens roll är framförallt att förmedla svar från en case book som följer med.

Jag tror det kan bli en skithäftig upplevelse. Ytterst få verkar dela den känslan, åtminstone här på wrnu. :D
Det är väl många som har sagt att det här hade de gärna spelat. Jag hade tyckt det hade varit grymt kul att prova.

Om jag inte minns fel dock så hade du tänkt sätta upp det på GothCon. Att göra något så okonventionellt utan att överhuvudtaget hinta i foldertexten / försnacket om att man inte ska förvänta sig ett vanligt scenario är väl det folk här har problem med.

Att spela Onda människor i indierummet hade säkert gått alldeles utmärkt, där är ju experimentellt en del av vad de flesta förväntar sig.
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,432
Location
Göteborg
Med mycket transparens så existerar ju ingen överraskning. Det här är min sten och mitt hårda ställe:

Lägger jag till ett facit? Då försvinner hela grundkonceptet mer eller mindre.
Lägger jag till en tydlig disclaimer om att facit inte finns? Då existerar inte gruppens ägande av svaret längre, för svaret görs meningslöst.
Nu vet du väl redan att jag tycker hela upplägget låter spännande, men du har ju flera gånger varit inne på att du inte förstår problemet, och jag funderar på om det är här kärnan ligger?

Du tycker att svaret görs meningslöst om du har en tydlig disclaimer om att facit inte finns, flera andra verkar mena att om facit inte finns så är svaret meningslöst helt oavsett om du ger det en disclaimer eller inte. Och eftersom svaret (enligt dom då) är meningslöst så vill dom hellre få reda på det så dom kan få en annan upplevelse än att leta efter ett meningslöst svar (eller inte spela det alls då).

Själv tycker jag inte svaret blir meningslöst oavsett facit och oavsett disclaimer, då jag vill mena att det svaret gruppen kommer fram till _är_ facit, och att det alltid varit det och gruppen har bara upptäckt det.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Om jag inte minns fel dock så hade du tänkt sätta upp det på GothCon. Att göra något så okonventionellt utan att överhuvudtaget hinta i foldertexten / försnacket om att man inte ska förvänta sig ett vanligt scenario är väl det folk här har problem med.
Min bild av de som hittills spelat mina arrangemang är att de mest är ute efter att "testa något". De allra flesta spelar äventyr till stora etablerade rollspel istället. Två av grupperna som spelade Gustav måste dö gjorde det för att de tyckte scenariot hade en kul titel, liksom. De hade inte ens läst introduktionen till det utan gick in helt utan förväntningar.

Att spela Onda människor i indierummet hade säkert gått alldeles utmärkt, där är ju experimentellt en del av vad de flesta förväntar sig.
Tycker mest det är kul att sätta upp arrangemang istället.

Själv tycker jag inte svaret blir meningslöst oavsett facit och oavsett disclaimer, då jag vill mena att det svaret gruppen kommer fram till _är_ facit, och att det alltid varit det och gruppen har bara upptäckt det.
Bra poäng. Min känsla är mest att en disclaimer uttalar från början att gruppens svar är det sanna svaret, vilket åtminstone för mig medför en form av metakunskap som jag hade haft svårt att bortse ifrån som spelare. Men det är väl samma situation som leder till att andra skulle känna sig lurade.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Hela scenariot är konstruerat mot bakgrund av hur seriemördare ofta fungerar (med tre specifika verkliga seriemördare som förlagor för de tre misstänkta). De blånekar, de ljuger, etc. Mycket av bevismaterialet är indicier eller håller inte egentligen i rätten. När spelgruppen (som är FBI-agenter) satt ihop sitt case mot någon (eller några) av de misstänkta och skeppat iväg det till åklagaren så är scenariot slut. Spelgruppen skingras. Vi pratar om våra teorier. Vi kommer aldrig veta om vi gjorde rätt tolkning av materialet.
Nu har jag varit dålig och inte läst scenariot, men vad är pitchen? För när jag läser detta tänker jag direkt på Memories of Murder där man mer får följa en detektivs sätt att utreda och tänka. Man får aldrig reda på vem mördaren är i slutet - det är inte det viktiga med filmen. Vem seriemördaren var avslöjades inte förrän 16 år senare med DNA-test. Jag hade gärna gått med på en sådan rollspelsomgång om detta var pitchen - fokus på karaktärerna och deras tankar under en utredning.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Ja. Huruvida facit är kritiskt eller inte beror på vad syftet med spelet är. Ska man spela en whodunit så känns det väldigt viktigt att det mesta är förberett och bestämt i förväg.

Ska man spela polisdrama så är komplicerade brott sällan så pass viktiga att man behöver ha det förberett.

Om man vill maximera osäkerhet så kan det vara viktigt att ingen spelledare eller spelare vet sanningen. Man kan väl ha ett facit i grunden men inte avslöja det och ha flera möjliga alternativ, och/eller bygga scenariot ur ett utifrån-perspektiv och bara ha med det material som spelarna har att tillgå.

Om det inte finns ett korrekt svar och scenariot inte går ut på att finna sanningen (för att det inte går), annonsera det inte som ett deckarscenario.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,300
Det finns olika varianter av "inget facit".

Antag att grundpremissen i samtliga fall är ett mordmysterium.

Dels så kan man köra så att spelarna aldrig får reda helt säkert på vem som är mördaren. Spelarna kan leta ledtråder och hitta misstänkta, och kanske till och med få någon fälld, men helt säkra på att de hittade rätt person kan de aldrig vara.

En annan variant är att det bestäms under spelets gång vem mördaren är. Den som gruppen hittar bäst bevis mot, ja det är den som visar sig vara mördaren.


Den första varianten av dessa är den som är mest lik verkliga livet - du kan hitta hur mycket bevis som helst mot en viss person, men du kan vara alldeles 100% säker på att det är rätt person. För en spelare kan det vara väldigt svårt att skilja den här varianten från en med "facit" där det är bestämt i förväg vem som var mördaren men där SL aldrig avslöjar facit för spelarna.

I den andra varianten så finns det tekniskt sett inget mysterium att lösa. Men den kan fungera utmärkt för olika varianter av samberättande där man tillsammans bygger upp berättelsen om vem som är mördaren.
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
För för mig personligen handlar det om krossade förväntningar . Om SL utlovar Epic high fantasy och och jag som spelare sedan får spela grisbonde i nån liten generisk fantasy by så är inte det vad som utlovades .

Om det utlovas gothisk skräck och det senare blir Aliens med laserpistoler och mechsuits så var det inte vad jag skrev under på, jag skrev på under förutsättningen att vi skulle spela gothisk skräck och inget annat.

Det är väll lite som att om du betalar en biobiljett för att se den senaste marvelfilmen och när du går in och sätter dig i biosalongen så slänger dom på den senaste Pixarfilmen så är det inte vad du betalat för , det är inte för att se Pixar utan för att se Marvel som du är där .
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Att göra något så okonventionellt utan att överhuvudtaget hinta i foldertexten / försnacket om att man inte ska förvänta sig ett vanligt scenario är väl det folk här har problem med.
Jag har gått och funderat på @entomophobiac s dilemma och utmaningen i att berätta-men-inte-berätta. Nog borde det gå att beskriva tillräckligt mycket för att ingen ska behöva gå därifrån besviken, utan att nödvändigtvis ge exakt den kunskap som enligt Ento förstör hela grejen.

I en spelgrupp hemmavid skulle min lösning vara denna: vid något tillfälle diskutera i allmänhet vad gruppen tyckte om den här sortens grej. Alltså både "ni förväntar er X, jag ger er Y" (eller "ni förväntar er Xa, jag ger er Xb") och "specifikt mordmysterier där ni inte får något 'riktigt' svar ens om det finns något".

På konvent blir det klurigare. Jag funderar på om man helt enkelt skulle kunna ange genre/spel som "true crime/experimentellt". Det signalerar ju dels att det inte är agatha christie utan mer true crime:igt, dels att man ska gå in med förväntningen att det kan vara lite udda.

Skulle det kunna funka?
 
Last edited:

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,122
Location
Sthlm
För mig är det viktigare att du som författare har ett facit än att jag får ta del av det. Om du vet vem skurken är och inte ger mig info nog att lösa det kan jag svälja det.

Om du konstruerar en situation där jag bara ska välja vem den skyldige är och det inre finns något mer än det valet så blir det ju ointressant.
Det här tycker jag gäller väldigt mycket av fiktion. Så längre du vet var du är på väg så gör det mig inte så mycket om vägen är belyst eller inte.
Men gör du som i Lost och ”bara hittar på allteftersom” så har det ingen tyngd. Och nej, det behöver inte vara tydligare än ”det är någonting med Tibetanska Dödsboken” eller ”Kalle var mördaren” från din sida som skapare.

Och nej ”SL får själv bestämma vad lösningen är ” gills inte.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Går det inte att säga "ni kommer inte att veta om det det finns ett svar eller inte", på samma sätt som att vissa True Crime inte berättar om fallet är löst eller ej (förrän mot slutet)? Tycker inte att det borde förstöra för dem som inte vill veta, och de som absolut vill ha ett svar kan skippa scenariot.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
Är det inte lite skillnaden mellan:

"Dumbledore var homosexuell hela tiden!" och "Luke och Leia är syskon"

Alltså, i fall 1 kommer "svaret" på "hemligheten" helt från sidan och ingen är beredd på den. Den känns fel och onödig (har naturligtvis inget emot queerpersoner varken IRL eller i Harry Potterverse), medan den andra är en naturlig del av storyn som gör att den växer och får djup.

Eller på ett annat sätt, om vi utgår ifrån att det inte fanns något svar på hemligheten, för ingen visste att spelet skulle dra åt det hållet, så får gruppen själva hitta på ett svar, på ett eller annat sätt. Det finns ju inget annat alternativ. Vi kan inte ha facit för allt, oavsett spelstil och spel. Det innebär att vi kan behöva verktyg för det. Det kan vara en slumptabell, det kan vara SLs godtycke. Men svaret kan oavsett bli otillfredsställande för en eller flera i spelgruppen, av olika anledningar.

Ps. Vi skrev ett scenario till MUA för länge sedan med upplägget att SL i slutscenen "bestämmer" vem av de misstänkta som var skurken, för att återskapa någon form av Christie-moment, där RP får briljera. För sannolikheten att de ska få varje pusselbit rätt är så förtvivlat låg. Hade varit kul om någon som spelat det minns något av det. Själv minns jag inte ens vad det hette eller vilket konvent det spelades på.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
Jag förstår helt enkelt inte läger ett riktigt. Men vill ge det ett ärligt försök.
Skillnaden mellan att samberätta en story eller uppleva en alternativ verklighet. Om jag som medskapare av en story sitter och hittar på grejer är det ju helt fine, det är därför vi spelar. Om jag som inlevelsefokuserad spelare med ett slags förstapersonsperspektiv stöter på inkoherenta företeelser i spelvärlden så bryts min upplevelse.
 
Last edited:

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,605
Men jag vet ju fortfarande inte vad överraskningen är! Jag blir lika impad av Shyamalans twister varje gång, trots att jag vid detta laget vet attdet kommer en twist liksom.
En överhängande risk med om SL antingen inte vet vad hemligheten är, eller ändrar sig utifrån vad spelarna gör, är att det lätt kan bli så att ledtrådarna inte hänger ihop på slutet. Så att det blir Lost i stället för Sixth Sense, alltså, och vem vill det? Det är mycket mer tillfredsställande om spelarna kan inse ”ah, så det var DET den där lilla saken i början handlade om!”
 

Tant Ragnar

Gamle usling
Joined
23 Jun 2016
Messages
2,439
Efter tidigare diskussioner kring mitt scenarioprojekt Onda människor har jag funderat en hel del på idén med facit och vad det på något sätt säger om olika spelstilar.

Låtom oss först formulera facitdilemmat i väldigt grova drag:
  • Ena lägret säger att ett spel som lovar A men levererar B inte är ärligt med sina avsikter. Något som beter sig som en gåta men saknar ett definitivt svar bryter mot oskrivna regler. Tanken är att bristen på ett statuerat inledande faktum gör att upplevelsen blir mindre äkta.
  • Andra lägret säger att upplevelsen styr och att den här diskrepansen mellan utlovad upplevelse och faktisk upplevelse är hela intentionen. Upplevelsen runt spelbordet är den riktiga upplevelsen, oavsett vad. Tanken är att det som sker runt spelbordet är äkta, oavsett om det finns hugget i sten i förväg eller ej.
De här två lägren är i praktiken helt oförenliga.

Jag kan personligen ha jätteskoj med båda, men med tanke på responsen i tidigare diskussioner verkar det finnas många som skulle känna sig lurade eller bli upprörda om de tvingades utstå "fel" variant.

Oftast kan jag förstå var den här typen av preferenser kommer ifrån. Men i det här fallet blir jag inte klok på det överhuvudtaget. Många av de bästa rollspelsminnen jag har kommer från överraskningar. Oavsett om det varit så banalt som ett fummel, eller något mer ingående som en komplott inom gruppen som tog flera spelmöten att utröna. Likadant är flera av mina favoritfilmer överraskningar. När Neo får reda på att han är del av en datormatris, går Neos spelare från spelbordet skitsur för hen var säker på att få spela vitkrage? När alla "badass" marines får storstryk på LV-426, går spelarna från bordet för att de ville ha mer gung ho och mindre survival horror?

Eller handlar det mer om att ni känner att ni satt er ned för att spela survival horror på LV-426 men plötsligt befinner er i datorrummet med heta uppgifter som att debugga kartprogram och laga kaffemaskinen?

Jag är genuint nyfiken på var den här preferensen och/eller diskrepansen mellan förväntan och upplevelse kommer ifrån och vill gärna att ni som känner på det sättet förklarar det! Mitt syfte är inte att peka på er och säga att ni har fel, utan jag vill försöka förstå den här preferensen.
Jag tror att mina egna åsikter i frågan finns representerade, mer eller mindre, i tråden redan. Såhär tänker i alla fall jag:

  • Jag skulle kunna ha kul med ett mordgåtescenario av type "play to find out*".
  • Jag skulle kunna ha kul med ett mordgåtescenario av typen "Agatha Christie".
  • Jag skulle (som spelare) agera väldigt annorlunda beroende på vilket av dessa jag spelade.
  • Jag skulle (om jag trodde att jag spelade ett "Agatha Christie"-scenario) bli irriterad på en spelare som betedde sig som jag skulle gjort om jag spelade ett "play to find out" scenario.
  • Glosan "true crime" hade räckt 100% för att sätta mina förväntningar till (vad jag uppfattat) att "Onda människor" är. Mer än så hade inte behövts för mig.
  • Att sätta förväntningar inom rollspel är väl standard? Session 0, feedback och allt det där? Jag tänker att samma sak gäller för en one-shot på ett konvent. Notera: Jag känner inte att jag explicit behöver veta "det här är en deckargåta som kanske inte har ett explicit facit, utan grejen är att ni skall famla lite i mörkret." Återigen: glosan "true crime" hade varit gott nog för att sätta mina förväntningar här.

En personlig reflektion:

Jag har varit sjukskriven med utmattningssyndrom relativt nyligen. Min tröskel för stress är, sedan dess, låg. Att spela ett scenario med massor av material att tröska igenom på kort tid hade troligen fått mig att lämna bordet, alternativt, ställa in nästa pass om jag trodde att jag spelade ett scenario av Agatha Christie-typ. Jag hade därför, personligen, uppskattat glosan "true crime" (eller ekvivalent) som beskrivning av sceariot.

-> det hade varit tillräckligt för att hålla stressen i rollpersonen, och inte fått den att blöda över till mig.



*) Jag använder, högst troligen, glosan "play to find out" fel här. Vad jag syftar på är "det roliga här är själva resan, målet i sig spelar mindre roll"-grejen som jag uppfattar att "Onda människor" siktar på.
 
Last edited:

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,120
Location
Off grid
Angående förväntningar så har jag ganska länge funderat kring kampanjer som muterar under spelet.
Som jag ser det finns det ett problem med Kult, Svenska kulter, Chock, Twilight 2000 och Wastelands i att man redan vet ungefär vad som förväntas.
Jag har funderat på kampanjer som börjar som något annat för att senare kunna ge spelarna "oh shit" känslan av avslöjandena i dessa teman om man gör det rätt. Man skulle då ha oförberedda spelare som utsätts för nån form att kris. T.ex. skulle man kunna köra

Crime -> Övernaturlig skräck
Drama -> Zombies
Kriminella -> Aliens
Agenter -> Krig -> Motståndsrörelse

Jag har en idé om att det skulle kunna bli coolt, men har inte kommit mig för att köra nåt än.
För min del ser jag följande som viktigt för att det ska bli bra.
- Att det är en kampanj, så att spelarna hinner bli investerade i sina rollpersoner
- Att man bara byter temat, men inte förändrar så mycket annat - regler, spelstil eller går från blorb till impro eller liknande.
- Att man inte bryter rollpersonernas karaktärsbågar. Att de har ungefär samma personligheter, förmågor och agens. Om man devalverar dem kommer spelarna hata det.
- Övergången bör vara i linje med genren (krig kan komma fort, skräck bör växa långsamt).

Själv skulle jag uppskatta en sån glidning.
Vad gäller själva grundpremissen för tråden så är facit min grej. Ju högre upp i auktoritetsskalan fakta förankras desto bättre. Alltid.

//EvilSpook
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Om jag som medskapare av en story sitter och hittar på grejer är det ju helt fine, det är därför vi spelar. Om jag som inlevelsefokuserad spelare med ett slags förstapersonsperspektiv stöter på inkoherenta företeelser i spelvärlden så bryts min upplevelse.
Jag tycker det känns fyrkantigt att dessa två skulle vara de enda mallar som finns. Varför inte uppleva en "alternativ verklighet" där du helt enkelt får hoppas att du svarade rätt och den upplevelsen är den upplevelse som var målet? Osäkerheten och kanske rentav frustrationen när den misstänkte inte ens pratar med er, men ni måste på något sätt knyta personen till målet i alla fall.

Det är ju helt tydligt att många vill ha ett facit, och nästan helt avhängt av att ramverket är någon sorts polistema och inget annat. Det scenariot är inte vad jag vill skriva och är det därför ett krav så får jag helt enkelt komma på något annat att skriva till nästa fysiska GothCon.

En röd tråd i den här diskussionen känns som en sorts antingen rädsla eller krav på spelledarens godtycke. Jag ser spelledaren mer som en medspelare i det här scenariot. Spelledarens roll är inte att säga "vad duktiga ni va! ni hade såklart rätt svar!" utan att agera som de misstänkta i förhör, som andra spelledarpersoner vid telefonsamtal och liknande, samt att kunna svara på frågor utifrån scenariots material. Kort och gott: spelledaren har heller inte svaret. En tanke har varit att spelledaren inte ens behöver läsa materialet i förväg, utöver några sidor introduktion. Resten är upplagt som ett uppslagsverk.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Glosan "true crime" hade räckt 100% för att sätta mina förväntningar till (vad jag uppfattat) att "Onda människor" är. Mer än så hade inte behövts för mig.
Det här har nog blivit min förhoppning, om jag skriver klart det. Det här är nog första gången i min 20-åriga wrnu-historia som en diskussion här på allvar gjort att jag överväger att lägga ned ett projekt. :)
 

Tant Ragnar

Gamle usling
Joined
23 Jun 2016
Messages
2,439
Det här har nog blivit min förhoppning, om jag skriver klart det. Det här är nog första gången i min 20-åriga wrnu-historia som en diskussion här på allvar gjort att jag överväger att lägga ned ett projekt. :)
Varför det? Jag vet inte om jag läser tråden med andra glasögon än dig, men det jag tänker är att många (en majoritet?) vill spela det här och tycker att det låter intressant!

Också: om din ambition är att "experimentera lite med förutsättningar och förväntningar.", så skulle det väl vara bra märkligt om alla här hade sagt "yepp! Det där låter precis som något jag hade förväntat mig, och det låter 100% som jag säkert skulle ha en väldefinierad och rolig upplevelse!".
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Också: om din ambition är att "experimentera lite med förutsättningar och förväntningar.", så skulle det väl vara bra märkligt om alla här hade sagt "yepp! Det där låter precis som något jag hade förväntat mig, och det låter 100% som jag säkert skulle ha en väldefinierad och rolig upplevelse!".
Mest för att reaktionen är såpass hård, och en får ändå räkna med att det kommer vara konventsdeltagare som delar synen att "polisarbete = facit". Jag tycker både disclaimers och facit förstör grundtanken, och om det därför är ett krav att göra något av det så skriver jag hellre något annat. Så det är snarare själviska kreativa mål i kombination med responsen härifrån.

Något att fundera på över semestern om inte annat!
 
Top