Min personliga åsikt är att det absolut svåraste att få till i ett rollspel är ett stridssystem med bra flyt. Jag har ännu inte sett något system som varit perfekt, tvärtom har de flesta system något element i sig som inte är helt bra.
Liksom alltid handlar det ju om realism och handlingsfrihet som ställs mot snabbhet och flyt.Vanliga problem i stridsrondsbaserade system:
* Deklarationsordning och handlingsordnnig? Här finns tre skolor.
-Handlingar inträffar i deklarationsordning. Ger bra flyt men innebär normalt att personen med bäst initiativ har en klar nackdel.
-Handlingar inträffar i omvänd deklarationsordning. Här finner jag att det är svårt att få bra flyt. SL måste på något sätt komma ihåg alla handlingar som skall göras innan han börjar slå några tärningar. I större strider är det ett stort problem.
-Handlingar inträffar samtidigt. Här kan SL slå tärningar i samband med deklaration. Däremot måste han hålla tyst tills alla handlingar deklarerats och slagits fram, för att sedan beskriva vad som händer. Ett visst minnesproblem alltså.
* Multipla handlingar. I kombination med med problemet ovan är detta relativt svårt. När deklareras ytterligare handlingar? Innebär det att SL måste komma ihåg mer? När utförs extra handlingar? Svårigheter, svårigheter..
* Att ducka. Det som i verkligheten är så lätt är svårt att skapa bra regler för. När deklarerar man att man skall ducka? Kan man ducka utan att känna till vem som anfaller? Måste man spara handlingar för att kunna ducka? Eller ger man inga avdrag alls på övriga handlingar om någon duckar?Eller gör man livet väldigt surt för SL genom att SL skall hålla reda på alla handlingar som skall göras alla duckningar som skall göras för att sedan börja slå tärningar..
Min erfarenhet är att många av de rollspel som finns verkar betona realism snarare än bra flyt, i vissa fall skapas system som är mycket jobbiga att använde (t.ex. Khelataar eller segment-systemet i Mutant 2).
Nu har jag ventilerat lite tankar.. Vilka erfarenheter har ni? Finns det system som klarat detta mycket bra? Följer ni det system som finns i spelet, eller blir det en egen version av systemet? Finns det kanske rollspel där man helt plockat bort stridsronder och liknande (tärningsbaserade spel alltså).
/neomind - fylld av funderingar
Liksom alltid handlar det ju om realism och handlingsfrihet som ställs mot snabbhet och flyt.Vanliga problem i stridsrondsbaserade system:
* Deklarationsordning och handlingsordnnig? Här finns tre skolor.
-Handlingar inträffar i deklarationsordning. Ger bra flyt men innebär normalt att personen med bäst initiativ har en klar nackdel.
-Handlingar inträffar i omvänd deklarationsordning. Här finner jag att det är svårt att få bra flyt. SL måste på något sätt komma ihåg alla handlingar som skall göras innan han börjar slå några tärningar. I större strider är det ett stort problem.
-Handlingar inträffar samtidigt. Här kan SL slå tärningar i samband med deklaration. Däremot måste han hålla tyst tills alla handlingar deklarerats och slagits fram, för att sedan beskriva vad som händer. Ett visst minnesproblem alltså.
* Multipla handlingar. I kombination med med problemet ovan är detta relativt svårt. När deklareras ytterligare handlingar? Innebär det att SL måste komma ihåg mer? När utförs extra handlingar? Svårigheter, svårigheter..
* Att ducka. Det som i verkligheten är så lätt är svårt att skapa bra regler för. När deklarerar man att man skall ducka? Kan man ducka utan att känna till vem som anfaller? Måste man spara handlingar för att kunna ducka? Eller ger man inga avdrag alls på övriga handlingar om någon duckar?Eller gör man livet väldigt surt för SL genom att SL skall hålla reda på alla handlingar som skall göras alla duckningar som skall göras för att sedan börja slå tärningar..
Min erfarenhet är att många av de rollspel som finns verkar betona realism snarare än bra flyt, i vissa fall skapas system som är mycket jobbiga att använde (t.ex. Khelataar eller segment-systemet i Mutant 2).
Nu har jag ventilerat lite tankar.. Vilka erfarenheter har ni? Finns det system som klarat detta mycket bra? Följer ni det system som finns i spelet, eller blir det en egen version av systemet? Finns det kanske rollspel där man helt plockat bort stridsronder och liknande (tärningsbaserade spel alltså).
/neomind - fylld av funderingar