Nekromanti Det svåraste i ett system:

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
De använder t100. Alla dubbelsiffror 11, 22 osv om de träffar är kritiska. andra siffran, dvs entalet talar om vilken kroppsdel man träffat.

Daniel "Warduke" Schenström
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Men i västmark finns ju problemet kvar. Man har sina två handlingar, och har man högt initiativ kan man aldrig veta vem som har tänkt att anfalla en och vem som inte har det, varför man inte vet hur man ska disponera sina handlingar. Man kan attackera med båda, eller så kan man attackera med en och spara den andra, för att sedan märka att ingen anfaller en och bli av med handlingen i slutet av rundan. Har man lågt intitiativ däremot har man alltid koll på vilka som gör vad mot en.

Eller har jag missuppfattat Västmarks system?

/Dnalor, din finne på hornhinnan
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Jag gillar Eons regler, som följer ytterligare en skola. Istället för att slumpa fram en viss handlingsordning placeras rollpersonerna i par eller grupper, där det i varje par av kombattanter finns en som är anfallare och en som är försvarare (avgörs medelst motståndsslag). Man behöver alltså aldrig rådbråka sig själv om huruvida man ska anfalla eller vänta för att kanske försvara sig senare, man vet redan vad man är tvungen att göra. I de fall där man kanske är anfallare och försvarare samtidigt, då man slåss med mer än en person, vet man ändå alltid hur många som anfaller en och hur många som försvarar en.

Det är heller aldrig några problem gällande när man ska deklarera en försvarshandling. Är man försvarare så gör man en försvarshandling, och så är det med det.

Vad gäller multipla handlingar: Deklareras i början, varpå ens motkombattant kan anpåassa sin deklaration till denna. Det uppstår alltså aldrig några problem relaterade till deklarationsordning som kan uppstå i andra stridssystem, eftersom båda kombattanterna i ett par kan anpassa sina deklarationer till andra deklarationer som utförts tidigare.

/Dnalor, din finne på hornhinnan
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Man har sina två handlingar, och har man högt initiativ kan man aldrig veta vem som har tänkt att anfalla en och vem som inte har det, varför man inte vet hur man ska disponera sina handlingar. Man kan attackera med båda, eller så kan man attackera med en och spara den andra, för att sedan märka att ingen anfaller en och bli av med handlingen i slutet av rundan. Har man lågt intitiativ däremot har man alltid koll på vilka som gör vad mot en.
Eller har jag missuppfattat Västmarks system?"


Japp.

Till att börja med, det första man gör är att grovt dela in striden - vem som anfaller vem och så vidare. Detta görs i samband med att man tar reda på antalet handlingar. Inga specifika handlingar deklareras.

Därefter gör varje figur en handling, i deklarationsordning. En person som råkar ut för handlingen kan svara om han vill. Varje handling specificeras först när den används, och inte en sekund tidigare. När alla har gjort en aktiv handling (som inte svarat på någon annans handling) så börjar man om från början i deklarationsordning, tills ingen har några handlingar kvar.

Det innebär att personen som har en handling över efter att alla har bankat en gång faktiskt bara har att drämma till en gång till. Och skulle man behöva försvara sig en extra gång i rundan så går det alldeles utmärkt - med en saftig negativ modifikation eftersom man inte var beredd på det.

- Krille

"Shout with glee and jump with joy;
I was here before Kilroy"
 

CyberJobe

Veteran
Joined
24 Aug 2001
Messages
114
Location
Umeå, Sverige
Smidigt

Systemet verkar snabbt och smidigt, jag gillade det (har laddat ned Ereb 98 /images/icons/smile.gif).

"A bullet in your arm does very little harm, a bullet in your head can make you very dead."
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Re: Bra system

Har inte Feng shui ett liknande system?

Snow
Dead, but still walking around
 

Widde

Warrior
Joined
9 Jun 2000
Messages
231
Location
Uppsala
Re: Smidigt

Smidigt, elegant, funktionellt. Very Najs.
Lite som Feng Shui. Ringworld hade också ett likanade system med impulser men inte lika snyggt. Tror min själ att jag skall kasta ett öga på Ereb98

-W
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Detta görs i samband med att man tar reda på antalet handlingar. Inga specifika handlingar deklareras.

Däremot måste man väl bestämma sig för det exakta antal handlingar man vill ha? Det är bra att man inte behöver bestämma vad man skall göra innan man hamnat i en situation där en handling är påkallad men det är ju litet konstigt att man måste bestämma exakt hur mycket man vill agera. För att man skall kunna göra en rimlig bedömning av det senare krävs i.a.f. en hypotetisk bedömning av det tidigare vilket besegrar syftet en aning.

Trots det så är det ett av de bästa rundbaserade system jag sett. :)
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Vad gäller multipla handlingar: Deklareras i början, varpå ens motkombattant kan anpåassa sin deklaration till denna.

Det är väl t.o.m. så att det enbart är anfallare som behöved deklarera exakt antal handlingar. Försvarare kan göra så många försvarshandlingar han/hon behöver (med stegrande svårighet).
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Vem behöver rundor?

Liksom alltid handlar det ju om realism och handlingsfrihet som ställs mot snabbhet och flyt.Vanliga problem i stridsrondsbaserade system:

Det är delvis därför jag föredrar sr-lösa system såsom Mutant 2, Wastelands m.fl.
I M2 tar varje handling en specifik tid (varierar litet mellan olika handlingar/personer), när ens föregående handling är färdig får man agera igen. Enkelt, intuitivt, realistiskt, snabbt (tyst Marco, det _är_ snabbt! :gremwink:. Allt man kan önska sig.

Det är mycket mer verklighetsnära imho, att inte hacka upp strid i artificiella konstrukter...

Det krävs i.o.f.s. litet trixande för att anpassa de systemen till fantasy-närstrid men det går och ger rätt bra resultat (för mig i.a.f.).

Mitt senaste system har skrotat även tidshanteringen. Det hanterar _enbart_ ordningen man får agera i. Hur lång tid detta tar (om det nu skulle vara intressant) är upp till SL. I en verklig strid flyter inte handlingar på i en kontinuerlig ström som i de flesta rollspelssystem. Folk tar sig ut till säkert avstånd och pustar ut, folk manövrerar runt varandra letande efter öppningar, folk kommer för nära för att kunna använda sina vapen o.s.v...
Om det låter intressant kan du ju titta på skissen för det som jag lade upp tidigare här i forumet (<a href="http://forum.rollspel.nu/showthread...96504&page=&view=&sb=&vc=1#Post96504">här</a>). Den är inte färdig, men jag hyser ett visst hopp för den :)
 

Mothie

Veteran
Joined
22 May 2001
Messages
179
Location
Jönköping
Måhända att det är enkelt men jag gillar det ändå inte...som jag upplever det tar det lite för lång tid att gå igenom en stridssituation.

"Aurea Mediocritas" -Den gyllende medelvägen
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Nja, eftersom svårighetsgraden inte stegras utan är densamma för alla handlingar (enligt formeln u+h-1, där u är utgångssvårigheten för slaget och h är det totala antalet handlingar man utför under rundan), så är det nog bäst att försvararen deklarerar alla handlingar i början av rundan, om man inte vill tvingas slå om försvararens alla tidigare försvarsslag varje gång han väljer att försvara sig ytterligare en gång.

/Dnalor, din finne på hornhinnan
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Måste man ha stridsomgångar?

Jag tänker som du, men jag skulle vilja rationalisera bort stridsomgångarna, de är ju bara en relik från tidigare spelsystem, och fyller ingen funktion i ett turordningssystem...

Enligt ditt system skulle karaktärerna kunna ha turordnings-värden (eller intiativpoäng, eller vad man nu väljer att kalla det) på, låt oss säga 53, 60 och 45. Allt eftersom spelarna agerar i turordningsföljd (snubben på 60 börjar ,mao) så sjunker deras poäng och när alla är nere på noll så börjar en ny stridsomgång, med ny deklarationsfas och ny tilldelning av poäng (eller har jag missförstått?).

Det känns ju onödigt, varför fortsätter man inte bara? Om spelarna har -5, -3 resp. -2, så borde det ju vara snubben på -2 som skulle agera härnäst, varför föra in ett helt orealistiskt och tillika osmidigt system med ny stridsomgång, ny deklarationsfas, nya intiativslag?

I verkliga strider tar man ju inga pauser (inte alla på en gång), ur vilka tröga spelare alltid verkar stå oförberedda mot motståndare med kvicka reflexer. -Inte värre än det redan är under själva stridsomgångarna, där det förstås skall fungera på det viset.

Däremot är det förstås opraktiskt att räkna med minuspoäng i turordningssammanhang. Alla spelare borde därför slå inverterade intiativslag (låga resultat för de kvicka, trögisar får höga resultat, kanske [Intiativ=20+T10-SMI], typ) och sedan räkna uppåt från noll. "Är det någon som har elva? Nähä, tolv då? Näe, nämen då är det trollet Fengulf här på tretton som svingar sin klubba..." Så fortsätter man sedan tills striden är över (=ena sidan är död).

-Rappare, smidigare och mycket, mycket bättre! (Även om principen är precis samma som den du just berättat om)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Näpp, men de är rätt praktiska

En fördel med rundor är att de är rätt praktiska, dels för att dels strukturera upp striden, och dels för att få en praktisk koppling till en annan tidsenhet. System med segment blir lätt styrda, på så sätt att det känns som att det finns en masterklocka som styr processorn och sedan bara finns en kasse processorinstruktioner som kan ta olika lång tid. Inte heller åtgärdar det problemet att personer verkar stå stilla då och då:

"Jahapp, nu tar det tre sekunder för dig att dra din revolver... [tickticktick] åsså en sekund för att sikta och trycka av [tick] sorry, det snöt sig, du blev skjuten för två sekunder sedan, så det tar fem sekunder extra att sikta..."

Personligen föredrar jag rundor, eftersom de är en lagom avvägning mellan spelbalans och realism. De gör striderna hanterliga tack vare sin struktur samtidigt som de inte blir helt uppåt väggarna i möjlighet att göra lagom mycket per tidsenhet.

Dessutom har jag för det mesta en rätt flexibel hållning till rundans längd. En runda är helt enkelt så lång tid det tar för alla inblandade att göra sina handlingar.

I det regelsystem som jag skriver just nu till Skymningshem så tar jag steget fullt ut. Antag att två delstrider sker samtidigt: A slår mot B och C slår mot D. Striden mellan A och B kan ske på fem rundor, medan det under den tiden kan ha gått två rundor för C och D. Rundans längd blir helt enkelt relativ deltagarna. Det ger bra mycket mer flyt och en annan stårymässig möjlighet: istället för att ta en runda i varje delstrid så kör man striden mellan A och B ett tag, klipper till striden mellan C och D ett antal rundor, och precis när man hamnar i en lagom cliffhanger klipper man tillbaka till A vs B...

- Krille

"Shout with glee and jump with joy;
I was here before Kilroy"
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Nja, eftersom svårighetsgraden inte stegras utan är densamma för alla handlingar (enligt formeln u+h-1, där u är utgångssvårigheten för slaget och h är det totala antalet handlingar man utför under rundan), så är det nog bäst att försvararen deklarerar alla handlingar i början av rundan, om man inte vill tvingas slå om försvararens alla tidigare försvarsslag varje gång han väljer att försvara sig ytterligare en gång.


Jag tror du har fel. Jag saknar tillgång till reglerna men man kan titta på tidigare diskussion i detta ämne på Eonforumet (<a href="http://forum.rollspel.nu/showthread...67976&page=&view=&sb=&vc=1#Post67976">här</a> och <a href="http://forum.rollspel.nu/showthread...64358&page=&view=&sb=&vc=1#Post64358">här</a>)
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Måste man ha stridsomgångar?

Jag tänker som du, men jag skulle vilja rationalisera bort stridsomgångarna, de är ju bara en relik från tidigare spelsystem, och fyller ingen funktion i ett turordningssystem...

De _kan_ vara användbara men de flesta system brukar dem fel (IMHO) så de får massa mysko bieffekter.
Bra användningar av rundor är:
* förenkling av förflyttning
* förenkling av blandad avståndsstrid/närstrid
* förenkling av tidsmätning

Alla spelare borde därför slå inverterade intiativslag (låga resultat för de kvicka, trögisar får höga resultat, kanske [Intiativ=20+T10-SMI], typ) och sedan räkna uppåt från noll. "Är det någon som har elva? Nähä, tolv då? Näe, nämen då är det trollet Fengulf här på tretton som svingar sin klubba..." Så fortsätter man sedan tills striden är över (=ena sidan är död).

Jupp. Har testat det, funkar utmärkt IMHO. Tre knep jag använde för att få det att funka smidigt med närstrid var:
1: se det inte som exakt _tid_ utan mer som ett mått på vem som är minst "först".
2: när talen blir stora är det bara att minska alla lika mycket för att få dem små igen.
3: Man _behöver_ inte nödvändigtvis räkna exakt rätt. Om spelledaren hanterar all turordning kan han med litet vana gissa vem som borde få agera härnäst. Om man gissar mestadels rimligt så är det ingen som märker skillnaden.

En annan sak (som jag snodde från Mutant 2) är att låta försvarsmanövrer kosta mycket mindre än anfall. På så sätt får man rätt automatiskt stridssekvenser där båda sidor får en chans att slåss.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Måste man ha stridsomgångar?

Då missar man ju det att iniativet slumpas fram. IMO det bästa med systemet! (Man hinner olika mycket)



/Arvidos Magus- Too cool for public safety!\
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Måste man ha stridsomgångar?

Närå. Alla har som vanligt ett initiativslag i början. Dessutom skall systemet fungera så att det kostar fler tidsenheter för långsamma varelser att göra handlingar (samma handlingar, alltså) som det tar för kvickare diton.

Enda skillnaden är att man aldrig slutar för nya intiativslag. (som är osmidiga, opraktiska och overkliga)

/Rising

"Ditt liv och ditt äventyr slutar här"
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Kanske inte men...

Vi körde tidigare i vårt eget spel med ett system där handlingarna som utfördes av RPs hela tiden adderades ihop tidsmässigt. Tyvärr så var handlingarna något korta i tid. 1/2 sekunder var minsta tidsenheten. Detta gjorde att våra hårt drivna RPs kunde genomföra en strid på 4,5 sekunder utan problem. Systemet kan användas med lite större tidsenheter. Striden börjar på noll och tickar framåt. Alla som inte håller på med en handling får göra nya. Problemet är att matcha det hela med SLP:s om man vill vara en rättvis SL. Mycket tid att hålla reda på - så att säga. Vi övergav hela systemet.

Nu kör vi med ett mer löst system som i princip är spelrundor men vi kallar dem för Avsikter och en avsikt är inte knuten till en viss tidsrymd. Avsikterna passar oss bättre då vi vill uppnå en viss grad av "Hong Kong-action".




/Patrik

"Die gemüse sind gestorben und die sahne sind so schalk." - Caramba
 
Top