Nekromanti Det ultimata supersystemet

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Jag har länge varit på jakt efter det ultimata systemet för superkrafter. Eller egentligen ett antal olika system för olika varianter, typ Stormvarning, Aberrant, klassisk supergenre. Exempelvis Mutants & Masterminds har ett stiligt system för själva krafterna, men jag gillar inte grundsystemet. Däremot gillar jag typ T10-systemet och Terones spelsystem, så det är nåt sånt jag vill åt.

Just nu sliter jag mitt hår över basen i stridssystemet. Jag vill ha nåt slags taktikval eller satsning, och, inte minst, det måste integrera avståndsstrid och närstrid helt sömlöst.

Här är en färsk skiss. Den är säkert chockfull av brister, men kanske det finns nåt sätt att justera det så att grundmekanismerna är kvar?

Attribut och färdigheter
Planen är att ha attribut med noll som normalvärde och färdigheter på typ 0 till 6, typ som i Andra imperiet. Attributuppsättningen är antingen som Andra imperiets, alltså Fysik, Kroppskontroll, Mental förmåga och Social förmåga, eller nånting i stil med Fysik, Smidighet, Handlag, Intellekt, Perception, Karisma och Psyke. Stridsfärdigheterna är breda, typ Slåss, Skjuta, Kasta.

Manöverpoäng
Antalet manöverpoäng man kan fördela är typ summan av Smidighet/Kroppskontroll och den bästa stridsfärdigheten (eller ett slags övergripande stridserfarenhetsfärdighet, typ "Strid") samt en förflyttningsbonus som man får av krafter som Flyga, Hoppa, Glida, Springa och färdigheten Manöver. Kan man inte förflytta sig blir man av med förflyttningsbonusen och kan man ex-vis flyga och motståndaren är markbunden så dubblas bonusen.

Manöverslaget
En runda börjar med att de inblandade väljer vilket avstånd (tätt, armlängd, kort, långt) de vill hålla sig på under rundan, varefter de slår tärning plus valfritt antal manöverpoäng. Vinnaren får det avstånd som önskas, och blir anfallare i rundan. Åtminstone innebär det att anfalla först, men frågan är om en stor nettovinst också berövar försvararen en chans att slå tillbaka.

Det här betyder alltså att en närstridis kan komma inpå en flygande skjutare, men antagligen behövs supersmidighet eller hoppförmåga eller nåt annat för att det i praktiken ska gå.

Efter manöverslaget fördelar man resterande manöverpoäng mellan anfall och försvar. Är man närstridis till fots och förlorar initiativet mot en flygande skjutare så lägger man troligen allt på försvar.

Dessutom väljer man stridsmetod. Olika stridsmetoder fungerar olika bra på olika avstånd, nämligen. Några exempel är:<table border=1><tr><td>Stridsmetod</td><td>T/A/K/L*</td></tr><tr><td>Greppa/brottas</td><td>0/-2/--/--</td></tr><tr><td>Slåss (obeväpnat)</td><td>-1/0/--/--</td></tr><tr><td>Slåss (svärd)</td><td>-2/+1/--/--</td></tr><tr><td>Slåss (lyktstolpe)</td><td>-4/+2/-2/--</td></tr><tr><td>Kasta</td><td>--/-2/0/--</td></tr><tr><td>Skjuta (kraft)</td><td>-2/-2/0/0</td></tr><tr><td>Skjuta (pistol)</td><td>-4/-2/0/0</td></tr><tr><td>Skjuta (gevär)</td><td>-6/-4/0/0</td></tr><tr><td>Mental attack</td><td>0/0/0/0</td></tr></table>
* Tätt/Armlängd/Kort/Långt


Anfalls- och försvarsslag
Anfalls- och försvarsslagen utgörs av de därtill fördelade manöverpoängen plus lämplig färdighet plus tärning (Slåss, Kasta eller Skjuta för anfall och Slåss eller Manöver för försvar).

Skaderesolutionen lämnar jag därhän for now.

Problem och frågor
<ul type="square">[*]Färdigheter dyker upp på flera ställen, är det ett problem? Jag vill ha in stridsvana i manöverpoängen, men jag vill också ha in nåt slags applicerad stridsfärdighet i själva anfallsslaget, såväl som i försvarsslaget. En lösning är att ha den mer allmänna stridserfarenhetsfärdigheten Strid, men då används den bara där, vilket känns fånigt. Eller? En poäng med detta är att flygaren kan tvingas försvara sig obeväpnat istället för att skjuta energistrålar för att motståndaren kom in i greppavstånd, liksom sluggern kan välja att kasta brunnslock på grund av att motståndaren håller sig i luften.
[*]Ska man kunna välja om man prioriterar att bestämma avstånd eller anfalla först? Skytten till fots har här en stor nackdel mot skytten i luften, trots att den förstnämnda inte bryr sig om att manövrera utan bara vill skjuta först. Hur kan man göra?
[*]Egentligen skulle jag vilja att man som en del av taktikvalet kan bestämma hur försiktig eller vårdslös man är, vilket påverkar hur lätt man har att få in en schysst träff men också påverkar hur mycket collateral damage man orsakar. Var kan man få in det?
[*]Är det för meckigt grundtänk? Har jag fel? Är jag tom i huvet?[/list]

(Dimfrost ska förresten ha tack för en del grundläggande idéer här!)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Åtminstone innebär det att anfalla först, men frågan är om en stor nettovinst också berövar försvararen en chans att slå tillbaka.
Absolut inte. Vad finns det då för motivation att inte satsa allt på det här slaget? Om motståndaren satsar tokmycket, så är min bästa taktik att satsa tokmycket, för annars så kan jag inte vinna (om jag inte får anfalla tillbaka kan jag ju inte vinna). Om motståndaren inte satsar tokmycket, så är min bästa taktik att fortfarande satsa tokmycket, eftersom då kan inte han vinna.

Om du inte har den regeln, är dock den bästa taktiken att satsa litet mer än motståndaren. Satsar du mycker mer kommer du inte att kunna skada honom, eftersom han har mycker mer att satsa på försvar än du på anfall, och då kan det dessutom hända att han skadar dig (till skillnad från föregående fall då de enda möjligheterna är att du skadar honom eller att ingen skadar någon).
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Juuust det! Jag tänkte väl att det var grejer jag inte tänkte på! Tack för påminnelsen!

Dessutom innebär väl det här som du påminner mig om att problemet med den markbundna som vill skjuta den flygande inte pajar systemet. Den markburna lägger inte särskilt mycket på manöver utan mest på försvar och en del på anfall. Medan så den flygandes energistrålar får asfalten att sprätta omkring henne tar den markbundna stadigt sikte och *Pang*, en fullträff.

Tekniskt sett så är det ju inte att satsa på att skjuta först, men det kanske inte är en förlust? Det är ju viktigt att framhålla för användarna att en runda kan bestå av en massa manövrerande, vilda skott och krossade husväggar. Hur får man fram det, inom systemet, liksom, annat än att uppmana spelledare att beskriva striden så?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det ultimata superlånga responsinlägget...

Det känns lite onödigt råddigt, tycker jag; och så andas systemet stundtals mer fantasystämning än superhjältestämning i mina ögon. En sammandrabbning mellan Thor och Titania (båda är starka, men den förstnämnde slåss med ett vapen och den andre med nävarna) upplever jag exempelvis inte alls såsom att den senare skulle försöka manövrera för att komma in innanför den andres räckvidd. Dessa småskillnader mellan vapen och handgemäng tycker jag är alltför hårfin för superhjälteberättelser.

Det jag helst skulle vilja abstrahera med ditt system är valen av Avstånd och Stridsmetod. Dessa är ju nämligen inga egentliga strategiska "val"; rent praktiskt har ju båda stridande - beroende på sina krafter och på sin motståndare - varsin målsättning som man rent matematiskt kan räkna ut.

Kolla själv; säg att jag är Cyclops (jag har bara en vettig angreppsmetod och det är Skjuta "Kraft") medan du är Stålmannen (dina angreppsmetoder är Greppa/Brottas, Slåss "obeväpnad", Kast och Skjuta "Kraft"). Trots att du har så många möjligheter så ser man ändå, när man tittar närmare på våra respektive förmågor, att om du vinner manöverslaget så kommer du tjäna mest på att brottas eller slåss på Tätt respektive Armlängds avstånd, medan om jag vinner manöverslaget så kommer jag att se till att vi båda skjuter på varandra med våra respektive ögonstrålar.

De här "valen" du har i ditt system tycker jag alltså är rätt onödiga moment. Jag skulle hellre göra dem till konsekvenser av manöverslaget, och försöka se till att de kunde beräknas så smidigt och överskådligt som möjligt.

Alltså; istället för "val" så skulle jag föredra om det helt enkelt stod på ens formulär hur och hur väl ens karaktär slogs på de olika avstånden. Doc Ock kan väl exempelvis slåss med sina mekaniska armar på tätt och armlängds avstånd med siffervärden som påminner om det du kallar "slåss med lyktstolpe"; medan han kastar saker på Kort distansavstånd.

Det blir -4/+2/0/--

Man kan alltså strunta i valen av Stridsmetod, och istället göra detta (samt avståndet man slåss på) till en automatisk konsekvens av Manöverslaget. Om Spidde vinner manöverslaget mot Dock Ock kommer han att gå in på ett tätt avstånd innanför armarnas optimala verkningsgrad, medan Cyclops skulle hålla sig utanför doktorns kastradie och skjuta energistrålar. Strunta i valen, alltså, eftersom de ändå i praktiken inte är några val, och låt det istället vara så enkelt och överskådligt som möjligt att räkna ut vilket avstånd som är det mest fördelaktiga för de olika kämparna.

Det blir alltså inte mindre strategiskt på så vis; däremot kommer det att gå snabbare att spela.

Dock, förresten... I ditt system kan avstånden skifta drastiskt, vilken kan bli rätt komiskt. Varannan gång står Bullseye på långt avstånd från Grunge och skjuter på honom med ett prickskyttegevär, varannan gång står Grunge mitt framför Bullseye och brottas med honom... De tycks röra sig väldigt snabbt för att vara två hjältar utan särskilda rörelseförmågor!

---

Ska man kunna välja om man prioriterar att bestämma avstånd eller anfalla först?
Jag skulle hellre köra med motståndsslag, faktiskt. När Hulken och Grimm brottas med varandra ser jag det inte som att de båda utdelar varsin brottningsskada på den andra, utan den som är starkast gör skada på den andra. Dessutom går det snabbare att köra på så vis. (Och så är det ett mycket intressantare val att få fördela poäng mellan Stridsframgång och Skada, än vad det är att göra det mellan Anfall och Försvar (som har tendensen att bli något av ett bogusval där ena sidan alltid premieras till att lägga allt på det ena och andra sidan allt på det andra))

Egentligen skulle jag vilja att man som en del av taktikvalet kan bestämma hur försiktig eller vårdslös man är, vilket påverkar hur lätt man har att få in en schysst träff men också påverkar hur mycket collateral damage man orsakar.
Låter vanskligt, eftersom det ger en massa bonusar till fienderna (och till antihjältar som inte bryr sig om omgivningarna). Jag tror detta element skulle göra sig bättre som berättarteknik mixat med en någon generell regel för en hjältes personliga Kodex. En hjälte skulle alltså kunna tänja på sin Kodex för att skaffa fördelar, men i gengäld alltså drabbas av kval efteråt.

Vissa hjältar försöker hålla nere skadan på omgivningarna (såsom Stålmannen). Vissa andra har problem med att döda sina fiender och håller därför igen sina slag. Och så finns det de som har jättekonstiga personliga begränsningar; såsom att ha en demonisk andra natur och försöka undertrycka denna i striderna, men där man kan tvingas dra nytta av den när man blir tillräckligt pressad. Olika sätt att vara vårdslös på, alltså. Med en generell regel skulle man sedan kunna låta det ytliga bli resultat av berättarteknik och fantasi.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Antalet manöverpoäng man kan fördela är typ summan av Smidighet/Kroppskontroll och den bästa stridsfärdigheten
Det kan tyckas vara en detalj i sammanhanget, men jag tycker inte att det är fel att använda en mental grundegenskap istället, tex Mental förmåga.
Bogus-förklaringen som man i så fall skriver i regeltexten är då att manöverpoäng påverkas av reaktionssnabbhet, att fatta rätt beslut bla bla bla.
Den verkliga förklaringen är förstås att fler grundegenskaper ska bli relevanta för strid, så att det inte bara handlar om att toppa Fysik och Kroppskontroll.

Gordeg
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: Det ultimata superlånga responsinlägget...

Dessa småskillnader mellan vapen och handgemäng tycker jag är alltför hårfin för superhjälteberättelser.
Hehe, det har du helt rätt i. Men det finns en anledning till att jag inte nämnde nåt om superhjältar specifikt, och det är att det primära behovet är att kunna köra Aberrant med systemet, och där är en kraft en kraft och en pryl en pryl. Men det spelar ingen roll, det är mest en tweakningsgrej, så jag hör vad du säger.

Alltså; istället för "val" så skulle jag föredra om det helt enkelt stod på ens formulär hur och hur väl ens karaktär slogs på de olika avstånden. Doc Ock kan väl exempelvis slåss med sina mekaniska armar på tätt och armlängds avstånd med siffervärden som påminner om det du kallar "slåss med lyktstolpe"; medan han kastar saker på Kort distansavstånd.

Det blir -4/+2/0/--

Man kan alltså strunta i valen av Stridsmetod, och istället göra detta (samt avståndet man slåss på) till en automatisk konsekvens av Manöverslaget
Trevligt förslag att bara sammanfatta figurens kompetens på olika avstånd sådär. Men så jäkla automatiskt är väl inte valet? Jag menar, man kan ju välja ett för egen del sämre avstånd för att motståndaren har sin svaghet där. Colossus kastar en bil på Blob, trots att han är bättre med nävarna.

Dock, förresten... I ditt system kan avstånden skifta drastiskt, vilken kan bli rätt komiskt.
Ja, jag tänkte på det där. Kanske kan man helt enkelt inte ändra avståndet mer än ett steg ifall man inte har krafter som tillåter det. Roligt eller tråkigt med den sortens jaktscen som kan utspela sig om man vinner varannan gång?

Och så är det ett mycket intressantare val att få fördela poäng mellan Stridsframgång och Skada, än vad det är att göra det mellan Anfall och Försvar (som har tendensen att bli något av ett bogusval där ena sidan alltid premieras till att lägga allt på det ena och andra sidan allt på det andra)
Hm, innebär inte ett motståndsslag att det bara är vinnaren som kan utdela skada? Om det är slaget för Stridsframgång som avgör vem som ger däng, innebär inte det att manöverslaget då är reducerat till att bara handla om avstånd? Det ser ut som en fin idé med Stridsframgång/Skada, men en dålig idé med motståndsslaget. Eller?

Låter vanskligt, eftersom det ger en massa bonusar till fienderna (och till antihjältar som inte bryr sig om omgivningarna).
Japp! Hänsynslös är effektiv! :gremgrin:

Men visst, det skulle hänga tight ihop med valet av undergenre (hänsynslöshetsvarianten bättre i Aberrants gråskala, Kodexvarianten bättre i fyrfärg) och det vill jag hålla något öppet här.

Dock så leker jag med idén att använda tärningspölar istället för värde+tärning. I så fall så vore det mysigt att säga att antalet minimiutfall beskriver mängden collateral damage, medan maximiutfallen ger utrymme för finesser och att styra konsekvenserna (få tag i en bil att dänga i huvet på motståndaren, spark på kulorna, lura Juggernaut att springa in i väggen). Inte klassisk fummel eller crit, alltså. Man kan lyckas med ett antal ettor som raserar en husvägg och man kan misslyckas med ett par sexor som gör att man får av motståndaren masken medan man blir nedbrottad. Det snygga med det här är att superattribut ger fler tärningar och således ökar antalet minimi- som maximiutfall.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Det kan tyckas vara en detalj i sammanhanget, men jag tycker inte att det är fel att använda en mental grundegenskap istället, tex Mental förmåga. Bogus-förklaringen som man i så fall skriver i regeltexten är då att manöverpoäng påverkas av reaktionssnabbhet, att fatta rätt beslut bla bla bla. Den verkliga förklaringen är förstås att fler grundegenskaper ska bli relevanta för strid, så att det inte bara handlar om att toppa Fysik och Kroppskontroll.
Mmm, fast frågan är om det är just i strid som man vill uppa Mental förmåga. Jag menar, det är ju inte geniskurkarnas jättehjärnor som gör att Spindelmannen får pisk, det är ju för att de har feta stridsrobotar som kliver emellan.

Sen är det en annan sak att man kan ge genier tricks som Studera svagheter, som ger dem en manöverbonus mot figurer de har fått en chans att studera.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Du har rätt. Det passar nog bättre i ett superhjältespel med ett system som uppmuntrar till minimaxing. Hulken är stark men dum, Xavier är übersmart men handikappad osv.

Gordeg
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Re: Det ultimata superlånga responsinlägget...

Men så jäkla automatiskt är väl inte valet? Jag menar, man kan ju välja ett för egen del sämre avstånd för att motståndaren har sin svaghet där. Colossus kastar en bil på Blob, trots att han är bättre med nävarna.
Nä, inte om jag har förstått systemet rätt. Om man läser detta från ditt originalinlägg...

Anfalls- och försvarsslagen utgörs av de därtill fördelade manöverpoängen plus lämplig färdighet plus tärning (Slåss, Kasta eller Skjuta för anfall och Slåss eller Manöver för försvar).
... så verkar det som om det enda som betyder något är de relativa värdena. Alltså, om jag har +4 och motståndaren har +2, är det exakt samma sak som att jag har +1 och han -1. Det enda viktiga är att jag har två mer än honom. Så du väljer helt enkelt alltid det val som ger störst skillnad i dina värden jämfört med motståndarens. Och om det alltid finns ett bästa val, så finns det egentligen inget val alls.

Eller har jag fattat helt fel?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Det ultimata superlånga responsinlägget...

Trevligt förslag att bara sammanfatta figurens kompetens på olika avstånd sådär. Men så jäkla automatiskt är väl inte valet? Jag menar, man kan ju välja ett för egen del sämre avstånd för att motståndaren har sin svaghet där.
Man ska naturligtvis anpassa sig efter sitt motstånd. Jag menade att man automatiskt skulle välja det avstånd där differensen mellan ens och motståndarens bonus var som mest fördelaktig.

Alltså, ponera att du är en Gambit och kan slåss med "svärd" respektive kasta projektiler. Lägger man ihop de bästa värdena från båda dessa stridstekniker utifrån din tabell får man:

-2/+1/0/--

Vi säger att du möter Gummiarmsmonstret; som dels kan Greppa och dels slåss med utsträckta gummiarmar, a la "slåss med lyktstolpe". Han skulle ha:

0/+2/-2/--

Vad jag menar är inte att du atuomatiskt skulle välja det du är bäst på (vilket illustreras särskilt tydligt i ovanstående exempel, eftersom gummiarmsmonstret faktiskt är din överman i närstrid, även om det är på detta avstånd du har din största bonus), utan det som du tjänar mest på. Detta kan räknas ut matematiskt, genom att man beräknar differenser på kämparnas bästa tekniker på vart och ett av avstånden. I ovanstående exempel så ser man att du (=Gambit) tjänar mest på att kasta dina projektiler (+2 till dig) och att Gummiarmsmonstret tjänar mest på att greppa dig (+2 till honom) Trots att han bara har bonusen 0 på denna teknik, så tjänar han mest på att använda den mot dig.

---

Riktigt så här enkelt är det visserligen inte, eftersom skadepotentialen också räknas in. Man skulle ju i praktiken kunna vara skicklig på en teknik som man inte gör mycket skada i, men jag tror inte det skulle spela så stor roll, eftersom det är så stor skillnad på sånt man kan göra mycket skada med och sånt man inte kan göra skada med i superhjältegenren (Cyclops -kommer- ju att vilja använda sina ögonstrålar och inte börja satsa på att sparka eller greppas med sina fiender).

Hm, innebär inte ett motståndsslag att det bara är vinnaren som kan utdela skada?
Ja. Om de inte slår lika högt; då kan de få utdela skada på varandra.

Om det är slaget för Stridsframgång som avgör vem som ger däng, innebär inte det att manöverslaget då är reducerat till att bara handla om avstånd?
Bara och bara... När Flamman vinner manöverslaget så kan han vara helt onåbar för fajtisars attacker, men själv kunna blästra dem med energiattacker. Det är inget "bara" med det.

Men jag tycker du skall se det som en finess att manöverslaget inte påverkar mer än så. Det leder ju till strategi. En flyga-å-pucklare är exempelvis extremt väl anpassad för att ta hand om fiendens orörliga distansangripare (såsom Cyclops) eftersom de har rörligheten som krävs för att ta sig tätt inpå sin motståndare, men de har inte alls samma nytta av sin rörlighet mot en långsam närstridsjätte (såsom Colossus).

Det betyder att det alltså kan vara riktigt strategiskt att vara orörlig, om man bara lyckas angripa en motståndare som inte kan använda sitt övertag i rörlighet mot en själv.

Det ser ut som en fin idé med Stridsframgång/Skada, men en dålig idé med motståndsslaget. Eller?
Jag kan inte tala om för dig vad som är bra eller dåligt, men personligen gillar jag motståndsslagsvarianten. När två empater möter varandra tycker jag det känns riktigt att det är en av dem som mentalt lyckats knäcka den andra, istället för att de skall turas om att dela ut skada på varandra.
Med motståndsslag slipper du dessutom initiativ och sån't meck. Men, men, du har rätt i att det ofta kan resultera i att hjältar går helt oskadda ur konflikter de segrat i.

Dock så leker jag med idén att använda tärningspölar istället för värde+tärning. I så fall så vore det mysigt att säga att antalet minimiutfall beskriver mängden collateral damage, medan maximiutfallen ger utrymme för finesser och att styra konsekvenserna (få tag i en bil att dänga i huvet på motståndaren, spark på kulorna, lura Juggernaut att springa in i väggen). Inte klassisk fummel eller crit, alltså.
Låter kul, och smart med - som du säger - "superattribut ger fler tärningar och således ökar antalet minimi- som maximiutfall." Kör på det, tycker jag.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Öh, en till grej:

Du skrev en sak förut som jag inte kom på något svar till:

Kanske kan man helt enkelt inte ändra avståndet mer än ett steg ifall man inte har krafter som tillåter det. Roligt eller tråkigt med den sortens jaktscen som kan utspela sig om man vinner varannan gång?
Det var något jag inte gillade med den här modellen. Dels att hastighet skulle påverka två saker; dels manöverpoängen och dels antal distanslägen man skulle kunna förflytta sig varje omgång, men också råddigheten i att hålla reda på alla kämpars avstånd mellan stridsomgångarna, samt en del knasiga features som kunde uppstå när man bytte motståndare från en till en annan (vilket skulle kunna betyda att det snabbaste sättet att ta sig inpå en fiende på långt avstånd, om man var långsam, var att först angripa en annan fiende och sedan försöka angripa den första fienden igen och då (när avståndet mellan en och fienden återställts) bränna fler manöverpoäng på att kontrollera avståndet och hoppas på att få börja striden i tätt läge)

Får jag helt förbihållslöst föreslå en radikalt ny idé?

Istället för att fokusera på de kämpandes avstånd, fokusera på vilket sätt de strider på. Alltså vilken kraftmätning som de tu kämparna möts i.

Du hade fyra avståndslägen, så jag tänker föreslå fyra olika typer av kraftmätningar:

Battle of Force är den första. "Kraft" kan det kallas på Svenska. Otyglad råstyrka. Det här är bankningar från Grimm, rallarsvingar från Hulken, rammningar från Juggernaut, stångningar från Rhino, hammarslag från Thor, brottningsgrepp med She-Hulk och att slängas i backen av Doctor Octupus, m.m. Alltså den okomplicerade närstriden som sker på ren kraft och inte på teknik.

Battle of Finesse är den andra. "Teknik" eller "Akrobatik" på svenska. Det här är rörlighet, smidiga manövrar, spektakulära konster och ninjatekniker. Flygande uppercuttar, spindelhoppsparkar, karatemanövrar, m.m. Daredevil, Angel, Longshot, Beast, Nightcrawler och Spiral är några som kännetecknas av god Finesseförmåga.

Battle of Will är en tredje. "Viljestyrka" på svenska. Ett värde på ens determinitet, bestämdhet, mognad och övertygelse. Magneto, Xavier, Emma Frost, Phoenix och Selene är några som backar upp viljestyrkan med ren viljekraft, men här räknar jag också karaktärer såsom Batman och Storm; som även när de saknar superförmågor är farliga motståndare i strid.

Det här tycker jag är intressant. Alltså, att man skiljer på vilken superförmåga hjältarna använder och vilken karaktärsegenskap de demonstrerar med sina förmågor. Även hjältar som saknar mentala krafter kan vinna på ren viljestyrka. Hulk är bra på det, exempelvis. Även om Hulk använder sin viljestyrka för att i vanlig ordning banka på sina motståndare (istället för att skjuta psichocker eller liknande) så kan anledningen till att han vinner över sina motståndare ofta bero på att han har mer drivkraft än dem, snarare än att han skulle vara fysiskt starkare.

Den fjärde och sista kraftmätningen skulle vara Battle of wits; "List" på svenska. Det här är ett klassiskt sätt för Spindelmannen att segra över sina fiender. När han mötte Kometen var han underlägsen i både styrka och rörlighet, men han lyckades ändå vinna genom att utnyttja sin snillrikedom och lura in Kometen i reaktorn på ett kärnkraftverk som skakade om denna ordentligt. Kometen må vara hur kraftfull som helst i övriga sammanhang, men han är inte så klurig. Det finns en annan gammal superskurk som hette Beetle; en man i stridsrustning vars kraft låg samlade i rustningens antenner. Spindelmannen kunde segra över Beetle genom att förstöra dessa. Detta skulle man kunna emulera genom att just låta Beetles List vara låg; han blir då ett lätt mål för de som har tillräckligt hög List, medan andra tvingas försöka överbemästra honom i någon av de andra kraftmätningarna.

---

I övrigt skulle systemet fungera som vanligt. Men låt manöverpoängen bero på i första hand kämparnas mentala förmåga, som Gordeg föreslog. Det betyder att en kille som Speed Demon kan vara fullkomligt oslagbar i Finesse, men ändå ha ganska låg möjlighet att styra striderna som han vill med manöverpoäng. En kille som Spindelmannen kan då utnyttja sin högre förmåga att styra striderna och välja att knäcka Speed Demon med Wits genom att släppa Speed Demon nära sig och sedan sträcka ut sin arm så att demonen snavar på denna och far rakt in i en husvägg. Förmågan som används är Spindelmannens superstyrka, men han vinner i en hjärnornas kamp.

I ditt system kunde det bli konstigt om de två kombatanterna ville slåss på två radikalt olika avstånd från varandra, eftersom avståndet då växlade fram och tillbaka på ett snabbt och konstigt sätt. Man har nog enklare att acceptera två olika Kraftmätningar så som jag beskrivit dem ovan. Å så blir det lite friare eftersom man inte bara växlar mellan två olika tekniker varje runda, utan kan låta ens figurer få använda alla sina olika superhjälteförmågor, fast i en och samma Kraftmätning.

Eller funkar detta dåligt ihop med dina visioner?
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: Öh, en till grej:

Ja, det här var ju gott mos, och jag är benägen att ta det till mig rakt av, men...

Jag är kanske trång i huvet, men jag ser inte hur det här rymmer avståndsstrid. Battle of Force är lätt att föreställa sig, med ohämmade skurar av energi eller bly som slår sönder allting i närheten av målet och förhoppningsvis målet med. Och Finesse torde väl handla om att sikta noggrant och sätta ett säket skott i nyllet. Men sen, utan att det blir långsökt? Och hur ser det ut när Spindelmannen och Bullseye möts i en Battle of Finesse?

Det känns som om jag greppar hälften av hur man skulle använda det här, och det stämmer bra med min idé om hur jag vill ha det. En viktig sak för mig bara är att det inte hamnar i konfliktresolution utan snarare "fasresolution" eller vad man ska säga, så att en utdragen kamp kan bölja fram och tillbaka.

Hmmm... En stilig sak med ditt förslag är ju att varianterna stämmer med attributen som just nu är mest aktuella, eller typ i alla fall. Då skulle man kunna göra så att den första potten manöverpoäng inte rymmer något attribut, utan baseras på stridsfärdighet, förflyttningsmöjligheter och omständighetsbonus. För manövrering avdelade tärningar slås och vinnaren bestämmer Battle, varefter motsvarande attribut adderas till den kvarvarande potten.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: Det ultimata superlånga responsinlägget...

Bara och bara... När Flamman vinner manöverslaget så kan han vara helt onåbar för fajtisars attacker, men själv kunna blästra dem med energiattacker.
Fast fajtisar kan ju kasta skrot på flygisar... eller vänta nu, det är ju det de kan göra om "initiativfunktionen" ligger efter manövrerandet, alltså i motståndsslag för själva fajtandet. Hmm.

Först var jag tveksam till motståndsslag eftersom de förvisso gör sig bra för brottning och telepatisk kamp, men knappast för avståndsstrid eller vapenfajt. Men nu kanske jag tänker om...

Dessutom har man ju maximiutfallen, som en fajtförlorare kan använda för att få in en träff på fajtvinnaren.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Öh, en till grej:

Jag är kanske trång i huvet, men jag ser inte hur det här rymmer avståndsstrid.
Grundregeln; så som jag föreställer mig den; är att avståndsstrid inte skall bero på Force. Force bör vara den mest okomplicerade och raka metoden att slåss på som möjligt. Galactus spöades en gång genom att Grim sköts upp med en slangbella av Reeds kropp, upp i nyllet på den kosmiska giganten. Phoenix besegrades en gång av att Colossus kastades rakt in mot henne i en okompliceras fetsmocka.

Jag vill också tänka mig att typiska avståndsskombatanter såsom Cyclops och Magneto bör bli besegrade av Hulk genom att denne helt enkelt kommer tillräckligt nära för att grabba tag i dem och knocka dem.

Så; rent generellt skulle jag låta eleganta distansangripare såsom Green Arrow, Flamman och Bullseye få avståndsattackera med Finesse, medan mer "få se om du kan uthärda min oerhörda kraft!"-kraftstrålevarelser som Cyclops, Magneto och Phoenix få ha höga värden på framförallt Will.

hur ser det ut när Spindelmannen och Bullseye möts i en Battle of Finesse?
En av de enklare striderna att beskriva, tycker jag. Bullseye försöker förstås skjuta spindelmannen. Om spindelmannen vinner stridsslaget (jag tänker mig motståndsslag här) så händer något i stil med att bullseye missar/får sin projektil reflekterad/blir nätad i ögonen/inte hinner skjuta (vad som helst som är en demonstration av Spiddes fantastiska akrobatik- och rörlighetsförmåga), och spidde får chans att sparka sin fiende. Bullseye ramlar bakåt, och om han vinner nästa manöversatsning så kan han försöka ta upp en ny projektil och skjuta Spidde i en ny Battle of Finesse. Om Spidde vinner och väljer Force så kan han dock berätta om hur han övermannar Bullseye där han ligger för att börja göra processen kort med honom i okomplicerat handgemäng.

En viktig sak för mig bara är att det inte hamnar i konfliktresolution utan snarare "fasresolution" eller vad man ska säga, så att en utdragen kamp kan bölja fram och tillbaka.
Jag är med på din linje. Jag tänker mig varje resolution som en eller två serierutor. Inte en hel strid.

---

Klurigt blir dock skillnaden mellan kombatanter som är spjutspetsar på en enskild Battle och som har tillräckligt mycket möjligheter att styra striden för att ofta få möta sina fiender i just denna typ av strid (=Magneto?), och de som har goda möjligheter att slåss i alla eller nästan alla Battles, men som dels har en svag punkt och som inte har så goda möjligheter att styra striden utan blir utlämnade åt sina motståndare (=såsom Beetle, vars svaghet i hans antenner kan utnyttjas av kämpar med hög List), samt de som är medelduktiga på allt och som har enormt höga möjligheter att styra striden, varpå de är perfekt utformade för att ta hand om fiender med svaga punkter, men kommer att vara underlägsna mot alla andra (=Batman?).

Förresten; kanske du kommer vilja göra så att vissa hjältar kan ha höga värden i någon Battle, fast inte själv få välja att strida på detta sätt. Typ, så att de har motståndskraft mot exempelvis sluga motståndare, men att de ändå inte kan använda sin egen slughet mot osluga motståndare. Detta kan jag föreställa mig bli en nödvändighet för att framställa vissa typer av hjältar på ett sätt som stämmer med genrens konventioner.

Nåja, det här var ju bara en idé. Du får välja att eventuellt applicera den precis hur du vill. Det låter som ett häftigt system, i alla fall.

/Rising
som tyvärr också tycker att det låter lite häftigare än hans eget superhjältesystem...
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Tärningspölar

Just nu är jag inne på ett system som ligger väldigt nära det gamla d6-systemet som exempelvis gamla Star Wars använder. Skalan är dock komprimerad för att lättare rymma övermänskliga nivåer utan att det blir jobbigt.

Attributskala<table border=1><tr><td>Normal skala</td><td><center>1t-2
1t-1
1t
1t+1
1t+2
2t</center></td></tr><tr><td>Superskala</td><td><center>3t

4t

5t

6t</center></td></tr></table>

Färdigheter
Färdigheterna ligger under lämpliga attribut och startar på samma värde som dessa. De kan höjas till max dubbla attributets värde, och en specialisering innebär en tärning extra. En medioker yrkesutövare har omkring 2t (specialisering 3t) och en mästare har uppemot 4t (5t). De allra mest extrema superpersonerna kan alltså ha upp till 12t (13t), men då snackar vi Stålis eller Silversurfarn, typ.

Det här är planen just nu, men funderingar kring stridssystemet är och nosar kring en variant som gör att man måste bokföra färdigheter separat från attributen. Nackdelen med detta är är om man har "snäpp" (+1, +2) på både attributet och färdigheten, då det blir fult och meckigt.

Attribut och färdigheter
En skiss på attribut och associerade färdigheter, för att ge en bild av hur breda färdigheterna är tänkta att vara.
<ul type="square">[*]Fysik - Styrkearbete, Uthållighet
[*]Smidighet - Strid, Manövrer, Köra fordon, Smyga
[*]Intellekt - Teknologi, Envishet(?), Köra fordon, Uppmärksamhet, List
[*]Karisma - Övertyga, Förföra, Etikett, Uppträda, Imponera
[/list]

Därtill kommer en grupp färdigheter som representerar kunskapsområden, intressen, yrkeskunnighet och språk. De är spelar-(/bakgrunds-)definierade, och förutom att man har ett antal poäng öronmärkta för dessa så är de billigare att köpa än de praktiska färdigheterna.

Dessutom finns det speciella attributet Kraftnivå (eller nåt. Quantum i Aberrant) som dels på nåt sätt sätter toppvärdet på krafter och superattribut, och som dels kan adderas till pölen när man verkligen pressar sina krafter till det yttersta, med jobbiga konsekvenser som följd efteråt.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: Öh, en till grej:

Okej, om man antar att jag behåller det allmänna upplägget jag beskriver under Tärningspölar ovan, så skulle man kunna ha fyra direkta stridsfärdigheter, med tillhörande attribut, som ser ut typ så här:
<ul type="square">[*]Styrkemätning (Fysik)
[*]Finessfajt (Smidighet)
[*]Listighetskamp (Intellekt)
[*]Kraftblästring (Kraftnivå)[/list]
Karisma har ingen associerad stridsfärdighet, eftersom det attributets styrka är att undvika att det blir strid över huvud taget.

Kvarstår då frågan om vad man baserar det första manövrerandet på. Både Manövrer baserat på Smidighet och nånting baserat på Intellekt känns vettigt. Kanske varje kombattant rentav får välja mellan Manövrer (Smidighet) och Taktik (Intellekt)? Det känns vanskligt, men kanske ändå...
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Krafter!

Japp, efter en hård nattmangling (ska spela in en scen där jag är risig som fan imorrn, och det där slitna i ögonen går inte riktigt att fejka...) så har jag producerat en skissartad uppsättning krafter. Den är långt ifrån komplett, men den är nog mer än representativ för hur jag tänker nu. Håll tillgodo!
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,901
Location
Stockholm
Vilken typ av strid är du ute efter egentligen? Strider i superserier brukar ju oftast vara av två slag:
* Mycket korta, där ena parten knockar eller överlistar den andra omedelbart.
* Långa, där två jämnstarka parter står och bankar på varandra i all oändlighet.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Vilken typ av strid är du ute efter egentligen? Strider i superserier brukar ju oftast vara av två slag:
* Mycket korta, där ena parten knockar eller överlistar den andra omedelbart.
* Långa, där två jämnstarka parter står och bankar på varandra i all oändlighet.
Tja, jag måste nog svara att det beror på vilka som möts, fast det kanske inte är så konstigt. Om Cyclops skulle få chansen att blästra skiten ur Spidde så kommer det ju gå rätt fort. Om Thing och Colossus börjar banka på varandra så kan det nog bli rätt utdraget, med mycket raserad gatubild, så att säga.

Men systemet har ju det övergripande syftet att det ska vara kul att spela med, och eftersom det ibland är det ena och ibland det andra så hoppas jag få ett system som täcker lite skilda situationer.
 
Top