Nekromanti Det underhållande i att spela (action)hjältar

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Jag har under de senaste fem åren främst spellett en viss typ av spel där rollpersonerna är att liknas vid actionhjältar på vita duken. Detta förekommer i spel som Feng Shui, Matiné men också i spel som InSpectres. Ingenting hindrar egentligen rollpersonernas väg, utan de kan lätt plöja rakt igenom scenariot. Det kan vara saker som att sparka in en dörr med pistol i hand och skjuta de fem skurkarna i rummet, att kasta sig utför fönstret på åttiotredje våningen och mirakulöst ändå kunna klara sig eller lyckas undfly den jättelika flodvåg som störtar mot rollpersonen.

Det är egentligen väldigt ytligt spelande, där det inte är så viktigt att gestalta karaktärer, det är inga eller få taktiska val och tärningsslagen ändå alltid kommer att lyckas (ingen slump). Det enda som egentligen skiljer sig från trad-spel är att spelaren får beskriva sin rollpersons lyckade slag. Jag har funderat under några månader i vad som egentligen är roligt med spelstilen.

Jag antar att en del av vad som gör det så roligt är ilinx. En lustan att skapa kaos, förvirring och förstörelse. Ilinx kan skapas av barnet genom att snurra runt för att bli yr eller springa ut i skogen och slå ned ormbunkar med en pinne. Det finns egentligen ingen utmaning i att slå ned ormbunkar men förstörelsen i sig är underhållande, precis som det är underhållande att skjuta ned fem skurkar utan något direkt motstånd.

Ett sidospår är att jag tycker superhjälterollspel borde fokusera mer på att skapa ilinx än att ha ändlösa tabeller med superkrafter.

/Han som också tror att en del av underhållningsvärdet beror på att spelaren tydligt får stå i rampljuset och så är det en del kreativa utmaningar i att få beskriva sin egen handling
 

KamiFisk

Hero
Joined
1 Feb 2010
Messages
928
Location
Uppsala
Intressanta tankar. Jag köper det mesta av dina teorier. Spelleder också ett spel där spelarna är actionhjältar.
Dock skulle jag vilja inflika mer djup i detta spelsätt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
McFisk said:
Intressanta tankar. Jag köper det mesta av dina teorier. Spelleder också ett spel där spelarna är actionhjältar.
Vilket då? :gremsmile:

Dock skulle jag vilja inflika mer djup i detta spelsätt.
Hur menar du?

/Han som skulle vilja utforska ilinx mer
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,528
Location
Göteborg
På Forge-språk är det här ju klassisk Right to Dream. Jag vill inte grotta ned diskussionen i teori, utan säger det bara för att jag tror att det kan vara relevant med grejen som Ron ofta snackar om är en av tjusningarna i RtD-spel, nämligen "Celebration". Att hylla källmaterialet (i det här fallet actionfilmsgenren) genom att skapa saker som känns rätt och som hör hemma i genren. Så när man gör något som känns "Fan vad rätt" eller "Det där var som hämtat ur en Hollywoodrulle" så får man den här tjusningen.

Om detta stämmer bör man i ditt spelsätt inte bara få rätt känsla av förstörelse och coola actionscener, utan också av saker som passande oneliners, och när man sparkar in dörren och offar de fem elakingarna får man mer känsla om man gör det på ett sätt som passar genren (skjuter ihjäl tre, duckar för den fjärdes salva, drar undan mattan för honom och sparkar ut den femte genom fönstret) än om man gör det på ett sätt som inte faller inom genrens ramar (plockar upp ett rostigt järnrör och misshandlar dem så att blodet sprutar och de skriker och ber om nåd). Kan det stämma?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Genesis said:
På Forge-språk är det här ju klassisk Right to Dream. Jag vill inte grotta ned diskussionen i teori, utan säger det bara för att jag tror att det kan vara relevant med grejen som Ron ofta snackar om är en av tjusningarna i RtD-spel, nämligen "Celebration". Att hylla källmaterialet (i det här fallet actionfilmsgenren) genom att skapa saker som känns rätt och som hör hemma i genren. Så när man gör något som känns "Fan vad rätt" eller "Det där var som hämtat ur en Hollywoodrulle" så får man den här tjusningen.

Om detta stämmer bör man i ditt spelsätt inte bara få rätt känsla av förstörelse och coola actionscener, utan också av saker som passande oneliners, och...
Jag antar att det du skrev här åsyftade på vad jag skrev om att kasta sig ut från fönstret och flodvågen?

Ja, det är en annan del i vad som är charmen med denna spelstil.

/Han som tycker det är intressant att det här handlar om någonting utöver regelmekanik eller spelvärld
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
Han said:
/Han som tycker det är intressant att det här handlar om någonting utöver regelmekanik eller spelvärld
Om jag förstår vertigo rätt så har det i allra högsta grad med system och setting att göra. Föreställ dig att du spelar en lam dvärg i Eon och som spelare ska du försöka nå vertigo via din karaktär och det system ni använder. Det kanske inte är omöjligt men nog är det enklare i spel som Wushu (med förbehåll att jag inte är säker på att jag upplevt vertigo eller spelat Wushu, eller lam dvärg :gremsmile: )

Edit: Jag menar inte att Wushu är ett bättre spel än Eon, utan det jag menar är att system alltid spelar roll för upplevelsen.
 
Joined
12 Feb 2004
Messages
834
Location
Umeå
Han said:
Det finns egentligen ingen utmaning i att slå ned ormbunkar men förstörelsen i sig är underhållande, precis som det är underhållande att skjuta ned fem skurkar utan något direkt motstånd.
Jag tror jag förstår och nickar medhållande med allt du skriver här. Känner igen mig i det som person, rollspelare oh speledare.

Men jag ville ändå fråga din åsikt om ovanstånde citat, det blir inte långtråkigt för dina spelare eller dig som spelledare?
 

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
Nån av oss har helt missförstått begreppet ilinx. Jag har förstått det som den känsla man får av bungy-jump, vilket nog är svårt att efterlikna i bordsrollspel. Möjligen kan jag tänka mig att man kan uppleva en känsla av kaos och att man saknar kontroll över händelse utvecklingen, men i den typ av actionspel jag tänker mig har oftast spelaren väldigt mycket kontroll. Hen kan bestämma att rollpersonen svingar sig i kristallkronan(usch) osv. Men du kanske menar mer rollspel där spelledaren har makten över beskrivandet?

För mig är snarare behållningen med action-hjältar att man får känna makt. Men det är en typ av rollspelande jag själv inte är intresserad av.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
...det blir inte långtråkigt för dina spelare eller dig som spelledare?
Menar du över ett spelmöte eller? Inte direkt. Antingen spelar vi intensivt under en eller två timmar och då hinner vi inte tröttna. Annars är det bara att utmana spelarna...

...via kreativa utmaningar ("hur tar ni er in i huset med hjälp av XXX, YYY, ZZZ?").
...via utforskande utmaningar ("den här personen har blivit mördad. Vilka av [dessa] personer har gjort det?")
...och via kolliderande utmaningar ("ska ni rädda familjen i bilen eller stoppa tåget med bomben?")

...eller...

...genom att skapa konsekvenser av deras agerande ("ni vet där där ubåten ni sänkte? Ryssarna gillade tydligen inte det.").

Som jag skrev i trådstarten så var ilinx bara en del av vad som gör actionrollspel roligt.

---

Annars brukar jag variera mig över en längre tid, där jag ibland spelleder/spelar actionrollspel och annars testar andra rollspel. Omväxling förnöjer. :gremsmile:

/Han som inte utvecklade de tre utmaningarna ovan av en ren händelse, utan det var saker han kom på när han började spela actionrollspel
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Nån av oss har helt missförstått begreppet ilinx. Jag har förstått det som den känsla man får av bungy-jump, vilket nog är svårt att efterlikna i bordsrollspel.
Som jag skrev i trådstarten innefattar ilinx även förstörelselusta. I artikeln jag länkade till tar skribenten upp GTA som exempel på ilinx, då personen går på killing spree. Sedan är det, enligt mig, även möjligt att uppnå känslan av fart i jaktscener.

/Han som tycker att makt är en del av att kunna förstöra (kunna känna dominans) men att ha makten att förstöra innebär inte makt över allt
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Måns said:
Han said:
/Han som tycker det är intressant att det här handlar om någonting utöver regelmekanik eller spelvärld
Om jag förstår vertigo rätt så har det i allra högsta grad med system och setting att göra. Föreställ dig att du spelar en lam dvärg i Eon och som spelare ska du försöka nå vertigo via din karaktär och det system ni använder. Det kanske inte är omöjligt men nog är det enklare i spel som Wushu
Enklare, ja ... men inte nödvändigt. Wushu är ett rätt meningslöst system som i korthet går ut på "Slå tärningar när alla beskrivit tillräckligt mycket". Tärningarna behövs egentligen inte alls. Det behövs ingen regelmekanik i form av alea (slump) för detta spelsätt. Jag håller med om att system behövs (i form av sociala regler och strukturer) men det har jag inte motsatt mig.

Spelvärld spelar ingen roll. Det är bara att måla över med ett actionfilter oavsett vilken spelvärld man har. Setting, som du skriver, är mer tonläge och miljö i ett. Tonläge har jag inte motsatt mig, eftersom »action« sätter tonläget.

/Han som förtydligar hans termanvändande, men som undvek att skriva »system« och »setting« just för att slippa svar som det här
 
Joined
12 Feb 2004
Messages
834
Location
Umeå
Annars brukar jag variera mig över en längre tid, där jag ibland spelleder/spelar actionrollspel och annars testar andra rollspel. Omväxling förnöjer.
This ^

Var nog detta jag var ute efter, att spela denna typ av action över en längre tid. Tack för svar.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Jag skulle vilja se ett bra exempel på hur man i spel kan pendla mellan actiontemat och hm, annat "tonläge". Jag tror att spelarna behöver lite simpelt hack n slash för att njuta av komplicerade och ibland tuffa moment i spelet (såklart beror det på spelarna också). I min vampirekampanj har det varit lite småfajter och då har jag bara sagt att spelarna lyckas med det de gör för att de är så mycket bättre. Det borde finnas nån tumregel om att si och så många action-hjälte-stridsmoment förnöjer varpå komplicerad intrig måste tillsättas.
 

KamiFisk

Hero
Joined
1 Feb 2010
Messages
928
Location
Uppsala
Han said:
McFisk said:
Intressanta tankar. Jag köper det mesta av dina teorier. Spelleder också ett spel där spelarna är actionhjältar.
Vilket då? :gremsmile:

Dock skulle jag vilja inflika mer djup i detta spelsätt.
Hur menar du?

/Han som skulle vilja utforska ilinx mer
Spelar Edo, det är ju som sagt svärdssvingande action.
Vad jag menar är att det blir ett väldigt ytligt spelande, rollpersonerna har svårt att få ett ordentligt djup. Själv har jag försökt sätta ut personliga mål för varje rollperson. De har upplevt personliga tragedier osv.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Ilinx och actionhjältar

Jag antar att en del av vad som gör det så roligt är ilinx. En lustan att skapa kaos, förvirring och förstörelse. Ilinx kan skapas av barnet genom att snurra runt för att bli yr eller springa ut i skogen och slå ned ormbunkar med en pinne. Det finns egentligen ingen utmaning i att slå ned ormbunkar men förstörelsen i sig är underhållande, precis som det är underhållande att skjuta ned fem skurkar utan något direkt motstånd.
Min (bristfälliga) förståelse av Ilinx är att det inte handlar om att skapa kaos utan snarare uppleva kaos. Om det stämmer är det vanligaste sättet att uppleva ilinx genom kultur att luckra upp mediet.

I ett visuellt medium försöker vi återskapa svindel genom att bilden blir suddig. I ljud närmar vi oss det genom kakofoni. I rollspel försöker vi uppnå känslan genom att strukturen blir snabbare, mindre rationell och mer summarisk. Några exempel på när strukturen luckras upp är när den som för tillfället har berättarmakt pratar fortare och mer agiterat, viftar med händerna och använder ljud snarare än ord. Ett annat fall är när en procedur som i vanligen tar lång tid och är omgärdad av rigorösa regler plötsligt sätts ur spel (på ett socialt accepterat vis), som till exempel när spelledare plötsligt ropar "skit i tärningarna. Du slänger dig ut genom fönstret och kraschlandar på ett hustak tjugo meter längre bort och längre ned - vrålar av smärta när du trycker tillbaka axeln på plats..."

Jag har en magkänsla av att det som artikeln kallar för "destruktiv ilinx", alltså viljan att släppa sina hämningar, inte måste vara samma sak.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Re: Ilinx och actionhjältar

Mycket bra inlägg! Min kunskap kring ilinx är nog lika bristfällig, för det enda jag har läst om det är via artikeln som jag länkade till. :gremsmile:

/Han som inser att han skrev fel i trådstarten när han försökte förklara ilinx kortfattat
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
Det här är nog det mest effektiva sätt jag vet att få ut nöje ur rollspelsstrider; att totalt krossa motståndet på ett överdrivet sätt och känna att det är OK, det är så här det kan/ska gå (till skillnad från den taktiska stridsfilosofin, som skulle klassa det här som ett stort misslyckande i encounterdesign).

När jag läste artikeln kom jag genast att tänka på Elder Scrolls IV: Oblivion, där en stor behållning av spelet var att man kunde lyfta upp och slänga omkring föremål utan att någon brydde sig - även om de för tillfället satt och åt från tallriken du just tog och slängde iväg... En av mina kompisars favoritsysselsättningar var att använda magi för att få allt innehåll i valfri hylla att flyga ut över huset, vilket ingen brydde sig om heller.

På samma sätt har jag och en del vänner roat oss i timmar med att spela sjöslag i gamla Battlefield med enbart 3-5 spelare, där alla är med i samma lag och målet är att lyckas besegra varandra med en blandning av flygplan, slagskepp, kryssare och u-båtar. Det underhållande är själva kaoset som uppstår när du får tag i ett slagskepp, sänker allt annat flytande omkring dig, och sedan börjar jaga simmare/landstigningsbåtar/flygplan med dina åtta 15 tums-kanoner.

"Destruktiv ilinx" är helt klart en mycket underskattad känsla!

OT: Någon som har någon aning om vad termen kommer ifrån rent språkligt? Latin?
 
Top