Två idéer
Nu vill jag inte vara en så'n där som kategoriskt dissar saker, så istället för att berätta om varför jag tycker att träfftabeller är dåliga, så tänker jag erbjuda två andra möjligheter, förutom den som Lindenius kom med.
Ett: Gör träffområde och skada till samma sak. Eftersom du inte verkar ha något emot tabeller, och jag själv är ganska förtjust i dem om de är roliga, så tycker jag att du kan slå ihop skadeslaget och träfftabellen. Istället för att slå skada 2T6+3, så slår man på vapnets skadetabell och modifierar med slagets effekt, rustning, tålighet eller vad du vill. Sedan läser man av saker i stil med "Allvarlig skada i högerarmen", "Skråma i ansiktet: kommer att efterlämna ett fult ärr", "Tjoff bom i huvudet, dags för en tupplur". Så kan du ha fyra-fem olika tabeller för olika vapentyper. Sedan kan man ju skriva ned slaget man fick från tabellen och i efterhand slå ett nytt slag modifierat med det värdet för att ta reda på hur allvarligt det egentligen var, men det kan man göra efter att striden är avslutad.
Exempel: Jag slår på dig och träffar med effekt tre. Du har tålighet två och rustning två, så jag slår på min vapentabell (svärd) med minus ett. Jag slår 14, vilket ger 13 efter minuset. Vi läser av: "Allvarlig skada i högerarmen. Armen obrukbar under resten av striden. -5 på alla handlingar." Hoppsan. Som tur är så är du vänsterhänt och bäst, och slår ihjäl mig i alla fall. Efter striden så kollar en helare på ditt sår. Du slår på en ny tabell med +13 på grund av skadan förut. Nu slår du en fyra, vilket bara ger 17. Vi läser av: "-2 på alla relaterade handlingar närmaste veckan," Ah, det var visst inte så allvarligt i alla fall. Din arm domnade bort av smällen, men rustningen tog det värsta, så det läker inom en vecka. Sjyssta lökar.
Fördelar: Det ger utrymme för skador som först verkar allvarliga men visar sig vara obetydliga, och skador som först verkar vara obetydliga, men visar sig vara dödliga, helt utan att behöva bry sig om blödningstakt eller liknande. Du kan slutföra striden, men dö av dina skador efteråt; något som är svårt att få till i hitpointsystem utan att krångla till det. Dessutom så kan man få till effekten att någon inte tagit emot någon dödande smäll, men fått så många småskador att han inte längre kan fortsätta slåss (för många minus), ungefär som när man får slut på pölen i Krilles system. Det tycker jag är fräckt. Till sist så kan man på ett coolt sätt skilja hur olika vapen funkar. Vissa vapen kanske har en ganska dödlig, men kort (1T6) tabell, så skadorna försvinner ganska snabbt om motståndaren har rustning. En längre tabell (typ 2T10) påverkas mindre av rustning, men kanske har mindre allvarliga skador. En tabell slås med tärningar som gör att man oftast får mittenresultatet (3T6), vilket ger tillförlitliga, men sällan direkt dödliga skador. Passande för att nöta ned motståndaren med ett antal slag. En annan tabell ger mer utspridda resultat (1T20) och kan ge riktiga killerträffar, men åstadkommer ibland ingenting alls. Vapen som används på ett visst sätt kan ge väldigt speciella skador. En snubbe som är tränad i en viss stridskonst kanske har en egen tabell, där de allra flesta träffarna riktas mot svärdsarmen på motståndaren.
Nackdelar: Det använder tabeller, vilket enligt en gammal forumssanning är Dåligt. Det är ganska onyanserat, men faktum kvarstår att tabeller tar tid under spel och ger en begränsad mängd resultat (fast om man använder två olika tabeller som i exemplet ovan, så ger det rätt många möjliga resultat, och den andra tabellen tar inte tid i spel, eftersom den slås först efter striden). Dessutom: vill du ha många speciallösningar (vilket är tufft) så blir det mycket jobb.
---
Två: Låt den som träffas bestämma kroppsdelen. Det här kan låta helt uppåt väggarna, och det är det också, om man vill spela immersionistiskt. Men vill man ha spelighet så tycker jag att det kan vara fräckt. Alltså, jag träffar dig med ett fetbautavapen. Du känner att om jag inte slår lågt så kommer du att bli köttfärs av träffen. Istället väljer du frivilligt att offra en kroppsdel. Vi slår en tärning, och din högerarm blir obrukbar. Du kan fortsätta slåss (du var ju vänsterhänt, minns du?) med en viss minusmodifikation, och det kommer att ta ett bra tag innan kroppsdelen läker igen. Men om du hade tagit smällen på KP hade du istället kanske kolat vippen. Risken finns ju att man träffar svärdsarmen; eller huvudet, vilket ger instant medvetslöshet. Men ibland kanske det är en risk man är villig att ta.
Fördelar: Det ger ett speligt riskhanteringsval, som gör att spelarna inte reduceras till tärningsrullarmaskiner, utan att deras beslut påverkar utgången av striden. Dessutom är det förhållandevis snabbt. Om spelaren inte väljer att ta det i en kroppsdel så drar man bara KP som vanligt och struntar i kroppsdelar. Väljer han att ta det i en kroppsdel så slår man en enkel tärning och kollar vilken kroppsdel som är obrukbar, och struntar istället i KP-skadan.
Nackdelar: Rollpersonen kan ju såklart inte bestämma det här, så vill man ha en nära relation mellan rollperson och spelare så blir det knas.