Nekromanti Detaljerad träfftabell?

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Hejsan!

Funderade lite över en detaljerad träfftabell?
Dock gör det spelets skador lite svårare eftersom man riskerar bli av med ögon etc.
Innan ni säger ja eller nej till den idén så tänkte jag visa prov på hur jag tänkt bygga den...
Bifogar det.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Tänkte bara lägga in det att den bättre idén, om man nu skulle göra en sådan tabell, är nog att dela upp olikt många värden per kroppdel beroende på hur stor dess yta är...
Men det är kanske en senare fråga efter man listat allt, och överstående är bara ett snabbt tillverkat exempel.

Vad tror ni, skall man köra sjukt många tärningar eller försöka minska ned det till så lite slag per koll på denna tabell?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Blä för svarta lådor!

Vad tror ni, skall man köra sjukt många tärningar eller försöka minska ned det till så lite slag per koll på denna tabell?
Jag har inte haft en träfftabell i något av mina spel sedan 2003.

...det är iofs en halvlögn: träfftabellen då var en frivillig regel, men den fanns i Västmark och tog hänsyn till relativa vinkeln. Den använde jag aldrig rent praktiskt. Jag försökte pilla in en träfftabell i Fimbulvinter också, men upptäckte återigen att jag inte använde den.

Poängen är dock att träfftabellen innebär ett slag som är till för att välja vilken siffra som man ska minska ett tidigare slag med, innan man bokför det minskade tidigare slaget på två ställen. Det är minst två onödiga moment för mycket. Jag gillar inte svarta-lådor-mekanismer, som bara är till för att göra om en siffra till en annan siffra.

Så jag tycker gott att du kan minska ner på slagen. Risken är överhängande att jag inte kommer att använda din mekanism alls på grund av för mycket slag som egentligen inte gör något annat än att stega fram en ett steg i algoritmen.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: Blä för svarta lådor!

Hur gör du då, utan någon typ av träfftabell?
Bestämmer du bara vilken kroppsdel som träffas, eller vad för slags system använder du helst för att ta om hand om själva skadorna?
 

Lindenius

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2003
Messages
1,896
Location
Umeå
Omvänd detaljism

Om man vill kan man se hur stor skadan blev och sedan bestämma utifrån det var träffen tog. Ett sådant system berättar lika effektivt som en träfftabell fast en träfftabell snabbare.

(Jamen sikta på kroppsdelar säger någon då? Jo, modda slaget med svårare träffchans och högre skada. Missar man eller slår låg skada så missade man helt enekelt det utsatta målet – hepp, samma effekt)

//erik. vurmar alltid för omvänd detaljism - särskilt i dockskåpsregler
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Blä för svarta lådor!

Hur gör du då, utan någon typ av träfftabell?
Det intressanta rent gelémässigt borde vara följande:

<ul type="square">[*]Kan du fortsätta slåss?
[*]Hur ont har du?[/list]

...och det behöver du inte några kroppsdelar för att ta fram. Resten är berättande och hamnar under kategorin "hur äckligt och kläggigt kan spelledaren beskriva skadan du just fick".

Visst kan man ha en massa jockel om huruvida armar eller ben inte funkar längre, men jag orkar faktiskt inte och effekterna täcks rätt bra av punkten "hur ont har du" ändå.

Och visst kan man ha en massa jockel med rustningsbitar av olika sort, men det är en satans massa bokföring som görs onödigt av att man redan har en variabel slumpmässig skada. Med träfftabell har vi i praktiken ett slumptal som modifieras med ett annat slumptal. Kunde man i så fall inte nöja sig med ett slumptal, helt enkelt?

---

Så resten överlåter jag ungefär till det som Lindenius säger: är det en allvarlig skada så tar den nånstans där det finns saker som behövs för kroppens fortsatta funktion, dvs huvud, bröst och buk. Är den inte allvarlig så var den ytlig i något av ovanstående, eller i armar eller ben. Är den dödlig så är det nästan garanterat bröst eller huvud som fått smällen. Resten är beskrivande.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Re: Omvänd detaljism

Om man vill kan man se hur stor skadan blev och sedan bestämma utifrån det var träffen tog. Ett sådant system berättar lika effektivt som en träfftabell fast en träfftabell snabbare.



(Jamen sikta på kroppsdelar säger någon då? Jo, modda slaget med svårare träffchans och högre skada. Missar man eller slår låg skada så missade man helt enekelt det utsatta målet – hepp, samma effekt)
Grejen är att då måste man (eller?) ha någorlunda lite kroppspoäng eller införa någon sorts traumatröskel som i Elric och Mutant:UA (alla har ett specifikt värde och om en enskild skada uppnår det värdet så blir personen direkt utslagen - Elric krånglar dock till det).

För att svara på trådstarten så finns det faktiskt en detaljerad träfftabell i Tjuvar och Lönnmördare som baseras på 1T20. Att göra en sådan här träfftabell som baserar sig på flera sorters tärningar i enligt mig ingen succé. Man får ut såpass lite information att det är knappast är värt tiden (att hitta tabell, tärning och slå den) att få reda på svaret - särskilt som det så sällan blir något riktigt spektakulärt. Ha istället en tabell för perfekta träffar (även om det finns i Krigarens Handbok - se "kritiska skador"). Då är det värt mödan att leta fram en tabell eftersom det blir just... spektakulärt.

Kul med lite annorlunda (och mer traditionella) trådar än "Jag vill göra ett abstrakt regelsystem med paddor på ett bräde som symboliserar de vårtiga trollen som lever på hoppet".

/Han som inte gillar tabeller med osynliga sköldpaddor
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,597
Location
Göteborg
Två idéer

Nu vill jag inte vara en så'n där som kategoriskt dissar saker, så istället för att berätta om varför jag tycker att träfftabeller är dåliga, så tänker jag erbjuda två andra möjligheter, förutom den som Lindenius kom med.

Ett: Gör träffområde och skada till samma sak. Eftersom du inte verkar ha något emot tabeller, och jag själv är ganska förtjust i dem om de är roliga, så tycker jag att du kan slå ihop skadeslaget och träfftabellen. Istället för att slå skada 2T6+3, så slår man på vapnets skadetabell och modifierar med slagets effekt, rustning, tålighet eller vad du vill. Sedan läser man av saker i stil med "Allvarlig skada i högerarmen", "Skråma i ansiktet: kommer att efterlämna ett fult ärr", "Tjoff bom i huvudet, dags för en tupplur". Så kan du ha fyra-fem olika tabeller för olika vapentyper. Sedan kan man ju skriva ned slaget man fick från tabellen och i efterhand slå ett nytt slag modifierat med det värdet för att ta reda på hur allvarligt det egentligen var, men det kan man göra efter att striden är avslutad.

Exempel: Jag slår på dig och träffar med effekt tre. Du har tålighet två och rustning två, så jag slår på min vapentabell (svärd) med minus ett. Jag slår 14, vilket ger 13 efter minuset. Vi läser av: "Allvarlig skada i högerarmen. Armen obrukbar under resten av striden. -5 på alla handlingar." Hoppsan. Som tur är så är du vänsterhänt och bäst, och slår ihjäl mig i alla fall. Efter striden så kollar en helare på ditt sår. Du slår på en ny tabell med +13 på grund av skadan förut. Nu slår du en fyra, vilket bara ger 17. Vi läser av: "-2 på alla relaterade handlingar närmaste veckan," Ah, det var visst inte så allvarligt i alla fall. Din arm domnade bort av smällen, men rustningen tog det värsta, så det läker inom en vecka. Sjyssta lökar.

Fördelar: Det ger utrymme för skador som först verkar allvarliga men visar sig vara obetydliga, och skador som först verkar vara obetydliga, men visar sig vara dödliga, helt utan att behöva bry sig om blödningstakt eller liknande. Du kan slutföra striden, men dö av dina skador efteråt; något som är svårt att få till i hitpointsystem utan att krångla till det. Dessutom så kan man få till effekten att någon inte tagit emot någon dödande smäll, men fått så många småskador att han inte längre kan fortsätta slåss (för många minus), ungefär som när man får slut på pölen i Krilles system. Det tycker jag är fräckt. Till sist så kan man på ett coolt sätt skilja hur olika vapen funkar. Vissa vapen kanske har en ganska dödlig, men kort (1T6) tabell, så skadorna försvinner ganska snabbt om motståndaren har rustning. En längre tabell (typ 2T10) påverkas mindre av rustning, men kanske har mindre allvarliga skador. En tabell slås med tärningar som gör att man oftast får mittenresultatet (3T6), vilket ger tillförlitliga, men sällan direkt dödliga skador. Passande för att nöta ned motståndaren med ett antal slag. En annan tabell ger mer utspridda resultat (1T20) och kan ge riktiga killerträffar, men åstadkommer ibland ingenting alls. Vapen som används på ett visst sätt kan ge väldigt speciella skador. En snubbe som är tränad i en viss stridskonst kanske har en egen tabell, där de allra flesta träffarna riktas mot svärdsarmen på motståndaren.

Nackdelar: Det använder tabeller, vilket enligt en gammal forumssanning är Dåligt. Det är ganska onyanserat, men faktum kvarstår att tabeller tar tid under spel och ger en begränsad mängd resultat (fast om man använder två olika tabeller som i exemplet ovan, så ger det rätt många möjliga resultat, och den andra tabellen tar inte tid i spel, eftersom den slås först efter striden). Dessutom: vill du ha många speciallösningar (vilket är tufft) så blir det mycket jobb.

---

Två: Låt den som träffas bestämma kroppsdelen. Det här kan låta helt uppåt väggarna, och det är det också, om man vill spela immersionistiskt. Men vill man ha spelighet så tycker jag att det kan vara fräckt. Alltså, jag träffar dig med ett fetbautavapen. Du känner att om jag inte slår lågt så kommer du att bli köttfärs av träffen. Istället väljer du frivilligt att offra en kroppsdel. Vi slår en tärning, och din högerarm blir obrukbar. Du kan fortsätta slåss (du var ju vänsterhänt, minns du?) med en viss minusmodifikation, och det kommer att ta ett bra tag innan kroppsdelen läker igen. Men om du hade tagit smällen på KP hade du istället kanske kolat vippen. Risken finns ju att man träffar svärdsarmen; eller huvudet, vilket ger instant medvetslöshet. Men ibland kanske det är en risk man är villig att ta.

Fördelar: Det ger ett speligt riskhanteringsval, som gör att spelarna inte reduceras till tärningsrullarmaskiner, utan att deras beslut påverkar utgången av striden. Dessutom är det förhållandevis snabbt. Om spelaren inte väljer att ta det i en kroppsdel så drar man bara KP som vanligt och struntar i kroppsdelar. Väljer han att ta det i en kroppsdel så slår man en enkel tärning och kollar vilken kroppsdel som är obrukbar, och struntar istället i KP-skadan.

Nackdelar: Rollpersonen kan ju såklart inte bestämma det här, så vill man ha en nära relation mellan rollperson och spelare så blir det knas.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,944
Location
Värnhem, Malmö
Re: Blä för svarta lådor!

Zenobia gör på det viset att man kan, om man uppnår ett visst skadevärde, lägga till en särskild effekt, som också anger var man träffar. Om man till exempel gör 4 i skada med ett vapen kan man välja att göra en allvarlig skada, antingen på ett ben (målet kan inte springa) eller bröstkorgen (målet blir bedövat i en runda). Om man inte gör någon allvarlig skada räknas det som irrelevant var man träffar.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Zenobia?!

Det här tycker jag var en kul variant, för då kan man stila lite mer när man får in allvarliga skador. Både rent taktiskt och rollspelsmässigt.

Erik, dödlig skada i huvudet hahaha!
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,944
Location
Värnhem, Malmö
Re: Zenobia?!

Systemet har också fördelen att det kan anpassas för olika situationer -- om man till exempel ger 8 i skada vid obeväpnad strid kan man välja mellan "head lock", "smash face" och "throw against wall". Detta utan att reglerna tar upp allt för mycket plats.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Blä för svarta lådor!

Om man till exempel gör 4 i skada med ett vapen kan man välja att göra en allvarlig skada, antingen på ett ben (målet kan inte springa) eller bröstkorgen (målet blir bedövat i en runda). Om man inte gör någon allvarlig skada räknas det som irrelevant var man träffar.

Så trodde jag att jag var nyskapande. Som alltid. Suck.

,-)

Men nyskapande är mest egorunkning. Jag är mer ute efter kul, och den typen av lösning är kul (och den fn gällande i Agent).

För att svara på frågan från OP (isf att dissa idéen med träfftabeller...) så tycker jag att träfftabeller har ett värde i spel som är mer av simulation. DoD ligger i det facket. Segheten i systemet uppvägs av den grisigt härliga när systemet berättar att träffen tog i ögat, me like.

Dock bör man hitta sätt att få det så smidigt som möjligt. Warhammer Fantasy Roleplay kör en bra klassiker, att T100-slaget som ger om man träffar eller ej också ger var man träffar - ett slag, två resultat. Där fungerar det som att man läser tärningarna baklänges, så om 35 visar på träff så tog träffen i kroppsdel 53. Elegant.
 

peta

Warrior
Joined
25 Feb 2003
Messages
347
Location
Göteborg
Två andra idéer

Här kommer två andra förslag som inte går ut på ”Slår du mycket i skada så träffar du i en viktig kroppsdel”

Den första påminner lite om ett av Genesis förslag.
I grund och botten går den ut på att man har två olika sorters anfall att välja på. Riktat anfall och avvaktande anfall. I ett riktat anfall genomför man en manöver som är avsedd att träffa en viss kroppsdel. Med andra ord, anfallaren väljer vilken kroppsdel som ska träffas. I ett avvaktande anfall väntar man och ser om motståndaren gör ett misstag och sedan anfaller där han har blottat sig. Med andra ord anfallaren bestämmer vilken kroppsdel som träffas. Eftersom man väljer att avvakta ett misstag istället för att tvinga fram ett så är avvaktande anfall svårare att försvara sig mot.

Den andra förslaget bygger på att det finns en effekt av något slag. Det vill säga en mätbar skillnad mellan hur bra anfallaren lyckas med anfallet och försvararen lyckas med försvaret. Den kan man använda på följande sätt (hög effekt är bra)

Effekt
1 Försvararen väljer huvudområde och delområde
2 Anfallaren väljer huvudområde, försvararen delområde
3 Försvararen väljer huvudområde, anfallaren delområde
4 Anfallaren väljer huvud- och delområde

Ett huvudområde är exempelvis Arm, Ben, Bål, Huvud medan delområdena är valfria delar av dessa exempelvis öga, handled, strupe. På så vis kan man ha extremt detaljerade träffområden så det spelar roll om man inte har på sig sin halskrage, utan att det blir något extra slag.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: Två idéer

Jag gillar verkligen första idén, vilken känns ganska häftig, och vore kul att använda faktiskt.
Lite sugen på att, om jag nu kommer vidare någon gång med det rollspel jag önskar tillverka, att jag använder detta system där.
:gremsmile:
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: Blä för svarta lådor!

Okej, det lät också väldigt intressant.
Det känns som om det skulle vara väl fungerande i de flesta fall, speciellt i ett rollspel där det förekommer lite marshall arts. Att träffa nog kraftigt så att det får vissa effekter som gör att striden senare blir ännu intressantare. I ett slagsmål är det just de verkliga skadorna som är relevanta, då känns det liksom rätt att ta bort all skada som inte är nog betydande för stridens utgång etc.
Det kunde också vara intressant för det rollspel jag tänkt göra, vilket antagligen kommer innehålla en del kampsportsstrider.
 

DragonLord

Warrior
Joined
30 Dec 2001
Messages
340
Location
Malmö/Gifu
Min tejk på problemet

Varför inte ha en träfftabell som du inte behöver använda? (Jag vet att Krille redan nämnt det, men det tål att upprepas.)

Själv kör jag med en frivillig tabell som använder T10. Tärningstypen är för att det är den dominerande tärningen i mitt/mina system, men välj det som passar. Under T8 lär bli svårt, beroende på hur många områden man vill inkludera. Jag har nöjt mig med:

Huvud
Bröstkorg
Höger arm
Vänster arm
Mage
Höger ben
Vänster ben

(Fördelningen har jag roligt nog inte i huvudet och jag har inte mitt spel framför mig, men systemet känns nog igen ändå som "hyfsat standard".)

Den faktiska hanteringen:
När en spelare har en närstridsattack som träffat tänkt mål bestämmer jag oftast var den tar, eller improviserar och slår en T3 för att välja snabbt mellan flera vettiga mål, oftast om t ex en snabb, hög spark tar i bröstkorg eller huvud eller dylikt. Detta frångår visserligen hela grejen med att använda så få olika tärningar som möjligt, men det går snabbare. Detta har och göra med att jag har uppfattningen att träffar ofta tar i t ex armar om man utgår från en kombatant som försöker försvara sig eller en väldans massa andra kroppsdelar beroende på vinkel/egen träning/motståndarens träning/en massa andra omständigheter. Det är inte nödvändigtvis realistiskt (även om det brukar kännas trovärdigt) och passar säkert inte alla.

Jag brukar rollspela med kampsportsnördar som har väldigt specifika uppfattningar om hur deras krigarkaraktärer gör saker, och då jag är likadan brukar vi beskriva striderna på ett sätt där det faller sig naturligt att mer eller mindre bestämma var träffarna landar. Enligt vår uppfattning är det inte alls svårt att träffa huvudet om du är tränad att slå mot huvudet, kontra var många rollspel säger om "called shots" (jämför med hur jag har för mig att det går till i det militära; du lär dig sikta på motståndarens "mittpunkt", någonstans i bröstkorgen (brasklapp: Jag har inte gjort lumpen, så rätta mig om jag har fel, snälla!)). Därav systemet ovan. Övriga smaskig/kläggiga detaljer är berättande (huvudsakligen spelledarens uppgift).

Avståndsvapen är en annan femma. Där använder jag tabellen i större utsträckning. Det har mer att göra med att jag är insnöad på närkamp och har mycket liten efterenhet av skjutvapen (tack och lov) än att jag tycker att det ska vara mer slumpartat. Det är helt enkelt en lucka i vad jag anser är min "kompetens".

edit: Hittade en parantes som inte betedde sig som jag ville.
 
G

Guest

Guest
Vill inte vara elak, men känns inte träfftabeller väldigt -90? Alltså lite omodernt och onödigt... För vad får vi veta genom att slå på en träfftabell, jo, var men blev träffad, men är det viktigt i sammanhanget?

Nja säger jag.

Visst, det kan vara av intresse at veta var träffen tog, men om det är på bekostnad av ett eller flera slag så tycker jag att det är en dålig regel. Varför inte låta träffslaget avgöra var man träffar? Eller mängden skada man får? Ju högre skada ju ömtåligare kroppsdel. Men det är klart, allt handlar ju om grundsystem.

Lycka till med skapandet....
 

soda_UBBT

Warrior
Joined
30 Jul 2001
Messages
267
Location
Luthagen, Uppsala.
Jag vägrar spela spel som har träfftabeller, onödigt och detaljistiskt, blir nästan alltid fel och resulterar i overkliga resultat. För att inte nämna alla sjukt onödiga och tidskrävande tärningsslag som krävs för att få ut det sämre och mindre realistiska - enligt spelet - resultatet.

Träfftabell ser bra ut på papper. Väl i spel suger det.
 
Top