Mjo, jag är bekant med gamla Sinkadus och idén med grad av lyckat; det är väl mer eller mindre standard i de flesta system numera. Gumshoe försöker lösa motsvarande problem genom att låta spelare spendera ett slags metapäng för att få mer detaljerad och kanske för äventyret inte absolut nödvändig information. Den varianten föredrar jag nu, om man ska ha ett system, just eftersom jag inte tycker att slumpmomentet tillför något utöver frustration över tärningsotur...
Vi har Coolhetspoäng (utdelas då spelare gjort något coolt), hjältepoäng, ödespoäng och gudapoäng. Alla fyra kan användas för att påverka en svårighet på ett tärningsslag, men de tre sista kan användas till mycket mer än så. Jag tycker det är kul att lyckas slå megamaestro till exempel och få en extra saftig effekt på tärningsslaget. Men som sagt tidigare: vad beträffar våra detektivfärdigheter är det mindre viktigt och en rätt använd färdighet av rätt person misslyckas aldrig.
Själv brukar jag tänka att det egentligen inte är hittandet av ledtrådar som är det intressanta utan hur man pusslar ihop dem. De slutsatser man kan dra så att säga. Så jag är gärna generös med mina ledtrådar och ser hellre att spelarna kör fast i själva tolkningen snarare än att jag sitter och tjuvhåller på information. Då kan de varken skylla på mig eller tärningsotur om de inte lyckas lösa mysteriet =)
Håller med, men alla spelare är inte heller analytiska genier. Måna av dem behöver hjälp med att finna ledtrådar. Oftast leter de på fel ställe. Äventyret ENHÖRNINGSHORNET till Drakar och demoner är ett exempel på ett äventyr där man först behöver finna rätt ledtrådar och sedan pussla ihop dem. Vi har spelat en utbyggd version, där Larm Legast även krypterat information och en del info gjorts mer svårtillgänglig av mig. >För dig är det kanske svårt att förstå, men det är logiskt att göra så i min kampanj, för den är extremt episk och Enhörningshornet är oerhört mäktigt på ett flertal olika sätt. Jag tjuvhåller inte på information! Kom hit och sitt med vid ett spelmöte eller fler och se själv! Du är välkommen! Mina spelare har ALDRIG skyllt på att de misslyckades med ett äventyr för att de "hade otur med tärningarna". Du kan fråga dem själv, om du vill.
Jag håller med om att det blir en begränsning, men samtidigt har jag inte hittat något sätt att lösa det snyggt. Jag avskyr själv SL-monologer, när jag som spelare ska spela t.ex. en duktig läkare men egentligen aldrig får känna mig som en -- jag kan ju ingenting, utan rapar bara upp vad SL nyss sagt. Jag förstår att det ger en större bredd på tänkbara rollpersoner, men för mig ger det just ingenting till själva deckarlösandet.
Ingen i min spelgrupp hatar SL monologer. Somliga älskar choklad andra gör det inte. En smaksak. En bra SL-monolog kan förmedla en bra stämning som passar väl in i sammanhanget. Jag tror inte heller att mina spelare känner att de aldrig får känna att deras RP är en expert på sitt ämne. För oss ger det en hel del till själva deckarlösandet. Jag anar att det kommer falla pusselbitar på plats om jag fick se din spelgrupp spela eller om du fick se min spelgrupp spela. Tyvärr är vi nu i ett tillstånd av stiltje, då jag bara har två spelare. Den ene är mycket sjuk och den andre är strängt upptagen av sina små barn, arbete och att hans flickvän pluggar, så han måste överta en större del av barnpassningen, för att hon skall få tid att plugga. Det blir därför långt mellan spelmötena.
Jag har, ända sedan forumiten jag nämnde tidigare försvann, funderat just på hur man kan koppla inlärning till rollspel; hur man på bästa sätt kan ge spelarna åtminstone tillräckliga "expertkunskaper" för att man ska kunna hålla SL-monologerna till ett minimum. Jag missuppfattade nog en hel del av det hen sade, men som lärare finner jag tanken fascinerande.
Ja, det går faktiskt. Jag har lärt ut gärningsmannaprofilering i åratal till mina spelare, men hur mycket de lär sig beror på hur mycket engagemang de lägger ned på det, begåvning och hur många tillfällen de får att öva. Jag hade gärna lärt dem mer, men jag kan inte styra över hur mycket tid folk vill spela, till exempel. Sedan har olika spelare blivit olika skickliga på det, men ingen har varit superintresserad heller. Vilket jag svårligen kan råda över. Jag har utvecklat ett flertal metoder för att lära ut gärningsmannaprofilering. Till att börja med spelar man lite enklare detektiväventyr. Jag lär ut golden rules och visar dem hur man kan använda sig av kontaktnät, register mm för att finna information. Jag tränar dem även med Sherlock Holmes spelet i det syftet. Sedan med mina egna Sherlock Holmes äventyr och andra hemmagjorda äventyr. De behöver lära sig mycket om spelvärlden också, politik, religion, historia, kulturkännedom, etc. Jag lär dem de sju stegen i hur man bygger en gärningsmannaprofil och jag lär dem skillnaderna mellan en organiserad gärningsman och en desorganiserad. Jag tvingas i det läget att föreläsa om olika typer av mördare och deras olika typer av kännetecken. Därpå lär jag ut vad skillnaden är mellan överskottsbeteende och modus operandi, vad poseing är och vad staging är. Jag lär dem att använda FBI:s manual för brottsklassificering där det finns spaningstips och råd. Jag lär dem vilka olika skillnader i karaktärsdrag, utbildning, bakgrund, etc som förekommer mellan desorganiserade och organiserade gärningsmän. Jag ger dem ett flertal litteraturtips och låter dem ta del av GMP:s som jag och som andra har gjort på olika fall. Jag låter dem öva sig i att klassificera olika gärningsmän i olika äventyr och hur man kan sålla bland misstänkta med metoden. Och jag lär dem mycket annat, för mycket för att redogöra för i något mindre än en doktorsavhandling. Jag gjorde ett försök på universitetet i min C-uppsats i kriminologi, men utrymmet visade sig vara för litet. Jag råddes att byta ämne för att mitt ämnesval var för utrymmeskrävande. (Det fanns andra problem också, men de tänker jag inte ta upp på internet).
I klassrummet finns det ju ett antal hyfsat välkända tekniker när man (som jag) har ämnen där eleverna ofta börjar från noll. Att till exempel börja smått och låta eleverna lyckas ofta och tidigt. Överfört till rollspel tänker jag mig att man börjar med enkla mysterier som är förhållandevis lättlösta, och där man ger spelarna grundläggande koll på de mest basala teknikerna, och vänjer dem vid att de finns tillgängliga -- till exempel fingeravtrycksteknik. Så att de i framtida äventyr själva kan se till att ha med sig grejer för fingeravtryckslyftande och så att de även kommer ihåg själva att nyttja tekniken.
Ja, det är väl ungefär så jag har gjort. Man börjar med enklare äventyr och så får de sedan allt större utmaningar. Se min beskrivning ovan. Jag lär dock inte ut fingeravtryckslyftning, även om jag vet hur man gör. Det blir för mycket lajv-rollspel över det hela då, men för de som spelar lajv-rollspel med detektivtema är det ju en utmärkt idé, kanske.
Rent encyklopedisk kunskap -- "När du kollar upp växten ni hittade rester av i ditt referensbibliotek finner du att den egentligen bara växer i uruguai" till exempel -- kräver ju betydligt djupare studier än ren procedurkunskap. Där tror jag det blir svårt att "utbilda" spelarna om de inte redan har ett intresse. Få personer över 30 har tiden att genomföra motsvarande heltidsstudier för att skaffa sig erforderliga kunskaper. Där tänker jag att man snarare som konstruktör håller mängden sådant till ett minimum, till förmån för sådan problemlösning och mysterielösning där spelarna faktiskt kan vara aktiva och inte bara rapa upp SL-given kunskap.
Jag överlåter den typen av botanisk kunskap du refererar till ovan till färdighetsslag. Vilket det finns många goda skäl till. (Fler än de jag anger nedan). För det första skiljer sig Mundanas, Egontos, Altors, Excelsiors och mina övriga planeters flora och fauna väsentligt från jordens och för det andra har jag aldrig funnit en spelare med expertkunskaper i botanik. Har haft spelare som varit väldigt duktiga på marinbiologi, dykning och matematik och det har hjälpt till ibland vid regelutformning. Ibland har dock reglerna då blivit så avancerade att bara de själva begrep sig på dem! Där ligger även en svårighet med expertkunskaper hos spelarna: det kan vara svårt att ta dem i bruk på ett lämpligt sätt. En annan svårighet är om en spelare vet saker som hans RP inte vet. Då måste han låtsas att han inte vet något om saken, vilket då blir en ren fråga om hans skicklighet som skådespelare. Vissa klarar det galant, andra beläggs enklast med munkavel på det momentet och så får de övriga spelarna lösa just det problemet utan honom, men det brukar alltid lösa sig på något vis.
Du skriver: "Där tänker jag att man snarare som konstruktör håller mängden sådant till ett minimum, till förmån för sådan problemlösning och mysterielösning där spelarna faktiskt kan vara aktiva och inte bara rapa upp SL-given kunskap". Ja, vi håller den typen av expertkunskaper till ett minimum, till förmån för färdighetsslag, användande av rollpersonernas kontakter och slagning i register. Har de inte själva kunskapen om den typen av växt kanske de känner en botanist som har kunskapen, eller de kan fråga runt i staden efter en lärd man som har kunskapen... Där ligger en del problemlösning och funderande. Sedan får de informationen och kan då analysera vad det leder till för slutsats, om de nu fått alla nödvändiga bitar av informationen att forma en slutsats kring. Ibland är det inte heller nödvändigt att ha alla tio pusselbitar innan man formar en induktiv slutsats. Desto skickligare induktiv analytiker, desto färre pusselbitar behöver hen. (Vilket har bevisats i min kmpanj gång på gång, men även i Conan Doyles böcker om Sherlock Holmes och Agata Christies deckarfall om Hercule Poirot, samt i många andra goda deckare. Även FBI lär faktiskt ut detta. Spelarna i min kampanj kan inte lösa något äventyr om de inte kan tänka själva, de behöver inte som du skriver "rapa upp SL-given kunskap" och så är saken biff. Fråga dem detta sjäv och du kommer säkert få en del skratt till svar innan de kan försäkra dig om att inget kan vara längre från sanningen.
Bra exempel! Så tänker jag också. Att man som SL håller encyklopedin till ett minimum och istället lär spelarna procedurer, och att man inte grottar ner sig alltför mycket i detaljer och monologhållande. Man löser så att säga inte mysteriet med slaget mot vad man nu har för expertkunskap, man får bara en liten gnutta kunskap som hjälper till. (Eller får kunskapen utan slag då, när jag är SL).
Bra att mitt exempel föll i god jord. Ja, jag lär spelarna procedurer i problemlösning. Detaljer har sin plats, men jag håller med om att det inte är något man skall bli besatt av. Precis så som du här beskriver, man får en viss mängd information eller kunskap om det man undersökte. Hur mycket beror på hur smart spelaren formulerade sin frågeställning, vad som undersöktes, vem som gjorde undersökningen och hur skicklig vederbörande är på att undersöka vad som undersöktes. Sherlock Holmes är till exempel mycket skickligare än Watson på att undersöka en brottsplats, men Watson är skickligare på att undersöka lik, även fast båda två är skickliga på att göra det omvända. I min kampanj finns det ett antal rollpersoner som är lika Sherlock Holmes i detta avseende och andra som är mer som Watson och andra som är bättre på att tala med folk för att få ur dem information som de är ovillifa att ge, etc. Vi njuter av att kunna ha olika roller på det viset, men att alla ändå kan bidra.
Numera funderar jag mycket på om det verkligen är så viktigt att rollpersonerna har olika expertkunskaper. I mina ögon är ju fokus mysteriet, inte rollpersonerna -- de är mest de verktyg i fiktionen som spelarna använder för att lösa mysteriet. Det gör inget, tycker jag, om vem som helst kan få vilken ledtråd som helst... Yrket kan då istället få handla om vilka kontakter man har. Till exempel.
Vi håller inte alls med om detta. Men jag tror att vi här återigen landar i olika drivkrafter och smak i vad som driver oss att spela rollspel. Som det beskrivs i EON III, i Spelledarens guide, sid 177. Jag till exempel är en kombination av karaktärsutvecklare, specialist och taktiker. Du är troligen en annan kombination eller en renodlad ROLL-spelare? Eller kanske är du mer svårfångad än vad som kan beskrivas där? Kanske är du en annan typ av rollspelare, som inte nämns på den sidan? En friformare som älskar deckarmysterier? Jag tycker själv att listan där borde ha gjorts mycket längre. Jag skulle gärna tillfoga detektiv-fantast eller liknande för att fånga in delar av oss två, som vi iallafall tycks ha gemensamt.
Hittills har jag kört med det system jag har i mitt rollspel
Rotsystem (finns som gratis komplett PDF och som fysisk bok): Man har ett antal undersökar-expertiser som är graderade 1-3 där 1 är amatör och 3 är professur (ungefär). Alla hittar alla ledtrådar, men graden av information man får ut varierar. Har man bara 1 och hittar en pryl som kan ge mer information i en experts händer så får man glatt leta rätt på en expert och fråga. Det uppmanar spelarna att vara sociala i spelvärlden och skapa ett kontaktnät.
Vi har en likartad metod här, märker jag, men vår skala är inte mellan 1och 3, utan snarare mellan 5 och 1000.
Och jag har kontaktnät beskrivna
extremt noggrant för alla mina RP. En av dem har ett enormt kontaktnät som jag beskriver på ca 20 handskrivna A4 sidor. Jag tror du skulle bli imponerad om du fick se listan. Den är även indelad i olika städer. I bokstavsordning. Hur många kontakter har han i Calnia, i Camard, I Tiban, I Tagus, etc. Vad är deras namn, resurser, viktiga färdigheter, viktiga karaktärsdrag, vilken sorts relation har de till RPn och hur stark är deras lojalitet till RPn? Hur mycket vågar SLPn riskera för RPn? (Ett till system jag utvecklat, som kallas Förtjänstpoäng, som mäter just hur mycket risk SLPn är beredd att ta för att hjälpa RPn). Ibland beskrivs även SLPns utrustning, vapen, rustning, etc. Det behövs dock mindre ofta. Spelarnas RP kan även i viss mån låna varandras kontakter. I somliga äventyr får de massor av extra kontakter som tillhandahålls av en SLP, en SLP som agerar som en form av RP och uppdragsgivare för de övriga.
DRM = Digital Rights Management. "Kopieringsskydd", sånt som gör att datorprogram och PDF:er blir svåra att piratkopiera. Jag använder det inte själv eftersom jag släpper PDF:erna av mina spel via en fri och öppen licens, men jag tänker att om man vill ha mer kontroll och inte gillar att ge bort saker gratis så kan olika DRM-varianter kanske vara en lösning.
Jag är inte tillräckligt kunnig på datakryptering och programmeringsspråk för att åstadkomma detta. I rollspelstermer har jag typ FV 5 på Datateknik. :emb:?