Nekromanti Detta är Bläck

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: Gief Black Nau!

Den odödlige kejsaren said:
Tips är att spelarna plockar upp tärningarna i handen samtidigt som de berättar. Då slipper man gå tillbaka för att kolla vad som sas som ger tärningar.

"Zitara (ta en t10 för namnet) som kämpat mot demoner förr (ta en t10 för en egenskap) drar svärdet hon plundrat ur en konungagrav (ta en t6 för pryl) och kastar sig mot den vidriga varelsen för att hugga den i stycken! (deklarera sitt mål)"

Och sedan slå tärningarna.
Låter klokt. Men... om man gillar att spela i förstaperson? Är man ute då?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,542
Location
Göteborg
Re: Gief Black Nau!

Det är inte tillåtet i Bläck. Vafan, tror du det är någon sorts immersionsspel, eller?
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Re: Gief Black Nau!

Ok, det här är MIN uppfattning om saken:

Bläck spelas i tredje person. Folk som säger "Jag har slagits mot demoner förr så jag drar mitt svärd från konungagraven och kastar mig mot den vidriga varelsen för att hugga den i stycken!" får bara slå 1t10+1t6.

Fritt val, karaktärsimmersionister pliktar bara en tärning för att de minskar spelupplevelsen för de övriga.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: Gief Black Nau!

Genesis said:
Det är inte tillåtet i Bläck. Vafan, tror du det är någon sorts immersionsspel, eller?
Waaaah! Nils, Bearnie, jag ångrar mig!!!!!

Oh well, man ska väl alltid testa, antar jag.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: Gief Black Nau!

Den odödlige kejsaren said:
Ok, det här är MIN uppfattning om saken:

Bläck spelas i tredje person. Folk som säger "Jag har slagits mot demoner förr så jag drar mitt svärd från konungagraven och kastar mig mot den vidriga varelsen för att hugga den i stycken!" får bara slå 1t10+1t6.

Fritt val, karaktärsimmersionister pliktar bara en tärning för att de minskar spelupplevelsen för de övriga.
Aah, haha, jag vet hur man gör! Man reser sig upp och säger "Bäva, demon, ty jag är Zitara Tvillingdräparen, och jag har kämpat mot din sort tidigare. Nu ska du få känna hur en de gamla drottningarnas klinga biter. Raaaaah!!!"

Ska man spela i första person så ska rollpersonen helt enkelt ha för vana att omtala sig själv i tredje! :gremlaugh:
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Re: Gief Black Nau!

Det är ju i slutändan så att hade man roligt så gjorde man rätt.

Men vill ni testa formen för Bläck och inte bara reglerna så ge tredjepersonsspelandet en chans.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: Gief Black Nau!

Den odödlige kejsaren said:
Det är ju i slutändan så att hade man roligt så gjorde man rätt.

Men vill ni testa formen för Bläck och inte bara reglerna så ge tredjepersonsspelandet en chans.
Absolut. Ska föreslå att vi testar det.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,326
Location
Helsingborg
Re: Gief Black Nau!

Något jag gillade på GothCon var när vi skulle komma på ett namn på boken efter scenariot var klart...

/Han som gillade den slutklämmen då det förstärkte känslan av att det var handlingen ur en bok som spelades upp
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,859
Det är viktigt med namn. Inte minst i Bläck. :gremsmile:

Lexx said:
Jag tror systemet skulle få lite mer fart om man ändrade lite på utrustningsregeln. Jag tror sytemet som jag har i Atomvinter skulle fungera bra. Man har x antal "slots" för utrustning, säg 3-5 st från start. Dessa slots är tomma och plockas fram vid behov, alltså när man vill boosta sitt resultat. Alltså behöver man inte bestämma på förhand vad för prylar man har utan dessa saker skapas under historien. När ett föremål är presenterat och använt så stryker man en "slot" Fördelen är att man alltid kan plocka fram tuffa föremål i rätt situation och kanske slipper det återkommande återanvändandet av samma föremål.
Nu senast när vi spelade så tog faktiskt VildKatt och började med bara ett föremål, dels pga. brist på idéer lite och även för att jag var nyfiken på hur det skulle fungera. Nu använda hon väldigt sällan möjligheten att få slå den extra t6:an men hon fick heller aldrig mer än 2 föremål tror jag.

Reglerna som de är skrivna ger dig faktiskt en extra t6 för att du använder den kniv du stal från vakten nyss, i alla fall om jag får tolka dem. Ordagrannt står det väl att du kan får en extra t6 genom att använda nåt i omgivningen.

På det hela är jag positiv till förslaget att man kan ha slots sådär och sen byta grejer under tiden. Jag menar dock att man inte ska kunna offra prylar i all oändlighet utan efter man offra tre föremål så är resten bara färg.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,859
Jag kastar in lite svar och tankar där jag har några och tar med mig de övriga kommentarerna till framtiden.

Han said:
Akterna är vettiga
Klart du tycker det, det är ju din idé! :gremwink: ...men sen så fungerade det bra i praktiken också även vid våran omgång.

Egenskaperna blir lite tjatiga efter ett tag. Att offra föremål är ballt men det gör att rollpersonen endast blir snävare, vilket gör att egenskaperna blir ännu mer tjatiga. Eftersom pacingmekanismen för akterna gör att miljön och motståndet ändras inom en lagom tid får spelarna inte kreativitetsbrist men man begränsas ändå av att ha få egenskaper. Det kom fram ett förslag under spelmötet att man kunde få byta ut egenskaper och föremål. Kanske till en kostnad av bläck? Kanske under akt-byten? Man köper ju liksom temporära fördelar - det hade kunnat följa samma mekanik för att ersätta gamla egenskaper med nya.
Jag vet inte riktigt om jag gillar det egentligen (att byta ut egenskaper). Spontant skulle jag säga att det vore bättre att bara lägga till fler egenskaper istället... samtidigt finns det förstås en massa roligt som kan hända om man byter ut dem allt eftersom istället. Får funderas på.

Vi körde med att när spelledaren lade utmaningen sade han också vilket värde som motståndet använde och som spelaren var tvungen att slå emot. Annars hade det blivit lite för enformigt om spelarna alltid använder sina bästa värden, för en påhittig spelare kan alltid motivera sitt bästa värde då värdena är rejält breda. Däremot fick spelarna välja vilka egenskaper de använde när de anföll utmaningen.
Så körde jag nu senast också, för första gången. Kändes väldigt ovant från början, mer okej mot slutet. Det är helt klart att det är en bättre utgångsregel än det fria motiverandet som var standard förut.

När det blev lika visste vi inte hur vi skulle göra men vi körde med att både spelaren och motståndet förlorade ett bläck. Rollpersonen lyckas men till ett pris... Jag antar att spelledarens slag egentligen anger en svårighetsgrad som rollpersonen måste uppnå för att lyckas.
Nej det står ju inte ett skit om det i utkastet. För min del så skulle jag bara säga att spelaren vinner helt enkelt... i gamla Bläck kunde spelledaren köpa till sig en vinst men... bah! Onödigt pill.

Det var jättejobbigt för mig som spelledare att få beskriva hälften av alla slag. Jag tror mest att det beror på att jag inte är van att få beskriva på det sättet, utan att jag har ett annat tillvägagångssätt när jag beskriver. Jag vill nog ha något tips på vilken tankebana man ska använda sig av som spelledare.
Det här har jag börjat fastna på själv också. Samtidigt ser jag ingen bättre lösning när det gäller att passa ihop det med vem som säger vad nästa slag gäller. Det har gått många varv i huvet och antagligen inte snurrat klart helt än.

Vi hade en kort diskussion om awesome!-regeln, om endast en spelare fick ge ett bläck eller om flera fick ge ett bläck var. Vi körde på den senare principen.
Det senare är helt okej, framförallt i framtiden: i och med att en given akt inte har mer än 4 Bläck så ser det ut att bli ett slutet system i framtiden (7 Bläck/spelare om jag inte tänker fel).
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,326
Location
Helsingborg
Ett problem med Bläck och liknande spel är att egenskaperna blir såpass stilställande att man tycker att handlingarna mest blir upprepande av samma egenskaper. Det är skitballt med egenskaper som "Stridsschaman från vargstammarna i norr" men tyvärr funkar det inte på just den punkten.

---

Jag gillar inte heller bläcken, men då enbart för att de inte används tillräckligt mycket (jag har exempelvis tagit bort dropparna ur Ljus och lykta av den anledningen). För mig vore det eftersträvansvärt att ha en pool med ett fast antal bläck som passas mellan spelarna och spelledaren. Fast detta kommer jag inte att gå in på nu, utan vill mest notera detta så att man har det i bakhuvudet.

---

Något jag stör mig på också är att man alltid strävar efter att få använda det högsta värdet av sina fyra. Jag gjorde som så att fienden attackerade med ett värde så att de åtminstone fick försvara sig med några andra värden. Fast Debracy spelade själv inte på det sättet från början, så därför vill jag ändra på detta. Istället för att välja vilka värden man ska vara bättre och sämre på väljer man istället ett värde som är stilställande för karaktären. Dådkraft är ju för barbarer, djärvhet är till för swashbucklare, list för tjuvar och kunskap för trollkonstnärer.

Gör man på detta sätt kommer man inte att irritera sig på att man alltid använder det högsta värdet, utan istället hjälper det spelaren att komma in i rätt tankebana. Det kan verka konstigt, men det är så det fungerar har jag märkt.

---

Egenskaperna man väljer är istället löst satta kategorier. Det finns fyra typer av egenskaper - bakgrund, föremål fysisk egenskap eller någon prestation/rykte. Vilka egenskaper det är som rollfiguren har bestämmer man under spelets gång med hjälp av kategorierna. På så sätt slipper man undan "Jag använder »Eldhandskarna skapade av draken Lorrgrishs skinn« ... igen".

Detta är grunden i mina tankar.

/Han som sedan kommer att föreslå varianter på hur man kan använda grunden
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,326
Location
Helsingborg
Värdena
Först ut är värdena som man har fyra stycken att välja på, men enbart få välja en. Min första tanke var att man får +4 medan motståndaren får välja två värden som den har +2 i. Fast jag funderar mer och mer på att man får 1T10 för värdet, precis som med namnet och motståndarna får också endast välja en tärning. Detta medför att de alltid får 2T10 att slå med.

För att de ska få någon fördel så vinner dem om det blir lika. Deras två tärningar blir alltså en svårighetsgrad som man måste slå över.

Egenskaperna
Här finns det hur mycket som helst som man kan bolla med. Man kan exempelvis låta en egenskap som man hittar på on-the-fly ge 1T6 extra och redan etablerade egenskaper 1T10. Nackdelen är att då eftersträvar man att använda redan etablerade egenskaper och då är man tillbaka till ruta ett.

Man kan göra tvärtom och låta nya egenskaper ge +1T10 som man sedan skriver upp på sitt papper. Det finns dock maximalt fem egenskaper som man får använda och återanvänder man dem får man +1T6. Personligen är jag dock inte så himla förtjust i att använda två tärningstyper.

Dessa egenskaper behöver inte ens ge tärningar utan kan ge plus ett för varje egenskap som används. Redan existerande kan användas med andra medan nypåhittade endast kan användas ensam. Detta kommer dock att innebära att rollpersonen blir bättre och bättre ju längre äventyret fortgår men kommer också att upprepa sig mer och mer. Tillbaka till ruta ett, med andra ord.

Notera att om man hittar på egenskaperna under spelets gång kommer det innebära att regeln om att den som blir sist klar hamnar i trubbel måste stryka på foten. Nu har man visserligen fortfarande namnet kvar att hitta på och det kan ta tid för vissa.

Bläcket
Det här går jag banne mig bet på. Jag har inte hittat på något vettigt, så jag skriver alla mina tankebanor och så kanske någon annan kan ta vid och göra något av det.

Jag funderade på om man enbart har bläcken till akterna. När en spelare lyckas med ett slag skickar spelledaren bläcket till den spelaren. Andra spelare kan be om bläcket genom att säga "Hjälp mig" och så får givarens rollperson vara med i beskrivingen av handlingen. Nackdelen är flera men att man tar bort helt att det inte händer någonting om man misslyckas. Ingenting står med andra ord på spel.

Vad ska man använda bläck till då? Etablera nya egenskaper? Detta i kombination med att man måste betala bläck för att etablera nya egenskaper gör att man blir bättre mot slutet (fler fastställda egenskaper som man använder gratis). Kanske får även spelarna bläck ifrån början för att enklare kunna etablera egenskaper? Kanske får spelarna hitta på egenskaper innan spelet sätter igång, men det känns väldigt kontraproduktivt och kan göra att man hamnar på ruta ett igen.

Att använda bläck för att etablera saker i omgivningen som man använder sig av eller för att få beskriva en magisk effekt funkar. Fast då borde det fungera som egenskaper gör annars, men bara med någon sorts boost.

Om spelaren använder ett bläck och misslyckas återgår bläcket till spelledaren, som den får använda för att etablera en egenskap hos motståndarna. Jag har ingen aning om vad detta skulle göra för spelet.

Jag vet egentligen inte vad bläcket gör för spelet. Skulle helst vilja ta bort det.

/Han som mest har chattat medan han skrev inlägget så han känner att han glömde en del saker
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,859
  • Skippa värden helt. Dådkraft, List, Lärdom och Djärvhet blir istället hjältens »styrka« - en karaktärisering av hur den löser problem oftast. Var det såhär enkelt det var i InSpectres? Största vinningen är att man slipper säga »Det här är en utmaning i...« utan det kan flöda på bara, särskilt om ...
  • Det är alltid spelaren som berättar efter tärningsslaget. Ett lyckat slag betyder att spelare berättar hur hjältarnas sida kommer närmre vinst, varpå spelledaren kommer in och utmanar någon annan hjälte. Om slaget däremot är misslyckat så är det spelarens uppgift att berätta varför det går dåligt för hjältarna och i detta komma med nästa utmaning till en av de andra spelarna (kanske explicit med instruktionen att spelarens egen hjälte hamnar i trubbel och måste räddas).
  • Egenskaper fungerar som det står i reglerna nu, man får en 1t10 för att använda någon av dem. Däremot så kan man ändra på det som förut var att »köpa en fördel«. Då berättade man en liten flashback eller helt enkelt en anledning till att man hade en fördel i den nuvarande situationen, vilket i princip innebär att man har kommit med en tillfällig egenskap. Det här skulle istället kunna vara att »avslöja« en egenskap; en ny sida av hjälten visas, den får en extra t10 under resten av utmaningen och har sedan en till egenskap. Med tanke på hur sällan folk köpt en fördel rent historiskt så känns det osannolikt att folk kommer ha mer än 5 egenskaper när man spelat klart i vilket fall.
  • Den extra t6:an från nuvarande reglerna står kvar (användade av miljö och föremål), inklusive hur det fungerar med offrande av föremål (t6:an läggs till resultatet) men: listan med föremål uppdateras löpande och efter behag. Om man stjäl en dolk så får man skriva upp den om man vill. Tre uppskrivna föremål kan offras och stryks då över så att man vet att de är helt väck (föremål som är tappade eller lämnade i övrigt kan man väl sätta inom parantes så man minns att de är borta också).
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,326
Location
Helsingborg
Ska bli intressant att se vad wilper säger om det här.

Det är alltid spelaren som berättar efter tärningsslaget. Ett lyckat slag betyder att spelare berättar hur hjältarnas sida kommer närmre vinst, varpå spelledaren kommer in och utmanar någon annan hjälte. Om slaget däremot är misslyckat så är det spelarens uppgift att berätta varför det går dåligt för hjältarna och i detta komma med nästa utmaning till en av de andra spelarna (kanske explicit med instruktionen att spelarens egen hjälte hamnar i trubbel och måste räddas).
Får inte du tråkigt som spelledare då? Jag själv kör i alla rollspel att det är jag som spelledare som hittar på knipan för det misslyckade slaget. Alternativt kan någon annan spelare hitta på knipan och samtidigt hur ens egen hjälte försöker rädda den första. Det blir underhållande när två misslyckas i rad. :gremsmile: Jag undrar vad som händer om alla misslyckas. ^^

Med tanke på hur sällan folk köpt en fördel rent historiskt så känns det osannolikt att folk kommer ha mer än 5 egenskaper när man spelat klart i vilket fall.
Jo, men man klarar sig i regel utan bläcken. Det, i kombination med att bläcken inte ger så stor boost men framförallt att de var livspoäng, gör att man sparar på dem.

# Jag har en del funderingar och farhågor om hur det här skulle fungera:Tillför styrkorna någonting? Jag kan direkt erkänna att jag blir en väldigt ledsen liten isprinsessa om mina gamla darlings Dådkraft, List, Lärdom och Djärvhet måste dö.
Nu kändes det här som en retorisk fråga. Själv tror jag det, då de kommer att forma spelarens tankebanor.

# Är det fånigt att begränsa offrandet av föremål? Från början var det ofta särskilda föremål, arvegods eller magiska klenoder, och då kändes det ju lite mer att offra dem. Samtidigt har det väldigt lite med Conan att göra, det är helt vanliga grejer han har sönder, men han gör det inte helt på löpande band. Om det spelmässigt är bäst att ha sönder saker säger ju teorin att det ska vara roligast att ha sönder saker och därmed borde man göra det hela tiden. När man hade värden och kunde vara lite halvsäker på att man skulle vinna ändå så var det inte så ofta folk offrade föremål - vad händer när oddsen närmar sig 50/50? Det vore fånigt om alla hjältar blir kleptomaner som inte kan behålla en enda grej hel.
Låt spelarna få betala bläck för att spendera saker men inte för att hitta på nya?

Det jag då oroar mig för är att det som var tänkt som en hyllning till det fria berättandet blir ett Sword & Sorcery-Universalis där man måste betala för att säga alla coola grejer som bubblar fram i huvet. Det är inte alls omöjligt att det blir ett bättre spel i slutändan, bara inte vad det var tänkt att bli.
/Han som tycker det vore synd om det blev så, men eftersom egenskaperna är kvar kommer nog inte så mycket att ändras
 
Top