Jag kastar in lite svar och tankar där jag har några och tar med mig de övriga kommentarerna till framtiden.
Han said:
Klart du tycker det, det är ju din idé!
...men sen så fungerade det bra i praktiken också även vid våran omgång.
Egenskaperna blir lite tjatiga efter ett tag. Att offra föremål är ballt men det gör att rollpersonen endast blir snävare, vilket gör att egenskaperna blir ännu mer tjatiga. Eftersom pacingmekanismen för akterna gör att miljön och motståndet ändras inom en lagom tid får spelarna inte kreativitetsbrist men man begränsas ändå av att ha få egenskaper. Det kom fram ett förslag under spelmötet att man kunde få byta ut egenskaper och föremål. Kanske till en kostnad av bläck? Kanske under akt-byten? Man köper ju liksom temporära fördelar - det hade kunnat följa samma mekanik för att ersätta gamla egenskaper med nya.
Jag vet inte riktigt om jag gillar det egentligen (att byta ut egenskaper). Spontant skulle jag säga att det vore bättre att bara lägga till fler egenskaper istället... samtidigt finns det förstås en massa roligt som kan hända om man byter ut dem allt eftersom istället. Får funderas på.
Vi körde med att när spelledaren lade utmaningen sade han också vilket värde som motståndet använde och som spelaren var tvungen att slå emot. Annars hade det blivit lite för enformigt om spelarna alltid använder sina bästa värden, för en påhittig spelare kan alltid motivera sitt bästa värde då värdena är rejält breda. Däremot fick spelarna välja vilka egenskaper de använde när de anföll utmaningen.
Så körde jag nu senast också, för första gången. Kändes väldigt ovant från början, mer okej mot slutet. Det är helt klart att det är en bättre utgångsregel än det fria motiverandet som var standard förut.
När det blev lika visste vi inte hur vi skulle göra men vi körde med att både spelaren och motståndet förlorade ett bläck. Rollpersonen lyckas men till ett pris... Jag antar att spelledarens slag egentligen anger en svårighetsgrad som rollpersonen måste uppnå för att lyckas.
Nej det står ju inte ett skit om det i utkastet. För min del så skulle jag bara säga att spelaren vinner helt enkelt... i gamla Bläck kunde spelledaren köpa till sig en vinst men... bah! Onödigt pill.
Det var jättejobbigt för mig som spelledare att få beskriva hälften av alla slag. Jag tror mest att det beror på att jag inte är van att få beskriva på det sättet, utan att jag har ett annat tillvägagångssätt när jag beskriver. Jag vill nog ha något tips på vilken tankebana man ska använda sig av som spelledare.
Det här har jag börjat fastna på själv också. Samtidigt ser jag ingen bättre lösning när det gäller att passa ihop det med vem som säger vad nästa slag gäller. Det har gått många varv i huvet och antagligen inte snurrat klart helt än.
Vi hade en kort diskussion om awesome!-regeln, om endast en spelare fick ge ett bläck eller om flera fick ge ett bläck var. Vi körde på den senare principen.
Det senare är helt okej, framförallt i framtiden: i och med att en given akt inte har mer än 4 Bläck så ser det ut att bli ett slutet system i framtiden (7 Bläck/spelare om jag inte tänker fel).