Lite kompletteringar
1. Finns det verkligen någor renodlat fantasyskräckrollspel? Det finns ett par som har en stämning som gränsar till skräck, Gemini och Warhammer FRP till exempel.
Det enda jag kommer på är Ravenloft till D&D.
3. Samma saker som i en skräckfilm. Det är inte otäckt att höra att X zombier kommer raglande; det är otäckt att inte veta vad det är som händer; att höra mystiska ljud, att känna närvaron av något okänt, att oförklarliga händelser inträffar. Håll spelarna på halster länge innan du släpper lös monstren på dem. Låt dem stressa upp varandra genom att undra vad det är som pågår.
Lite fler exempel och tips:
- Låt inte spelarna ta initiativet. De söker inte upp ondskan, ondskan söker upp dem.
- Låt dem inte inse hur allt hänger ihop och vad som händer, men låt dem få känslan att ondskan är steget före dem hela tiden. Om de kommer för nära sanningen drar ondskan sig bara tillbaka och omgrupperar. Tänk X-Files.
- Spelarna gör inga lyckade bakhåll. De hamnar i dem.
- Ovisshet. Det är inte så otäckt att se ett stor monster som att höra något massivt röra sig i mörkret när facklan blåst ut.
- Maktlöshet. En tuff strid är inte skrämmande. Det är skrämmande att tro att man inte kan överleva en konfrontation.
- Förvirring. Om spelarna har en plan som de försöker följa, strö lite grus i maskineriet. Låt något gå snett så att de helt plötsligt befinner sig på olika ställen och inte har en aning om vad som händer.
- Vem kan man lita på. Ingen. Låt bybor och liknande vara mer rädda för ondskan än vad de litar på spelarna.
- Isolering. Skräck funkar bäst när man inte kan hämta hjälp.
- Mer ovisshet. Om gruppen delas upp, skicka ut icke närvarande spelare ur rummet (oavsett om du brukar göra så eller inte). En ensam spelare blir mer ensam och de andra vet inte vad som händer honom, de bara hittar släpspår i blod på golvet.
- Det finns alltid mer ondska. När de tror att de knäckt fienden så visar det sig att de bara skalat av yttersta skalet på löken, i själva verket finns det något ännu otäckare bakom.
- Gör djupare karaktärer. Kör inte standardarketyperna, de funkar dåligt för skräck. Satsa på bakgrund, satsa på mindre "äventyrartyper", satsa på lite mörkare bakgrund och karaktärer som har anledning att vara lite mer lättskrämda.
- Fastna inte i utforskar/investigator/vampyrjägar-fällan. Ondskan jagar karaktärerna. Karaktärernas motivation är i första hand att överleva, att bekämpa ondskan är i bästa fall ett medel för att uppnå det.
- Gör inte världen svart-vit. Ha kolsvart ondska, men gör inte spelarna till hjältar som är så goda att de lyser i mörkret. Gör dem till vanligt folk, med fel och brister. Gå på en grå-svart skala.
- Ge spelarna familj och annat sådant som du kan använda som hållhake och som tvingar spelarna att oroa sig för andra än sig själv.
- Ha ett laddat hagelgevär och ett galet leende medan du spelleder.