Diegetiskt pressande av slag?

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,785
Location
Eslöv
  • Klurigast av allt blir fall där det faktiskt är riktigt svårt att föreställa sig hur man "försöker igen". Rollpersonen ska hoppa över ett stup, till exempel. När rollpersonen upptäcker att hen hoppat för kort, så befinner hen sig ju redan i luften. Mycket svårt att tänka sig ett beslut rollpersonen då fattar för att kunna ta sig längre framåt. Här är en möjlighet att helt enkelt säga att såna här oåterkalleliga slag? De får man inte pressa. Ett annat alternativ är att SL alltid låter ett misslyckat slag vara typ att man kommer preciiiiis fram – att man hänger i fingertopparna på andra sidan och har en chans att pressa för att ta sig upp. Det blir dock för mig lite weird, när det ska hända varje gång. Turligt nog tänker jag mig att den här sortens "nu eller aldrig"-slag sällan inträffar.
Jag har alltid tolkat det som att karaktären inser att det inte kommer gå. Nu var det nog många år sedan både du eller jag gick på gympa i skolan, men jag minns att när man stegade upp just tex. ett längdhopp så kunde man märka redan några steg innan man nådde linjen att "Shit, jag kom in fel, det här kommer inte gå". Det är i det läget som man väljer att pressa, snarare än när man hänger i luften.

Nu funkar inte det för precis varje slag såklart, men jag försöker gärna få pressandet att rent tematiskt ske precis innan handlingen, eftersom du inser att det håller på att gå åt helvete.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
IRL finns det väl mängder med olika sätt för att "göra om göra rätt"? Problemet med att pressa handlar väl mer om att det innebär ökad risk. IRL brukar extra fokus och noggrannhet snarare innebära mindre risk.

Jag brukar, i mina egna klur, istället använda Adrenalin. Det är kroppens alldeles egna boost-pool och funkar därmed exakt likadant. Det innebär i sig inte en ökad risk men det innebär på sikt en utmattning som måste återhämtas.

Nu är det ju inte ett aktivt val av en rollperson, men jag tycker inte det krävs.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,120
Location
Off grid
Jag är inte så förtjust i att pressa tärningsslag överhuvudtaget. Det är ju mer ett ”du slipper ut ur fängelset kort” så att gruppen ska kunna fortsätta att rälsa storyn. I så fall föredrar jag dolda slag och att spelledaren fudgar.

Däremot gillar jag möjligheten att på förhand öka sina chanser med alla typer av förberedelser.

Men det handlar såklart ytterst om spelgrupp och spelstil.

//EvilSpook
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
Jag är inte så förtjust i att pressa tärningsslag överhuvudtaget. Det är ju mer ett ”du slipper ut ur fängelset kort” så att gruppen ska kunna fortsätta att rälsa storyn.
Så ser inte jag det. Just pressade slag - alltså År Noll-varianten - har jag bara stött på i samband med sandlådespel. Jag har även spelat med liknande mekaniker i andra spel men det har för den skulle inte nödvändigtvis varit rälsat. Spelarna har valt vad rollpersonerna ska göra, och när de ska pressa eller vad det nu kallas i det aktuella fallet.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,521
Men att pressa tärningsslaget är ett aktivt beslut som spelaren tar. Det är ett separat beslut från "nu ska jag försöka anfalla med min yxa".

När spelaren väljer att pressa tärningsslaget, vad väljer rollpersonen?
Att anfalla med sin yxa är inte nödvändigtvis något som måste avgöras med tärningar. Du kan helt enkelt berätta vad som händer.

Men för att göra det mer spännande eller ”objektivt” kan man göra det. Det är ett aktivt beslut att rulla tärningar som egentligen inte heller har så mycket att göra med rollpersonens upplevelse av sin verklighet. Och pressandet ingår i det, det är egentligen bara olika delar av narrativa och speliga verktyg. Det kanske verkar som att spelaren gör något när den rullar, men egentligen är det tolkningen av tärningarna som utgör berättelsen, tycker jag.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,754
Vad är syftet med att kunna pressa slag? Ur spelkonstruktörens perspektiv?

1) Att ge spelaren en "livlina" som kanske inte SLP har, för att rollpersonen trots allt är spelets huvudperson?
2) Att skapa fler möjliga utfall än bara 2 eller 4?
3) Att uppmuntra spelarens deltagande och inlevelse i själva handlingen?
4) Att ställa spelaren inför taktiskt meningsfulla val (ta risk)?

Jag är inte säker på att jag tycker att det är en speciellt lösning på något av problemen (framför allt inte 2-4, och 1 är fult redan från början).
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Vad är syftet med att kunna pressa slag? Ur spelkonstruktörens perspektiv?

1) Att ge spelaren en "livlina" som kanske inte SLP har, för att rollpersonen trots allt är spelets huvudperson?
2) Att skapa fler möjliga utfall än bara 2 eller 4?
3) Att uppmuntra spelarens deltagande och inlevelse i själva handlingen?
4) Att ställa spelaren inför taktiskt meningsfulla val (ta risk)?

Jag är inte säker på att jag tycker att det är en speciellt lösning på något av problemen (framför allt inte 2-4, och 1 är fult redan från början).
Varför tycker du inte att det är en bra lösning på 4?
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,072
Men alltså… Om regelsekvensen inte är rak så upplever ju rollpersonen och spelaren ganska drastiskt olika saker?

Rollpersonen upplever ju tid sekventiellt precis som spelaren.
Om man gör så att de upplever saker i olika ordning blir det inte diegetiskt.
Jovisst, men är det ett problem?

Eller är det ens så? Båda besluten tas mellan att spelaren beskriver vad hen vill göra och handlingsresolutionen.

Men att pressa tärningsslaget är ett aktivt beslut som spelaren tar. Det är ett separat beslut från "nu ska jag försöka anfalla med min yxa".
Jo, det är ju förstås ett extra steg, men kan det inte ses som ett mikrobeslut inom yxattacken. Och behöver verkligen varje spelarbeslut motsvaras av ett rollpersonsbeslut?

Tänker att man fattar massor av små beslut under fem sekunder av en strid. Tror det är missvisande att tänka sig det som ett enda hugg.

När spelaren väljer att pressa tärningsslaget, vad väljer rollpersonen?
Att försöka lite extra? Alltså, som sagt osäkert om varje spelarbeslut måste speglas i ett rollpersonsbeslut. Och det kan ju vara små knappt medvetna beslut - att sträcka sig lite extra i sitt anfall, att blotta sig lite mer än man tänkt när man började sitt angrepp etc...
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,754
Varför tycker du inte att det är en bra lösning på 4?
Jag hade nog föredragit att man "satsade/riskade" från början.
Jag tycker nog att själva handlingen och utförandet ska komma med risken - risken ska inte uppstå.

I golf har man allt som oftast meningsfulla taktiska val av att "ta risk". Man kan spela kort (om hinder) och komma fram på två slag, eller försöka gå över, och komma fram på ett. Problemet med den typen av val i rollspel är att det ofta finns en mycket praktisk möjlighet att helt enkelt räkna ut vad som är optimalt.

Om man försöker rida ifrån (eller köra bil) ifrån en fiende, så är det rimligt att man får bestämma om man rider fort, eller extra fort. Och att det avgör hur de olika utfallen ser ut. Det tycker jag är mer rimligt än att man först soft-flyr och sedan kan välja "extra fort" om det inte räcker att soft-fly.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,754
I strid tycker jag "pressa" ett slag är en ännu märkligare möjlighet. I strid får man ju chans efter chans efter chans att slå. Jag kan inte se att "pressa" ett slag i strid har några fördelar jämfört med att ge taktisk relevanta alternativ från början, på varje slag.

Jag kan lite mer se nyttan av att pressa om man under tidspress försöker klättra, dyrka - det håller på att inte gå så bra, och man kan välja att satsa allt eller dra sig ur.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Jovisst, men är det ett problem?

Eller är det ens så? Båda besluten tas mellan att spelaren beskriver vad hen vill göra och handlingsresolutionen.
För mig är det uppenbarligen ett problem, annars hade jag inte startat den här tråden.

Och mellan de båda besluten får spelaren information. Vilken information är det rollpersonen får?

Jo, det är ju förstås ett extra steg, men kan det inte ses som ett mikrobeslut inom yxattacken. Och behöver verkligen varje spelarbeslut motsvaras av ett rollpersonsbeslut?
Det är lite av premissen för den här tråden att man vill ha så hög grad av samstämmighet mellan (viktiga) beslut som tas av spelaren och sådana som tas av rollpersonen.

Vill man inte ha diegetiska beslut så slipper man, men det hamnar lite utanför den här trådens frågeställning.


Alltså, som sagt osäkert om varje spelarbeslut måste speglas i ett rollpersonsbeslut. Och det kan ju vara små knappt medvetna beslut - att sträcka sig lite extra i sitt anfall, att blotta sig lite mer än man tänkt när man började sitt angrepp etc...
Fast det där är ju exempel åt andra hållet. Det jag pratar om är alltså inte att varje rollpersonsbeslut måste motsvaras av ett spelarbeslut, utan att jag helst som spelare inte vill ta beslut som inte motsvaras av ett rollpersonsbeslut.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Överlag ska jag nog säga att jag är väldigt oförtjust i pressar-mekanik. Det är en grad av spelighet och regel-risktagande som jag inte egentligen uppskattar. Men syftet med tråden är alltså att hitta sätt att designa system, eller anpassa existerande, på så vis att de kan användas i spelgrupper där det både finna abstrakta regel-spelare som uppskattar den rent speliga resurshanteringen och folk som mig, som vill ha diegetiska val.

Jag föredrar personligen mer mekaniker där man beslutar sig innan för hur mycket man ska satsa – helhjärtat, halvhjäörtat, etc. Det, för mig, är enklare att få till så det känns diagetiskt.

Men inget av det är alltså trådens ämne. Trådens ämne är inte "är det bra med diegetiska beslut" eller "är det bra med pressade slag", utan ganska specifikt bara "hur gör man pressade slag på ett sätt som är kompatibelt med en strävan efter diegetiska beslut".
 
Last edited:

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,521
"hur gör man pressade slag på ett sätt som är kompatibelt med en strävan efter diegetiska beslut".
Det räcker inte med att rollpersonen upplever (efter första tärningsslaget) att typ tiden saktar ner, blir självmedveten, tänker "oj det här kommer att gå åt helvete, bäst jag tar i extra mycket"?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
För FitM -konfliktresolution är det inga trubbel right? Tratten av möjliga vägar fram till utfallet är där bredare och målet lite mer fluffigt. Typ "jag vill ta mig över klyftan", det är inte implicit att ett misslyckat slag innebär ett fall mot döden.

Jag gillar egentligen Genesis förslag, om det bara inte hade resulterat i så mycket hanteringstid. Men kanske antingen med ett väldigt enkelt system, typ kortlek där klädda kort är lyckat och lördagen kan göras medans en beskriver sin handling utan en massa huvudräkning. Typ "jag tar sats mot avgrunden" *drar kort* "men stannar i sista sekund då jag ser att det inte kommer att gå" alternativt "jag känner på mig att det inte kommer att gå men jag MÅSTE över, annars går världen under" *drar ett till kort för att pressa* "men förgäves! Jag faller med ett ångestvrål ner i mörkret".

Insatsen har ökat för att ge en ny chans. Frågan är bara hur en kan få in skicklighetvärden i det som är så pass lätta att läsa av? (Olika sviter är lyckat beroende på skill?)

Mitt förslag är alltså att göra som Genesis föreslog med två slag för allt (vid behov/val, alltså ett när handlingen initieras och ett under pågående, kan ju handla om millisekunder mellan dem i vissa fall och få förklaras med reflex/instinkt) och foka på att regelsystemet går supersnabbt att läsa av (kanske ha som krav att den vars "initiativ" det är har kortleken i handen?)

Hur en undviker att berättarutmaningen tar en massa tid är en annan femma.
 
Last edited:

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,120
Location
Off grid
Det räcker inte med att rollpersonen upplever (efter första tärningsslaget) att typ tiden saktar ner, blir självmedveten, tänker "oj det här kommer att gå åt helvete, bäst jag tar i extra mycket"?
Vad är alternativet? ”Det kommer gå åt helvete men jag slutför handlingen ändå utan att ta i extra mycket, för jag kan behöva energin i slutet på veckan?”

//EvilSpook
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Det räcker inte med att rollpersonen upplever (efter första tärningsslaget) att typ tiden saktar ner, blir självmedveten, tänker "oj det här kommer att gå åt helvete, bäst jag tar i extra mycket"?
I vissa fall funkar det. I andra fall tycker jag det blir lite märkligt att rollpersonen märker det innan resultatet faktiskt har visat sig. Då behövs, som jag skriver i trådstarten, andra tankesätt och/eller tekniker.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Jag gillar egentligen Genesis förslag, om det bara inte hade resulterat i så mycket hanteringstid. Men kanske antingen med ett väldigt enkelt system, typ kortlek där klädda kort är lyckat och lördagen kan göras medans en beskriver sin handling utan en massa huvudräkning. Typ "jag tar sats mot avgrunden" *drar kort* "men stannar i sista sekund då jag ser att det inte kommer att gå" alternativt "jag känner på mig att det inte kommer att gå men jag MÅSTE över, annars går världen under" *drar ett till kort för att pressa* "men förgäves! Jag faller med ett ångestvrål ner i mörkret".
Ja, att helt sonika flytta tillfället där rollpersonen inser att hen misslyckats / är på väg att misslyckas är såklart en lösning oavsett hur mekaniken ser ut i övrigt. Det är absolut ett sätt att hantera hoppa-klyfta-problemet.

Det man blir av med är ju möjligheten att få upplevelsen "när jag hoppade trodde jag att jag skulle lyckas komma ända fram men jag inser mitt i luften att nä det gör jag inte", men den upplevelsen känns som ett edge case som egentligen inte är så intressant eller nödvändigt.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,754
Men inget av det är alltså trådens ämne. Trådens ämne är inte "är det bra med diegetiska beslut" eller "är det bra med pressade slag", utan ganska specifikt bara "hur gör man pressade slag på ett sätt som är kompatibelt med en strävan efter diegetiska beslut".
Point taken.

En variant är ju att prata ihop sig i gruppen och kräva bara bra diegetiska pressningar av alla. Så att man bara får pressa när det är rimligt. Och gäller det något som att hoppa över en klyfta, så kanske man får säga innan att man pressar och lyckas man utan att pressa så är ingen skada skedd.
 
Last edited:
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Absolut, men varje gång? Det här gör ju att det i allmänhet aldrig kommer att finnas något annat än nästan-misslyckanden. Aldrig någonsin några definitiva, misslyckas-på-första-försöket.

Och det kan ju vara okej såklart. Åtminstone om man har samma frekvens på slag som jag brukar köra med. Men jag tänker mig att om man spelar lite mer actionfokuserat, med typ tärningsslag varje spelmöte eller t.om. flera gånger per spelmöte, så kanske det kan kännas lite konstigt?
Jo absolut, men jag tolkar ligans system som att man inte skall slå så ofta
 
Top