Diegetiskt pressande av slag?

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Jag har inte spelat Year Zero, men tanken är väl, som @krank har helt rätt i, att det ska vara ett speligt inslag, att det är en risk/reward-mekanik. Hur gör man det diegetiskt? Jag tycker inte risk/reward, som jag var inne på tidigare, är speciellt kopplat till verkligheten, såvida man inte ägnar sig åt spekulativ handel, Black Jack och liknande. Men det finns absolut situationer där det passar. Vi kan ju kika på två fall:

1. Du tar bilen till Centralen. Massa trafik etc, så du slår för att hinna i tid, men...misslyckas. Så, om du ska pressa detta slag så innebär det dels att du måste trycka gasen i botten samt att du tar en större risk. Funkar utmärkt med den mekanik vi pratar om.
2. Hoppa över klyftan. Om du misslyckas så faller du. Klart du slår om/pressar, men, vi har missat intentionen här. Vill du bara ta dig över klyftan? Safe, långsamt och så? Ja, då innebär väl ett misslyckat slag att det tar rätt lång tid.

Jag tror att det är svårt att applicera pressade slag på alla tänkbara handlingar i vanliga rollspel. För det måste finnas en risk. Och det pressade slaget innebär att du tillåter en högre risk.

Jag tror att det här är tanken med pressade slag.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,015
Location
Stockholm
Jag har inte spelat Year Zero, men tanken är väl, som @krank har helt rätt i, att det ska vara ett speligt inslag, att det är en risk/reward-mekanik. Hur gör man det diegetiskt? Jag tycker inte risk/reward, som jag var inne på tidigare, är speciellt kopplat till verkligheten, såvida man inte ägnar sig åt spekulativ handel, Black Jack och liknande. Men det finns absolut situationer där det passar. Vi kan ju kika på två fall:

1. Du tar bilen till Centralen. Massa trafik etc, så du slår för att hinna i tid, men...misslyckas. Så, om du ska pressa detta slag så innebär det dels att du måste trycka gasen i botten samt att du tar en större risk. Funkar utmärkt med den mekanik vi pratar om.
2. Hoppa över klyftan. Om du misslyckas så faller du. Klart du slår om/pressar, men, vi har missat intentionen här. Vill du bara ta dig över klyftan? Safe, långsamt och så? Ja, då innebär väl ett misslyckat slag att det tar rätt lång tid.

Jag tror att det är svårt att applicera pressade slag på alla tänkbara handlingar i vanliga rollspel. För det måste finnas en risk. Och det pressade slaget innebär att du tillåter en högre risk.

Jag tror att det här är tanken med pressade slag.
Jag har svårt att få till en tillfredsställande lösning för "hoppa över klyftan"-handlingen (inga problem med "ta sig över klyftan"-konflikten). Har du något bra förslag på applikation där som går mer från handling än intention?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Jag har svårt att få till en tillfredsställande lösning för "hoppa över klyftan"-handlingen (inga problem med "ta sig över klyftan"-konflikten). Har du något bra förslag på applikation där som går mer från handling än intention?
Inte egentligen. Det är svårt att höja insatsen. Det skulle ju bero på kontext, men egentligen har ju rollspel redan en inbyggd risk/reward-mekanik.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,191
För mig är det uppenbarligen ett problem, annars hade jag inte startat den här tråden.

Och mellan de båda besluten får spelaren information. Vilken information är det rollpersonen får?

Det är lite av premissen för den här tråden att man vill ha så hög grad av samstämmighet mellan (viktiga) beslut som tas av spelaren och sådana som tas av rollpersonen.

Vill man inte ha diegetiska beslut så slipper man, men det hamnar lite utanför den här trådens frågeställning.

Fast det där är ju exempel åt andra hållet. Det jag pratar om är alltså inte att varje rollpersonsbeslut måste motsvaras av ett spelarbeslut, utan att jag helst som spelare inte vill ta beslut som inte motsvaras av ett rollpersonsbeslut.
OK, jag hade missat lite hur specifik din definition av diegetiska beslut var, var inte meningen att lämna trådens premisser. Men som sagt var tror jag att det går att förankra pressning som ett diegetiskt rollpersonsbeslut (t.ex. yxhugget man vrider upp i sista ögonblick, den sista ansträngningen för att komma över klyftan).
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Jag har svårt att få till en tillfredsställande lösning för "hoppa över klyftan"-handlingen (inga problem med "ta sig över klyftan"-konflikten). Har du något bra förslag på applikation där som går mer från handling än intention?
Eller, jag personligen hade ju löst det med att "annan kanske orelaterad fara kryper närmre eller annat problem uppstår" men jag vet inte hur väl det passar kranks problem.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,631
Location
Malmö
Jag tycker Call of Cthulhu löser det bra. För att man ska kunna pressa måste man kunna förklara det i fiktionen, dvs, man skulle inte få pressa ett slag för att hoppa över klyftan. Det är spelarens ansvar att förklara hur hen kan anstränga sig mer/ få en andra chans , i fiktionen. Kan man inte det i fiktionen, ja då kan man inte pressa sitt slag mekaniskt. Så spelar vi, och "spolar" alltså inte tillbaka tiden i fiktionen för att passa det mekaniska. Jag trodde jag skrivit ut detta i Tales, men det gjorde jag tydligen inte. Dumt av mig.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,790
För att man ska kunna pressa måste man kunna förklara det i fiktionen
Jag tycker det är bra. Men det är klart att det blir en bedömningsfråga. För SL. Och om man har en tävlingsinriktad spelare med en rollperson i en knipa så kan det bli en dålig diskussion.

Fråga: är "pressa" normalt presenterat som något spelaren kan göra när som helst när man misslyckas med ett slag. Varje gång. Eller ska det förbehållas särskilda tillfällen? Eller är de negativa konsekvenserna så stora att det oftast inte är värt det?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,258
Location
Rissne
Fråga: är "pressa" normalt presenterat som något spelaren kan göra när som helst när man misslyckas med ett slag. Varje gång. Eller ska det förbehållas särskilda tillfällen? Eller är de negativa konsekvenserna så stora att det oftast inte är värt det?
I de flesta spel jag läst så har det varit varje gång, men med nackdelar.

(I många spel är det också bara med pressning som sannolikheten att lyckas kommer upp till i mina ögon rimliga nivåer, men det är en helt annan diskussion)
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,525
Efter att ha spelat två år lång kampanj i mutant: år noll kan jag säga att pressandet inte ger känslan av att vara rälsade hjältar som ständigt får en andra chans. Snarare tvärtom upplevs det som en ständig kamp där man sakta bryts ner och måste göra val om något är tillräckligt viktigt för att riskera ytterligare trauma. Trots att det kan vara en lite grovkornig metod, där saker lämnas hyfsat öppet för bordet att välja hur mycket som ska beskrivas, är det en väldigt stabil narrativ motor som driver på spelet.
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,437
Location
Göteborg
Insatsen har ökat för att ge en ny chans. Frågan är bara hur en kan få in skicklighetvärden i det som är så pass lätta att läsa av? (Olika sviter är lyckat beroende på skill?)
Hur en undviker att berättarutmaningen tar en massa tid är en annan femma.
Så länge vi inte har alltför finkornig skicklighetsskala tycker jag det låter som att det lättast löses med att ha olika lekar. I dom saker du är expert i så har du 7 klädda kort och 3 oklädda, och i saker du är sämre i så får du färre klädda kort. Det kan ju bli lite bökigt förstås om varje spelare ska ha 10 kortlekar framför sig men i praktiken ser man ju till att alltid rulla för sitt bästa så jag tänker att man kan ha en lek för sitt bästa värde och sen en som byggs on the fly genom att lägga in lagom många klädda kort och blanda om för allt annat. (Eller om man bara har typ amatör - skicklig -expert så kan man ju tom ha tre lekar förberedda framför sig)
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,015
Location
Stockholm
Så länge vi inte har alltför finkornig skicklighetsskala tycker jag det låter som att det lättast löses med att ha olika lekar. I dom saker du är expert i så har du 7 klädda kort och 3 oklädda, och i saker du är sämre i så får du färre klädda kort. Det kan ju bli lite bökigt förstås om varje spelare ska ha 10 kortlekar framför sig men i praktiken ser man ju till att alltid rulla för sitt bästa så jag tänker att man kan ha en lek för sitt bästa värde och sen en som byggs on the fly genom att lägga in lagom många klädda kort och blanda om för allt annat. (Eller om man bara har typ amatör - skicklig -expert så kan man ju tom ha tre lekar förberedda framför sig)
Snyggt!
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,757
Exemplet jag brukar ta upp är kring att klättra:

SL: "Du hittar ingen väg upp - det verkar helt enkelt för farligt."
Spelare: "Jag tar hellre den risken än blir uppäten levande av svartnissarna."
SL: "Okej, du kan slå igen, men nu innebär vanligt misslyckande att du faller."

Det här kan man göra även om spelet inte har ett integrerat pressa-system.
 
Last edited:

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,757
2. Hoppa över klyftan. Om du misslyckas så faller du. Klart du slår om/pressar, men, vi har missat intentionen här. Vill du bara ta dig över klyftan? Safe, långsamt och så? Ja, då innebär väl ett misslyckat slag att det tar rätt lång tid.

Jag tror att det är svårt att applicera pressade slag på alla tänkbara handlingar i vanliga rollspel. För det måste finnas en risk. Och det pressade slaget innebär att du tillåter en högre risk.

Jag tror att det här är tanken med pressade slag.
Jag håller med, det höjer risken. I fallet med klyftan går det inte att höja risken - eller om när det går, som att om man kan ha utfallen både att man faller någon meter ned på en klipphylla och att man faller hundra meter till botten, så kanske man kan tillåta en pressning i alla fall.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,606
2. Hoppa över klyftan. Om du misslyckas så faller du. Klart du slår om/pressar, men, vi har missat intentionen här. Vill du bara ta dig över klyftan? Safe, långsamt och så? Ja, då innebär väl ett misslyckat slag att det tar rätt lång tid.
Det är det här exemplet jag tycker görs så fantastiskt bra i texten till just År Noll Vanilj, men inte alls lika bra i resten av spelen med den motorn.

Mutanternas instabila kroppar är i ständig mutation, rörelse och förändring och det är just därför de kan pressa även sådana slag.

När du pressar för att hugga tag i kanten trots att du inte borde nå, så muterar du där och då för att lyckas. Dina armar och fingrar blir faktiskt lite längre där och då för att du ska nå ditt mål. När du skjuter och pressar för att ändå träffa vrids dina ögon om för att du ska få bättre djupseende. När du pressar för att övertala någon slår hjärnan om i synapserna och öppnar nya passager för elektronerna.

Det där står i texten (inte exakt de exemplen, men jag tror du fattar). Det gör att pressandet har en klockren koppling till både värld och system. Det funkar inte lika bra alls att be till Ikonerna, eller samla hjältepoäng i SvS, till exempel. Just pressa + mutant sitter som en smäck.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Det är det här exemplet jag tycker görs så fantastiskt bra i texten till just År Noll Vanilj, men inte alls lika bra i resten av spelen med den motorn.

Mutanternas instabila kroppar är i ständig mutation, rörelse och förändring och det är just därför de kan pressa även sådana slag.

När du pressar för att hugga tag i kanten trots att du inte borde nå, så muterar du där och då för att lyckas. Dina armar och fingrar blir faktiskt lite längre där och då för att du ska nå ditt mål. När du skjuter och pressar för att ändå träffa vrids dina ögon om för att du ska få bättre djupseende. När du pressar för att övertala någon slår hjärnan om i synapserna och öppnar nya passager för elektronerna.

Det där står i texten (inte exakt de exemplen, men jag tror du fattar). Det gör att pressandet har en klockren koppling till både värld och system. Det funkar inte lika bra alls att be till Ikonerna, eller samla hjältepoäng i SvS, till exempel. Just pressa + mutant sitter som en smäck.
Ja, det där är ju snyggt. Borde väl funka för @krank med tycker jag.
 
Top