Dimmornas Dal, alt. Lazarus spelar igen

crilloan

Swordsman
Joined
4 Jul 2017
Messages
581
Location
Uppsala
Bakgrund:
Kom tillbaka med spelande med DoD2016, blev 3-4 äventyr fysiskt.
DoD2016 är bättre än sitt rykte, närmare Äventyrsspels DoD än DoD23 och hade med lite arbete och vilja från utvecklarna potential.
Pesten kom och jag letade vidare efter system som det fanns stöd för på VTT.
TIps om Mythras från det här forumet och igång med en serie äventyr i Ereb Altor (roll20>Foundry VTT)
Det blev lite klubba klassiker under 18 månader med närmare 50 spelmöten!
Jag kände dock att jag hade hamnat vid vägs ände, fått smak för kampanjer (vilket vi aldrig spelade nr det begav sig) och ville köra i en ny spelvärld.

Så, vi spelade ingenting från slutet på januari förra året till augusti i år.
Startsräckan att komam igång för både mig och spelarna var rätt höga men:

DoD23 med Dimmornas dal!
Inte det jag ville spela med det vi behövde för att komma igång igen. Väldigt låg tröskel då allt fanns i Foundry, inklusive äventyr.
Jag hörde till surgubbarna över ligans DoD, vissa av mina argument står fast (mycket influenser från system som är långt ifrån den renläriga D100/BRP/RQ, Inte Kosher!)
Men det är resultatet som räknas, oavsett om det känns som ett Drakar och Demoner eller inte.
Det är lättspelat, går undan och finns mer taktiska val än vad man upplever först.

Jag har faktiskt haft roligt med det, se där, där kom det..:rolleyes:.

Risk för spoilers.
Vi har hunnit med:
  • Introt
  • Ridders Rös
  • Bothilds bryte.
  • Vägs ändes världshus
  • Suckarnas torn
/C
 

crilloan

Swordsman
Joined
4 Jul 2017
Messages
581
Location
Uppsala
Introt
Ridder rös

Vi är obekanta med systemet men en av mina spelare är snabb att köpa en kopia och läsa på pendeln.

Har satt spelarna att skriva en kort löpande journal i Foundry för att alla ska kunna hänga med.
Golgeat: Riddare med monsterslakt i släkten och mål att hitta fru för att föra släktnamnet vidare. Med 6 i Karisma
Lodi: Bard

Spelpass 1.
Jag och Arvid, dvs Golgeat och Lodi Honungstunga

På väg till dimmornas dal träffar vi en döende man (nog förgiftad svartfolkpil) som ger oss ett bylte och säger ”Ta den, Leonara förtstår, bud från Mäster Väderman, måste hitta alla delarna, Drakkejsarens hemliget”.

Vi blir anfallna av en patrull svartalfer, 2 spejare och en ulvryttare. Efter en hård strid står vi kvar som segrare. Vi tar deras vapen och rustningar. Över har vi ett kortsvärd och en läderrustning som vi kan sälja.

Byltet innehåller en karta av dimornas dal och en svart statyettdel, nedre delen av en humanoid krigare.


Två av spelarna från Ereb kampanjen startar igång det. Var lagom med bara två spelare och SL för att komma igång.

2

Nu har ytterligare en spelare från min förra kampanj kommit med samt en ny spelare

Riddaren Golgeat Gripenklo, barden Lodi Honungstunga, Dvärgsmeden Traut stenhammare och Vite den Klåfingrige tar sig in till Utkante. På torget står en staty som verkar vara en större och komplett version av den del vi fick av Väderman. En bybo berättar att Rabindranath kan veta mer om statyn och områdets historia. Han bor i templet och gillar sötsaker.

På Värdshuset 3 hjortar äter och dricker vi gott. #Anna-Bella avslöjar sig som Leonara, tillhörande en hemig kunskapsorder som vill återfinna historiska föremål. De vill återställa statyetten för att öppna Eledains krypta där svärdet Umdurman (?) livets klinga finns. Hon erbjuder 50 guld per del, delarna finns i dimmornas dal. En i varje vädersträck. Vi säljer den första delen.


Inte riktigt fått upp farten än, men har lite roligt åt blinkningarna till klassiska Utkante. Vi startade den föregående kampanjen där

3
Golgeat, Hvidte, Lodi och Traut ser en stor fladdermus med något fäst vid sitt ben lämna templet mitt i natten. Vi går till i templet. I taket finns samma tecken som på milstenarna, en stiliserad krona. Rabindranath sover men på morgonen berättar han att Asrael demondyrkare härskade för 1000 år sedan. Hjälten Eledain besegrade honom med drakar. Asrael ligger begravd i tempel i spegelsjön. Eledains 3-4 söner var as. Men Rabindranath vet inte mer om sönerna.

Vi hittar platsen för statuetten. Där finns även runor som Hvidte skriver av.

Leonara: Hitom Järnskogen vid stenblock ligger en riddare begravd, Eledains general, som dog efter Eledain. Vi bestämmer oss för att ta oss till denna plats.


Spelarna skriver kort och kärnfullt för att de som inte var med vid mötet ska kunna hägna med. 3 spelare och jag kör

Vi har fortfarande inte tillbringat särskilt mycket tid i Utkante (spelmöte 14)

/C
 

crilloan

Swordsman
Joined
4 Jul 2017
Messages
581
Location
Uppsala
Ridders rös.
Jag var väldigt osäker på om det ens går att spela utan TPK efter att ha läst igenom det.
Så det var med viss oro och beredskap att trycka på "fudge the dice" knappen.

4
Med ny utrustning och styrkta av mjöd beger vi oss mot järnskogen. De flesta sover illa, och Golgeat håller den bästa platsen för sig själv. Vi hittar gravplatsen och även spillning av ulv (ryttare). Det som vi tror är graven är redan öppnad, och vi klättrar ner. I taket hänger stora fladdermöss som vaknar. Men vi hinner ta skydd bakom en ekport. Vi träffar på en svartalf som pratar om det finns en kummelgast. Orchledaren Maladuk har skickat dem hit. På en ekdörr hittar vi en stiliserad krona. Ett spöke kliver fram ur ett lik och uppmanar oss att gå. Golgeat får en vision av att bli anfallen av drake. Golgeat talar spöket tillrätta och får låna hennes stridshammare. När vi ska öppna ekdörren anfaller spöket, men förgörs snart. Vi hittar en gyllene ringbrynja.

SL: Det gick ju hyfsat, fortfarande spattig inför mötet med Kummelgasten

5
Medan vi funderar på om kvinnan vi mötte i strid var kummelgastan eller inte så ser vi att det reser sig ett monster i helrustning ur en kista i nästa rum - kummelgasten. Vi går direkt till anfall medan den reser sig upp, men tillfogar den inte mycket till skada. Det uppstår en hysterisk strid där kummelgasten utdelar fruktansvärda hugg. Men Hvite fäller gasten så att Golgeat kan sänka sin morgonstjärna i plytet på den fan och släcker det ena ögat. Strax därefter släcker Hvite det andra ögat med sin facka, och gasten upplöses.

I gravkammaren finns en väggmålning föreställer en beriden drake och drakryttaren har precis samma rustning som gasten. Vi tar med oss rustningen. Väggmålningen innehåller även runor som Hvite skriver av. Vi hittar 4 ringar (värde5 guldmynt styck) och 4 förgyllda pannband (värde 3 guldmynt styck).

Uppe på ytan kommer ett antal svartalfer som vi skickar iväg till medels förhandlingar.


SL: Det var som fan, de kom på det här med samarbete.
Ur svartalvernas perspektiv. Om det kommer upp några ur ett gravkummel med rustningarna från monstret som slaktat delar av din trupp, då är du banne mig förhandlingsinriktad..

/C
 

crilloan

Swordsman
Joined
4 Jul 2017
Messages
581
Location
Uppsala
Bothilds Bryte.

Jag la in Bothilds bryte härnäst. Min grundtanke från början var ju att beta oss igenom tillräckligt många äventyr så fort som möjligt för att få starta en Symbaroum kampanj..

6
Tillbaka i Utkante. Vi byter statyn mot guld och märker att några sällskap har ögonen: en bister kvinna i rustning, ankan och några 3 resenärer. Den bistra kvinnan får sällskap av en man och kvinna med liknande kläder.

Rykte BOTHILDS BRYTE:

”Kummerbergens dvärgar är anständigt och pålitligt folk. Det var värre förr – under Bothild den Slemma och Giriga – då de grävde för djupt i sina eländiga gruvor och släppte ut namnlösa fasor över världen. Men, å andra sidan, vilka skatter de drog fram! Där var guld, silver, skimrande smaragder och kristaller stora som svartalfsskallar. Hela härligheten lär ligga kvar nere i Bothilds bryte, längst i sydväst.”

Vi beger oss mot gruvan. På vägen susar en drake förbi, på väg norrut. Efter en natts vila går vi vidare och hittar till kvällen ingången till gruvan. På porten har okvädesord ristats, tex ”Vita dödend triumf". Dvärghärskarinnan manade att gräva djupare tills man stötte på ett underjordisk vatten som dränkte halva stammen. Därtill sägs det att man knackade på porten till andra sidan.

Väl inne stöter vi på en gäng svartalfer.


SL: I min värld är drakriddarna fascister, skämt åsido så gillar jag när det inte skrivs på näsan vilka som är GODA och ONDA. Heder åt Ligan för Anabella/Lenoara,

7
Svartalferna pratar om Maladuk Orchledaren och vita döden. Vita döden är ett slemmigt monster som finns i vattnet. Förhandlingarna strandar och strid utbryter. Svartalferna faller som käglor, men även Lodi tar rejält med stryk. När vi återhämtar oss och försöker förbinda Lodi hör vi skrämmande rassel från ringbrynjor.

I norra vagnhallen hittar vi reliefer av silvertackor av äkta silver, vi får med oss fyra stycken värda 50 silver styck. I södra vagnhallen ligger två ulvar och 3 ulvungar. De morrar men anfaller inte. Vi blockar dörrarna till ulvarna.

Gruvgången neråt leders snart till vatten. I ett rum finner vi en vålnad av Bothild som berättar att de grävde för djupt och att det kom en sjöorm. Om vi tar hennes bane, ormen, så kan hon visa oss dolda skatter. Vi kan beta med svartalfer och locka fram den grundare vatten.


Mellanspel: (Ibland får några av spelarna, ffa min bror och min granne för 35 sedan, feeling och skriver i en kanal som jag döpt till Mellanspel. dvs som som inte nödvändigtvis behöver ett fysiskt spelmöte

Piradoks2023-11-06 08:36
Då ska vi fiska storål grabbar. Vi vill inte möta den på djupt vatten. Bäst vore om vi kunde dra upp den på torra land. Finns det någon gammal gruvvinsch här som vi kan använda? Traut, kan du göra en krok med hulling av skrotet här? Och så en bit kedja mellan krok och rep så Vita döden inte biter av repet. Sedan drar vi fast lite svartalf på kroken så ska detta nog gå fint
🙂


8
Vi tillverkar fiskeredskap av rep och svärd med svartalf som bete. Vi hinner inte börja fiska innan vita döden dyker upp en första gång. Vi skyndar efter ålen med fiskeredskapet och vita döden dyker upp igen och slukar både Golgeat och betet. Inifrån kan Golgeat bekämpa besten direkt på inälvorna till kostnad av sakta kvävning. Hvidte håller hårt i repet för att få besten att sluta slingra sig, samtidigt som Honungstunga stämmer upp till en mäktigt inspirerande ballad. Snart gör Traut Golgeat sällskap i magen som också kan ta slut på vita döden. Traut hittar en yxa i magen. Bothild berättar att längst bort, där hennes lekamen vilar, är nu en dörr öppen och där finns skatten. Samtidigt varnar spöket, innan hon tynar bort, att det finns svartfolk i komplexet.

SL: Första striden mot ett klassiskt monster (utom kummelgasten) Börjar greppa det här med monsterattacker. dvs det behöver inte vara instakill.

Mellanspel:
Piradoks — (Golgeat)
Golgeat har blandande känslor efter segern: "Bra att vi fixade den där sjöormen. Men som sagt måste jag komma hem med en kvinna om poängen ska räknas i Gripenklos monsterdräparbok. Den där Anna-Bella kanske inte är så dum ändå. Vad tror ni, har jag chans på'na?
Just — Hvite/Skatan
Frierierna ska du nog vänta med tills du tvättat bort den där kräkdoften från ormens mage! Vila upp dig nu, så fixar vi skatten. Vad var det de sa, ädelstenar stora som svartalfsskallar?!

  1. Golgeat
    • Ja jävlar! Frågan är om vi ska sova en natt eller bara dra in nu på en gång?

  2. Skatan
    Spöket varnade för att det fanns mer oknytt därinne. När de väl förstår att ormen är död lär det bli liv i luckan. Bäst vore att skynda på. Men både du och Traut ser ut som något katten släpat hem, så kanske är det säkrast att vänta ändå?


  3. Golgeat
    Jag tror det. Om de hittar skatten hittar vi ändå dem. Vi slår läger utanför med uppsikt över grottans ingång så ser vi om det försöker fly med skatten.

    Traut är med på det!

/C
 

crilloan

Swordsman
Joined
4 Jul 2017
Messages
581
Location
Uppsala
Bothilds bryte. fortsättning

9

Traut och Lodi återvänder till Brytet och söker igenom de vattenfyllda gruvgångarna. Lodi ser spår av svartfolk åt norr. Han upptäcker även en dold dörr som leder till ett rum med en stendörr. Insatt i stendörren är en etsning i stål av Bothild med en yxa i ena handen och ett silveräpple i den andra. Ovanför dörren står orden "Heder, Rikedom, Moder". På golvet framför dörren ligger tre avhuggna händer i olika stadier av förruttnelse - en svartalf, en dvärg och en människa. Vi klurar lite och trycker sedan in yxan, äpplet och Bothild i den ordningen. Dörren går upp.

Innanför finns en gravkammare med ett altar i vit sten samt en stående sarkofag mot väggen. Golvet består av golvplattor med alternerande ögon, munnar, händer och fötter inristade. Det visar sig att plattorna med ögon och munnar trycks in när man går på dem, vilket leder till att det skjuter pilar från väggarna som vi dock lyckas undvika. I sarkofagen hittar vi guld och silver. Vi återvänder till de andra med skatten.


10
Traut och Golgeat ger sig in i Bothilds Bryte, då Traut är angelägen om att rensa ut svartfolken från hans folks boning. Vi kommer inte längre än till första salen innan vi stöter på Orchledaren Maladuk och några av hennes bättre officerare. Vi inser snart att de Orchkvartetten skulle bli en svår match för oss. Men då vi dräpt både Vita döden (sjöormen) och Kummelgasten vid riddars rös, som båda vållat problem för Maladuk, antar vi en kaxig ton.

Maladuk menar att dalen håller på vakna till liv, och hon vill ta makten. Azrael Koff, allas vår fiende, håller på att vakna. Han måste dräpas en gång för alla, dock oklart hur.

Hon inser att vi är ute efter statydelarna och erbjuder tips om var en del finns om vi hämtar deras standar i ett tempel i Gastmarsken. Själva har de försökt med gått bet. Förmodligen finns det något elakt monster även där.


SL: Två spelmöten med bara två spelare. Det finns för och nackdelar. Är man på passande plats i ett äventyr fungerar det förvånansvärt bra. Det kan tvinga spelare som ibland sätter sig i baksätet att engagera sig mer i spelet., när andra broderar ut,

Hellre två engagerade spelare än fyra varav en är tyst och frånvarande (läser han ngt annat på datorn) o ytterligare en ligger lågt. Det blir väldigt tydligt när det är två spelare att de måste driva spelet själv,.

Maladuk är introducerad som en av faktorerna i trakten, Samma resonemang från min sida som med svartalferna vid röset. Här är några hårda jävlar som både nedgjort kummelgasten och maskjäveln. Visst, vi kanske kan ta dom, men är det värt det?

Så här resonerade jag som SL med mina spelare efter omgången:

MIn utgångspunkt som SL är att fundera på vad de har för agens. Är det en blodrusig krigargrupp med orcher som överfaller en karavan så kanske förhandlingsutrymmet är begränsat.. Men, en intelligent varelse som kan uppnå sina mål utan att riskera skada kommer alltid fundera på en förhandling. I det här fallet så resonerade jag att Maladuk var övertygad om att hon med sina löjtnanter skulle kunna besegra er. En bra utmaning! Men o andra sidan så hade ni visat er vid två tillfällen vara resursstarka och besegrat farligt motstånd.
Om Maladuk hade haft ett svagare grepp om sina krigare hade det kanske inte varit möjligt, för att inte verka svag inför sina underlydande.
Maladuk kan få något de begär utan att riskera något. Byta något som har litet värde mot något med konkret värde. Samma vad gäller gruvan.

/C
 

Bandobras_Took

Veteran
Joined
4 Dec 2020
Messages
92
DoD23 med Dimmornas dal!
Inte det jag ville spela med det vi behövde för att komma igång igen. Väldigt låg tröskel då allt fanns i Foundry, inklusive äventyr.
Jag hörde till surgubbarna över ligans DoD, vissa av mina argument står fast (mycket influenser från system som är långt ifrån den renläriga D100/BRP/RQ, Inte Kosher!)
Ursäkta min okunnighet, men vad är Foundry?
 

crilloan

Swordsman
Joined
4 Jul 2017
Messages
581
Location
Uppsala
11 Världs ändes värdshus
Vi har för avsikt att ta oss tillbaka till Utkante för att ladda om inför ett besök i Gastmarsken. I dimman går vi dock vilse och hamnar i Järnskogen. I vår förvirring blir vi överraskade av en Mantikora. Tack vare våra hårda rustningar och kraftfulla vapen sänker vi den fan. Vi tar med oss mantikorans huvud, svans och tassar. Vi vågar dock inte äta av köttet, då det kan vara giftigt.

Golgeat hittar en fantastisk lägerplats så vi vaknar utvilade och glada. Nästa dag har dimman lättat så att vi kan orientera oss efter Kummerberget och Drakmapasset och hittar lätt till Utkante.

I värdshuset Tre hjortar berättar Vagnhild att det finns ett annat världhus - Vägs ände - på gränsen till Gastmarsken.

Vi besöker handelsmannen mäster Ulvar som köper våra Mantikoradelar för 100 silver som Traut och Golgeat delar på.

Vi sover över på världshuset och beger oss i den arla morgonstunden mot Världs ände. På väg ut kommer Vaktbefälet Hårde ber oss fråga efter fåraheden Antella som saknas. Vandringen till Vägs ände förlöper utan incidenter. Bartendern Helemi, Halvingar, tar emot oss. Vi stöter på dvärgen Stig Stenfäste.

Vi pratar med Helemi och får reda på att Antella finns på plats. Det går rykten om att ett rövarband med kvinnlig rödhårig ledare har gjort fäste i templet i Gastmarsken.

Vi stöter på Antella som menar att allt är väl. Sedan faller vi till sömns, ölet var väl förgiftat. Vi vaknar i ett rum utan rustning. Dvärgen Stenfäste sitter på en gungstol och sover. Han vaknar till och berättar att gammalhaggan håller oss fångade.

I rummet finns en bonad av en gammal kvinna, en dörr och ett fönster. Utanför fönstret finns en värld som inte hör Dimmornas Dal till. Vi öppnar den knakande ekdörren och ser en trappa neråt.

12a
Traut och Lodi tar sig nerför trappan och kommer till ett mindre rum. Där står en arbetsbänk med en verktygslåda som vi dyrkar upp. Där finns även en del uppbrutna lårar med bråte. Vi tar oss genom en dörr till ett större rum med tre statyer av kvinnor - en ber, en täcker ansiktet och en pekar på golvet. Traut går mot dem och när han passerar den punkt som en av statyerna pekar på öppnas en lucka under honom och han faller fem meter. Han slår sig inte så farligt dock, och där nere hittar han en ring som lyser svagt bland en del benrester. Han tar sig upp med hjälp av rep och Lodi och de fortsätter in i en jordtunnel, där de överfalls av två grinande skelett. Dessa pulveriseras, varefter äventyrarna går vidare in i ett rum med en falnande eldstad, Därinne finns en tavla som föreställer ett ungt par med en bebis, samt en vagga med en porslinsdocka av ovannämnda bebis. Under dockan finns en benflöjt som Lodi tar.

De går vidare in i ett större rum med en damm där det kväker grodor, Nedsänkt i sammen finns ett stenkrus som Traut fiskar upp. Därefter kommer en sal med ett antal stora målningar av landskap, där den unga familjen figurerar. Traut och Lodi spenderar lite tid med att betrakta konstverken och känner sig utvilade. Från salen leder en trappa upp. De följer den och stiger in i ett stort mörker. '

Därinne anar de mer än ser en haggliknande figur som är fängslad med en lång kedja. Haggan börjar skräna om att hon aldrig försökte ta barnet, att det är Helemi som är ansvarig. När hon ser ringen och anar flöjten blir hon galen och anfaller.

12b
Ett bryskt uppvaknande i ett kallt rum, utan den blekaste aning om hur jag kommit dit. Hade det blivit fler än bara tre stop på värdshuset i kvällen innan så funnes väl en förklaring, men det här började märkligt och blev än märkligare. En dvärg sov i hörnet, en bonad med en gamman kärring stirrade från väggen, och genom ett fönster lyste månen över ett stormpiskat landskap utan att det hördes något från blåsten. Ett var säkert – det var inte till den dalen som jag och mina kamrater anlänt kvällen innan!

Av mina kamrater syntes heller intet, men en trappa ledde bort från rummet, så jag följde den med en fackla i handen. Det bli till att tampas med ett grinande skelett, liksom att dyrka upp en dörr till en barnkammare där det ännu glödde en eld på härden. På väggen hängde en kuslig tavla av en man och kvinna med ett lindebarn framför ett ruckel. Vi det laget fick jag försäkra mig igen att jag inte drömde, för mannen och kvinnan mindes jag från kvällen på värdshuset, ensamma och dystra i ett hörn, och utan barnet! Ett annat rum rymde en damm med grodor, ytterligare ett tre statyer av gråterskor samt en fallucka. Ytterligare ett var ett sorts tavelgalleri, belyst av den märkligt klara månen genom. Även här syntes familjen i bakgrunden på en av tavlorna. Men så ett oljud från en trappa som ledde uppåt – var det mäster dvärg som ropade?! Jag smög med fackla och dolk i hand uppför trappan mot en kuslig mörk portal. Ack, fasa! Facklan slocknar! Från mörkret hörs strid! Ondskefulla röda ögon lyser i dunklet!

Med rätt spelare kan det bli nog så bra ibland med ett soloinpass. Brorsan skulle komma ikapp handlingen

13
Haggan Stirr är galen, men tål inte så mycket smällar och faller efter ett slag med Golgeats Stangenrist och Lodis kniv. Vi hittar en dörr till en gravplats. 3 gravar är öppna. I första graven är en dvärg fastbunden som springer iväg skräckslagen när vi frigör honom. I andra graven ligger Antella. I tredje graven finns en galen hund som attackerar. När hunden faller för våra vapen kommer en till, och en till. Hundarna har fruktansvärda attacker, men vi nedgör dem till slut.

När vi går ut ur gravplatsen kommer vi ut ur illusionen.

En bit bort ser vi värdshuset där vi hittar Stig Stenfäste som ger oss 1 guld och silverarmband värd 30 silver. Bakom baren står Helemi. Det unga paret är också där. Barnet Kale är fortfarande borta.

Traut kollar noggrannare på ringen och inser att ringen är värd 20 guld.

Vi stannar över på världshuset.

Helena berättar att det finns torn i Gastmarsken där det ska finnas rikedomar. Vi fyller på mat och beger ur i mot Gastmarsken.

Skatan tillför några rader vid vaxljuset efter sista stopet på kvällen:

Allt gott som slutar gott, och det blir väl en lättnad att ge sig av mot tornet i Gastmarsken med morgonsolen! Men slutade det gott? Jag får inte bilden av den där rysliga haggan vi slog ihjäl ur ögonen. Visst var hon en vandöding som höll på att ta livet av hela sällskapet. Men en gång, så sa man på värdshuset, så var hon en spåkärring som man låst in, glömt bort och låtit svälta ihjäl. Så trakterade man inte ens Etins martyrer! Och ungen som man anklagat henne för att röva bort kom inte tillbaka. Inte heller blev det någon större belöning – dvärgen vars son vi räddat ur graven gav ett ynka gulden (ryktet om bergsfolkets snålhet är sannerligen inte överdrivet)! Men det duger inte att sitta här och bli moloken. Och det blir väl bättre. Det ryktas om skatter i Gastmarsken som skulle göra köpmannafurstar i Erebos sjuka av avund!

Ett stämningsfullt litet scenario med lätt bitter eftersmak för spelarna.
 

crilloan

Swordsman
Joined
4 Jul 2017
Messages
581
Location
Uppsala
14 Suckarnas torn
Vi går ut i träsket och överraskas av kallt regn som får Lodi att slokna. Vi hittar en stuga där gumman Elmina erbjuder värme i sin stuga. Hon menar att hon kan lära Lodi läkekunskap och animism, vad det nu är.

Nästa dag stöter vi på två rövare - Feder och Rilke - som hänvisar till Ursik Enöra i Suckarnas torn. De berättar om skatten som vaktas av en jätte Glam-glam.

Vi kommer fram till tornet. Ursik berättar att tornet är från drakimperiets tid, Orcher brakade samman här. Glam-glam bor i tornet.

Skatan smyger sig närmare jätten som vill ha ett vildsvin. Vi dividerar om vi ska göra. Skate ska smyga upp på övre plan och ser sin chans att sno jättens vapen – ett järnspett. Skatan lyckas komma så nära jätten att han tydligt kan se att jätten omtålig på toppen av hjässan. Vi måste alltså få ner honom knä. Kanske om vi spänner ett rep som han kan snubbla på?

Skatan klättrar upp på övervåningen och hittar guldsaker (bägare 25 guld) samt hackar och spadar.

15
Vi hämtar ölkaggen och besöker jätten, som dock sover. I natten hör vi stön och suckar från källaren. Glimglim berättar att det för honom handlar om att överleva. Han tycker att människorna kommer överallt och stör. Glimglim vill ha en långsiktig lösning. Vi gör en deal med jätten, om att han ska få ro och flock får. När vi försöker krångla oss förbi rövarana synar de dock vår bluff.

Vi tar oss till Antella och Traut förhandlar till sig ett kanonpris på får. Vi får med oss 17 får tillbaka till ön. Glimglim öppnar upp för oss varpå suckandet slutar och en halvt genomskinlig skepnad kommer upp och lämna stället. Vi hittar ett banér och ett altare. Bakom altaret finns en porlande vattenkälla. På golvet ligger lik av orcher. Till varje lik kliver en vålnad upp och lämnar.

Bara en vålnad står kvar och säger att orchbanéret kan hjälpa orchkrigare och att källan är sanningens vatten. Drick av vattnet och säg en ed, och den kan aldrig brytas. Vi fyller två av våra våra flaskor med vattnet.

Vi hittar ett silverarmband 6 silver, 6 guld , 70 silver. Vi delar på det 3 guld, 40 silver, säg varsitt guld.

Glimglim menar att Azreal Khan håller på att vakna.

Suckarnas torn och det är natt, Skatan antecknar i dagboken:

Så lämpligt att jag skriver detta i ett träsk. Ett väldigt träsk, inget annat har det varit de senaste dagarna! Ryktet lovade väldiga rikedomar under det där tornet. Men vad har vi gjort? Vi har sålt de få dygripar vi hittade. Vi har köpt och vallat får, som om vi var herdar och fattiglappar snarare än äventyrare. Det slutade som det börjat, där i tempelrummet med benrester av de orcher som fastnat den gång tornet rasade. Skuggestalter ur dalens förflutna gled förbi ur djupet så att håret reste sig i nacken. Och visst fanns det något att hitta, men inte mer än ett eller annat mynt. Rövarna, som väl suttit i veckor utanför tornet och fantiserat ihop enorma skatter, såg alldeles tagna ut när de insåg att där knappt fanns annat än damm att hämta. Jag höll på att gapskratta. Men så insåg jag att jag förmodligen såg jag lika slagen ut själv. Skrattet fastnade med dammet i halsen. Nåja, där fanns i alla fall det baner som vi lovat att hämta. Förhoppningsvis blir belöningen i slutändan sådan att det blir värt alla myggbett och sömnlösa nätter i råkylan. Jättegubben sa något otäckt när vi skiljdes åt. Det var ett rykte som vi hört förut, men det framstod som ett sannare och grymmare varsel när det mullrade fram ur det där väldiga bröstet: Azrael Khan håller på att vakna!

Såja skatan vi fik med oss vargflaggan iaf, och lite pluss gick vi. Och såg du hur bra jag var på att förhandla med jätten (Golgeat är nu mer skrävlare).

SL Här var det kul att spelarna kopplade till tidigare NPC, Fåraherden Antella. Inte en strid.
Sedan ett mellanspel där gruppen fortsätter sitt avtal med Maladuk och vidare planteringar sker



16
Vi tar oss till Bothilds Bryte för att söka upp Orchledaren Maladuk. På vägen stöter vi på en kvinna som försöker betvinga västanvinden i syfte att uppnå kunskap och makt. Hon, Sefyra, berättar att det finns många som kan magi. T.ex hat hon fokuserar på elementen. Därtill animisten i träsket och animisten Rabindranath. Vidare berättar hon att det finns legender om en mäktig trollkarl, Kato, på drakkejsarens tid nordöstra delen. Kato blev förintat av drakkejsaren Eledain. Hon berättar att Azreal Kot var översteprästen, tjänare åt demonfursten Shaffmog.

Vi tar oss in till Brytet och vi är väntade. Orcherna blir tydligt hänförda när vi visar banéret. Maladuk berättar:
  • · * Shaffmogs tjänare, Azreal Kot, håller på att vakna där han är begravd. Oklart var detta är.
    • · * Sägnen om Trolletin (magiskt torn med gammal häxa som tagit fram livselexir).
    • · * Roriks försvinnande i Orakelgrottan, möjligen människooffer.
    • · * I Apelsborg ska det finnas guldäpplen.
    • · * Vägen till orakelgatan, södra delen av Järnskogen, väster om gravkumlarna.
    • · * Det ska finnas en kaosportal i Templet Purrpurr i Magnaveden. Detta vill Sefyra veta mer om. Hon återkommer om det.

  • Nästa dag ger vi oss mot orakelgrotten men blir återigen anfallna av en mantikora som nedgörs enkelt av Golgeat och framförallt Skatans nyförvärade förmåga till dubbelhugg.
SL , börjar tycka synd om de kringströvande Mantikororna. Snart utrotningshotade.
 

crilloan

Swordsman
Joined
4 Jul 2017
Messages
581
Location
Uppsala
Så, dax för #5 av de medföljande äventyren.

17 Orakelgrottan
Efter felnavigering av Golgeat och ett jordskred tar Skatan tag i saken och hittar direkt till orakelgrottan.

I ingången till grottan ser vi ett offeraltare, men även blodspår. Vi vilar en natt innan vi tar oss in i grottan.

Längre in delar sig grottan och där ligger en massakrerad Maladuk-Orch. Armar och ben avslitna och något har gnagt på den. Liket verkar inte legat så länge. På sig har orchen ett samlatmynt värt 40 silver.

En bit in korsas gången av en svart strömmande vatten. Skatan hoppar smidigt över. Golgeat och Traut hamnar dock i vattnet, men klarar oss till slut tack vare rep.

På andra sidan möts vi av en svärm av spindlar som går hårt på Skatan. Golgeat kliver fram och skyddar Skatan och nedgör sedan spindlarna.

Vi hittar kokonger där en hysterisk man trillar ut, och strax efter anfaller två stora spindlar

18
Tack vare Skatans rop på hjälp så får vi syn på spindlarna som smyger på oss. En våldsam strid byter ut med god utgång för hjältarna.

Längre in möter vi en gigantisk spindel som säger att vi kan få tillbaka Rorik och vi motar bort orcherna.

Vi hittar orcherna och försöker förmana dem att ansluta till deras ledare Maladuk. Förhandlingarna bryter dock samman och strid utbryter. Orcherna faller runt Traut och Skatan fäller en flyende. Till slut ligger alla orceher ner. Det är bra om denna slakt inte når Maladuk.

Vad är det man säger, det var inte meningen. Lite fummel vid övertalning och diplomati (inte spelarnas starka sida)
Definitionen av "skadebegränsning" när tjuven kastar en dolk i ryggen på en flyende för att hindra att Maladuk (som de haft bra relation med) får reda på fadäsen/slakten


Mellanspel

I texform på discordservern mellan spelpass
Fackelskenet förmår inte att lysa upp dunklet i den stora grottan, en sal för en urtida varelse. Ni förnimmer en svag ton av etter i luften och hör krafsandet av stora klor och mandibler som klickar.

Fram ur skuggorna, ryckigt men snabb, kommer Saak´shal. Med grådimmiga ögon vars kanter är täckta av skorpor och smuts betraktar hon er.

Precis som tidigare så hör ni en dov röst inne i era huvuden, som att någon viskade i båda öronen samtidigt. För ett kort ögonblick får ni en glimt av Dimmornas dal innan människorna kom dit.

När ni berättat att orcherna inte kommer att störa längre, utan att gå in på detaljer och att de har återfått baneret.

”Ni spiller blod som andra spiller vatten ur ett krus. Jag ser bakom era ord. Förhandlingar och lockrop när det passar, kallt stål och död i andra fall.

Jag såg Demonfursten Sathmog viska mörka hemligheter till Azrael Koth och skapa ett rike influerat av Fursten. Ett mörkrets rike där människorna utvecklades snabbt och expanderade, på de andra folkens bekostnad. Följt av det kom Eledain som med hjälp av drakarna brände bort Sathmogs rike, utropade sig till Drakkejsare. Saak´shal var där och såg sedan Eledain i misstro mot drakarna binda en del av sin själ i ett svärd. Jag var där när hans rike föll samman. Jag såg orcherna kriga, jag såg människorna återkomma till dalen. Jag ser Azrael Koth sprida sitt inflytande från sitt fängelse i jakt på svärdet. Jag ser grupp efter grupp jaga efter statydelarna för att vinna svärdet för sin sak.

I nordvästra dalen, på en bergstopp, ligger Trolletin. Ett uråldigt torn från Eledains drakdyrkande rike. Skapat för studier av stjärnorna och magi. När drakriket härjades av inre strider efter Eledains död fördes en av statydelarna dit.

Vill ni mäta er styrka med mig?

Annars försvinn!”



Välj en av ovanstående alternativ:

1: Luften känns obeskrivligt klar när ni lämnar grottan. Det eviga diset som ligger över dalen är det enda som hindrar er från att bli bländade. Rurik håller en av er i handen, tyst och med stora ögon.

2: Med ett uråldrigt ursinne kastar sig Saak´hal sig mot er! Duell mot mörkret börjar

6 skattkort totalt i grottsystemet.

Piradoks: Att slåss mot denna spindel låter ju som en ganska dålig idé. JAg ser inte riktigt vinsten med det? Förutom att det såklart skulle vara kul att mäta styrkan. Vad tänker ni?

Twinaxes: Tycker vi lämnar. Även om vi mot förmodan skulle vinna så vore det sorgligt att släcka ut ett så uråldrigt vittne till världen.

Just: Är ni helt från vettet, nu sticker vi!

Piradoks: Ja, kan vara bra att ha kvar ett orakel.



Golgeat harklar sig och tilltalar spindeln:

"Bästa herr skrangelben, tänk på ditt uppförande. Här kommer vi med fredliga avsikter och hjälper dig från en knipa, och vad är tacken? Påhopp, både i ord och handling! Och vad gäller blodspillan ligger vi århundraden efter dig. Skärp dig, innan du förlorar ditt rykte som vis. Berätta nu mer exakt hur man hittar det där magiska tornet, ty sägnen säger att det är svårfunnet. När fått den informationen tar vi med oss Rurik och går rakryggade härifrån. Om du anfaller oss i ryggen är dina spindeldagar räknade, annars tror jag att våra vägar kan mötas igen. Till dess får du äta orcher och annat otyg men låta bli människobarn. Nå, hur hittar man tornet?"

Just: Psst Golgeat, jag tror Tornet syns på kartan...

Golgeat : Viskande: kanske det, men minns du inte sägnen: Ingen har hittat tornet sägs det - det är magiskt på något sätt. Det är alltså HUR man hittar tornet som jag hoppas att gammelspindel ska kunna berätta.

Ville ge spelarna en möjlighet att sätta tonen för nästa spelpass

19
Vi drar och får med oss 6 skatter (se Discord)

Luften känns obeskrivligt klar när ni lämnar grottan. Det eviga diset som ligger över dalen är det enda som hindrar er från att bli bländade. Rurik håller en av er i handen, tyst och med stora ögon.

Vi går tillbaka till Utkante och lämnar tillbaka Rurik till sitt hem. Rurik hade blivit kidnappad av rövare som sökte skydd i grottan och blev spindelmat (förutom han som flydde).

Vi hälsar på Rabindranath som berättar att jättespindlar kan bli uråldriga. Sathmog störtades för ca 800 år, så spindeln kan vara närmare 1000 år Om Trolltin berättar han att den byggdes för studier av stjärnhimlen, ska nog kunna hittas om man söker. Apelsborg tillhörde släkten Steneke. Rik släkt. De måste ha gått i någon slags pakt för att få till Apel guldäpplen. Rabindranath berättar vidare att det går järntecken, dimman tätnar mer och mer. Azreal Koth borde vara begravd där de hade sin fästning på Dimön, men vattnet i Spegelsjön bär inte. Därtill är dimman frätande, man måste skingra den på något sätt.

Vi försöker hitta röda trädet (se kartan) men orienterar fel, och kommer till ett kastell. Det visade sig att kastellet där vi hade strid mot orcherna. Informationen på kartan stämmer alltså inte, dvs spindeln och ruinen borde vara på samma plats.

Vi slår läger högt för att spana efter trolltin såsom sägnerna säger. Vi ser en siluet som glimmar något, men svårt att avgöra skicket på tornet.

Nästa dag går vi vidare mot tornet.

SL: Orakelgrottan blev hyffsad. Bra att kunna lägga ut texten i discordservern för stämning och småkul att det sket sig med den bräckliga alliansen med Maladuks orcher,
 

crilloan

Swordsman
Joined
4 Jul 2017
Messages
581
Location
Uppsala
20 Trolletin
På väg till Trolletin går vi nästan ned i en fångstgrop men klarar oss i sista stund. Den har gillrats av fyra svartalfer som går till anfall. Traut och Hvidte nedgör dem alla. De bär märken som identifierar dem som Maladuks underhuggare. Vi fortsätter mot tornet och kommer fram i kvällningen. Trolletin är en bastant fästning, 20m högt och 30m i diameter, med en rejäl trädörr och inga fönsteröppningar på nedre våningen. Hvidte ser rörelse på murkrönet samt i en glugg högre upp. Vi går runt tornet och märker att rosorna som växer i täta snår avger en stark doft som har sövande inverkan. Ingen påverkas dock.

Hvidte klättrar upp och in genom ett fönster och kommer in i något som verkar ha varit ett kök. Över dörren har någon balanserat en hink. Han går genom dörren och nerför en trappa till tornets markplan, som består av en stor sal fylld av nedrasad sten och bråte. Han öppnar porten och släpper in Traut. Vi börjar söka igenom rummet men attackeras av en demonisk behornad padda. Den stångar omkull Traut som lyckas dänga sin yxa i golvet och skada den. De nedgör dock paddan. I golvet finns en stenlucka med Eledains draksymbol. Traut får upp den och där nedanför leder en trappa till en svart järndörr med ett lås i form av ett drakhuvud.

Vi beslutar oss för att göra upp läger och invänta de andra innan vi fortsätter uppåt i tornet.

SL: spelar med de som finns tillgängliga om det passar där de är. Så nu blev det tjuven o dvärghantverkaren
Sessionen efter blev det tjuven och barden

21
Honungstunga ansluter till Skatan, och tillsammans smyger de uppför trapporna för att undersöka bråten i tornets övre våningar. En eld brinner mitt i salen i översta våningen, där en trollpacka slagit sig ned bland örter och ödleskinn för att koka brygder. Vännerna övertygar om att de minsann inte är stråtrövare, utan där för att leta en försvunnen del av en viktig staty. Trollkärringen lovar att bistå, men bara om våra stolta äventyrare kan få bukt med en flock harpyor som slagit sig ned och skränar på tornets tak. Sagt och gjort; med flinka knivar och höga hopp får vännerna bukt med harpyorna, men inte utan elaka rivsår. I de onda fåglarnas rede finns en nyckel av guld.

Trollpackan sjunger för sig själv när hon sedan säljer trolldryck till vännerna, en gammal visa om under måne och ovan jord eller något liknande. Nyckeln, visar det sig, öppnar järndörren till den sal som finns i tornets krypta. Spänningen stiger när vännerna kliver försiktigt fram i fackelskenet över stenplattorna med mosaik av drakar och demoner på salens golv på väg mot en piedestal med ett skrin i mitten. Uppenbart finns där någon form av fälla… Men den finns inte i golvet! Istället slår järndörren igen! Mer upptagna i sin girighet av skrinet än av denna kusliga belägenhet hittar vännerna två åttakantiga safirer, mindre skatter, samt den sista delen av drakkejsarens staty. Men hur skall de ta sig ut?

Safirerna passar i två försänkningar i en relief av drakkejsaren under sen stjärnhimmel på dörren, och den svänger upp. Skatan försöker få loss de vackra stenarna. Men något kommer hasande inifrån kryptan – en odöd förkämpe i full rustning! Efter en svår kamp mot habegäret lyckas Skatan släppa safirerna och få igen dörren, ett offer som väl lär sätta djupa själsliga ärr för framtiden. Den odöde ger däremot inte upp, utan förföljer äventyrarna upp för trappen. Efter en kort strid bland bråtet i bottenvåningen på tornet, där vännerna förvisso har tur med sig, stönar ännu en död krigare upp för kryptans trappa. Vännerna flyr för livet ut i sommarnatten!

Roligt pass för mig som SL, bara tanken på de två rackarna springande hals över huvud ut ur tornet svärandes över de missade ädelstenarna..

22
Golgeat och Traut, som sovit rosensömn, väcks av de flyende vännerna. De odöda följer dock inte med ut ur tornet. Efter en tältnatt tar vi oss mot utkante och på vägen stöter vi på 2 alver. Deras kompis Iliel (språkkunnig alvkvinna) har blivit kidnappad av en beriden riddare. De berättar att riddarorden av Rena flammans väktare, de ser sig som Eledains arvtagare. Vi frågar alverna om statyettdelar och de tipsar om de fördömda templen i Magnaveden. Om vi hittar Iliel ska vi få varsitt alvsmitt vapen. Vi tar oss vidare mot Utkante. Trötta kommer vi äntligen till Utkante. Anna-Bella varnar oss för att folk iaktar och ilsknar till när flammans väktare nämns.

I krogen ser vi en riddarkvinna. Golgeat slår sig ner. Hon är butter men presenterar sig som Alfilia Skuggenlöv sanningssökare, Rena flamman väktare. Hon pratar om järntecken såsom att Sathmoth (demonfursten) väcker sin tjänare Azrael Koth. Azrael fänglasdes på ön på spegelsjön, men dimman är demonisk och suger livet ur en. Krävs antidemonisk kraft såsom svärdet Umdurman kan skingra dimman. Målet är att upprätta Eledains rike, med den renande elden. Just nu söker de statyettdelar, säger de.

Vårt nästa mål är att besöka templet rakt norrut.

O här försökte jag plantera in Apelsborg o lite heroiskt räddande av alvmö, det gick sisådär
 
Top