Nekromanti Djävul

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Western är ett spel som alltid legat mig varmt om hjärtat och jag och min spelgrupp har haft en hel hög med riktigt coola kampanjer. Nu kan det snart (well, om någon månad eller så) vara dags igen och jag har funderat på lite tweakningar (inspirerad av Dust Devils).

1. Alla spelare har en Djävul. En Djävul är karaktärens dåliga sida, men även den som eldar på karaktären (samma princip som i mitt spel Revolver, men annan mekanik). Exempel på Djävul är Kallblodig, Alkoholist, Lögnare, Girig, etc. Din Djävul ger dig en extra T20 om den anses ha en dominerande inverkan på konflikten i fråga. Du kan också försaka din Djävul och belönas med en marker. I det senare fallet måste du aktivt ta avstånd från din Djävul (tills dess att du behöver den igen)
2. Du har två karaktärsdrag som beskrivs som ex. Snabb som en oljad blixt, Vacker som en sommarmorgon, Hård som sten, Kall som is, etc. För en marker kan du aktivera ett karaktärsdrag och få (ex) +5 på ditt FV.
3. Marker kan som sagt användas för att aktivera ett Karaktärsdrag men även för att förlora en konflikt på dina egna villkor. Alltså som extraliv med en twist (snott från 3:16).

Syftet är att din Djävul är lockande men riktigt dålig att använda sig av. Som sagt måste Djävulen fullständigt dominera i konflikten för att den ska kunna åberopas. Samtidigt måste du då och då föröska slå dig fri från din Djävul för att kunna överleva. Jag tror att den här ekonomin kan ge en ganska intressant dynamik.

I övrigt används Wsterns regler rätt av.

Kan det här funka?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Hmm...Där tänkte jag visst fel. Att slå en extra T20 i varje slag i en konflik där Djävulen dominerar går så klart inte.

Förslag på hur man löser det?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,342
Location
Umeå
Jag skulle knyta att förlora en konflikt på egna villkor till en djävul. Dvs för att ta sig ur en förlorad konflikt är man tvungen att ge sig hän åt djävulen. Utfallet av en förlorad konflikt man vill ta sig ur kommer se radikalt annorlunda ut om det är en person med kallblodig eller en person med alkoholism som djävul.

Har dock noll koll på westerns regelsystem så kan inte ge dig några idéer kring det.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
hallogallo said:
Jag skulle knyta att förlora en konflikt på egna villkor till en djävul. Dvs för att ta sig ur en förlorad konflikt är man tvungen att ge sig hän åt djävulen. Utfallet av en förlorad konflikt man vill ta sig ur kommer se radikalt annorlunda ut om det är en person med kallblodig eller en person med alkoholism som djävul.
Ja, det är intressant. Jag vill iofs ha en närmast sömlös mekanism som liksom bara använder det som etablerats i fiktionen för att funka och dessutom ge spelaren ungefär samma lockelse som karaktären.

Typ - Använd din Djävul, för det är den enkla vägen ut, men du kommer sannolikt att skada de du tycker om eller oskyldiga (speciellt eftersom spelnderade marker går till SL). Eller så står du emot din Djävul. Det gör dig svag men samtidigt är det ganska safe för de omkring dig. Dessutom finns det en lockelse att hålla sig fri från sin Djävul för det ger marker vilket i sin tur kan aktivera Karaktärsdrag.

Allt det här är ungefär vad den här typen av spel ändå kretsar kring. På det här viset dikterar reglerna inget (och kräver ingen bokföring) utan de funkar som en naturlig följd av spelandet.

Hoppas jag. :gremsmile:
 

Oscar Silferstjerna

Sjunger i duschen
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
Utan att nu avslöja alltför mycket om den kommande nyeditionen av Western (som jag heller inte vet allt om), så kan man i alla fall säga att det kommer mycket nytt material till spelet. Både regler och framför allt kampanjmaterial.

Vill du spela i en klassisk Västern-setting med tuffa revolvermän i en ganska laglös småstad tror jag att du med hjälp av den nya editionen enklare kommer att kunna skapa en sådan miljö. Indianer och svarta kan man förstås också spela, om man vill göra något annorlunda.

Eller vad är det ni är ute efter, mer exakt? Det kan ju påverka spelsätt och eventuellt regler, i alla fall som jag tänker mig det.
 

Oscar Silferstjerna

Sjunger i duschen
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
En central aspekt av Westerns regelverk är Ryktbarheten. Egentligen en sorts bangs, som man kan ge stort utrymme i spelet. Kör ni med Djävul borde detta kunna funka bra att kombinera med Rykte, på nåt sätt.

Uppriktigt sagt är jag lite kluven inför Ryktbarhetsreglerna. De tillför något till spelet, men känns samtidigt en smula fyrkantiga (att man slår med tärning för att avgöra händelse är väl speligt i min smak, jag ser hellre att man väljer något som passar in i storyn).

Mer övergripande om Djävul, vad gör det för storyn på längre sikt? Var är det troligt att man hamnar?

Jag tillhör ju dem som menar att genre och dramaturgisk struktur hör ihop. Western är knappast ett undantag. I en klassisk, måhända klyschig Western-kampanj vill man (jag) ju ha en revolveruppgörelse på Main Street i soluppgången.
 
Top