Nekromanti Djupimmersionistiskt manifest - vad bör vara med?

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
Re: Halv OT fråga

walium said:
Däremot är jag tveksam till krigsförklaringar, stridsrop och skuggboxning, något som vi redan har allt för mycket av på internet.
Om kriget genomförs med sakliga argument och underbyggda åsikter så ser jag det som en bra sak. Att vara provocerande och säga "Det här tycker jag är bra, och det här tycker jag är dåligt, därför att" är mycket intressantare än det ständiga "Alla sätt att spela är naturligtvis bra, men ..." som jag tycker mig se (och själv slänger mig med) allt mer. Ett manifest är ju trots allt ett ställningstagande. "Det här tror man på som djupimmersionist, och det här sysslar man med. Djupimmersionismen tar avstånd från den här typen av spelande", liksom.
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
Re: Halv OT fråga

krank said:
Zire said:
Ingår fokus mot "inlevelse i världen" i djupimmersionismen? Alltså att man till skillnad från att till det yttersta leva sig in i att vara rollpersonen X, snarare strävar efter att känna sig som att man befinner sig i världen Y.
Jag tycker inte det. Alltså, ABSOLUT inget ont om den sortens inlevelse, men jag skulle gärna se att det skapades ett annat ord för det. Jag tycker nämligen inte riktigt att det är samma sak. Det är lite sånt jag försöker prata om under rubriken "Vad skiljer..." eller vad jag nu kallade den.
Båda är dock med GNS terminologi uppenbart Sim och det finns helt klart likheter även om jag till hundra procent håller med Krank om att det inte är samma sak.

För övrigt ser jag inte vad problemet med att "hitta" Djupimersionismen i GNS. Har man förstått teorin tycker jag att det är superobvious att det är Sim med en hög (kanske t.o.m. extrem) preferens för "exploration of character". Därmed inte sagt att detta egentligen hjälper oss nämnvärt, varför jag till fullu håller med Krank att GNS inte leder oss vidare och därför i princip kan ignoreras. (Däremot ser jag ingen anledning att lägga nån större textmassa på att kritisera eller förkasta GNS/TBM, det räcker väl att nämna i en bisats att DI är en subtyp av Sim och låta det vara bra så.)

/Bjorn
 

Bosse_UBBT

Swordsman
Joined
7 Feb 2000
Messages
429
Location
Stockholm
Bosse said:
För det första, jag anser att djupimmersion inte något konstant tillstånd utan något man lyckas uppnå då och då. Man liksom går in och ur det under ett spelmöte. Ser du det annorlunda?

krank said:
Jag vill sätta ett "tyvärr" där. Målet är ju att få till tillståndet hela tiden - men oftast spelar man t.ex inte med spelare som har djupimmersionistisk inriktning, och då blir det ofta inte tillräckligt fokuserat för att hålla tillståndet särdeles länge. Sedan är det ju inte en binär skala heller, man kan vara i olika mellanlägen också.
Ok, men så som jag tänkte mig djupimmersion så var det de här stunderna när man klickar perfekt med sin karaktär. När man verkligen känner och tänker det som karaktären tänker/känner. Resten av tiden är man ju såklart i karaktären, men ofta så varken känner eller tänker man exakt samma som sin karaktär. Kanske är man varm fast ens karaktär fryser, trött när den inte är det... eller bara, att man är där och gör sitt yttersta men det klickar ändå inte. Orden känns rätt när man säger dem, men det är på samma gång mina som rollpersonens - inte en röst.

Det finns som du säger alltså flera mellanlägen. Med målet att verkligen få det att klicka. Därav anser jag att man ibland kan gå ut lite från sitt karaktärsfokus, ifall det behövs för spelets bästa. Även om man jobbar mot sin egen tillfredsställelse genom karaktären (nej, jag menar inget sånt! :gremsmile: ), så är ju ändå rollspel en social företeelse där an försöker ha kul tillsammans.

Bosse said:
Sen så funderar jag lite kring det här med varför narrativismen ses som djupimmersionens antites? Nu har jag visserligen ingen direkt koll på GNS måste jag erkänna, men jag har rent allmänt svårt att se varför ett fokus på en bra story (mestadels från spelledarens sida) skulle motsätta att spelarna kan gå in i sina roller på djupet? En bra story är väl förutsättningen för att få in karaktärerna i situationer som leder till bra spel?

Eller är det mera narrativisternas metoder (samberättande etc.) som är problemet? (Har själv lite svårt för det.)

krank said:
Här har andra skribenter, som kan narrativismen bättre än jag, redan svarat bättre. Men i korthet handlar det om att narrativismen ju fokuserar på att rollspelandet på en metanivå ska "handla om något", vilket förutsätter ett metaperspektiv. Visst går det att känna djup immersion även när fokus ligger på berättelsen, men åtminstone jag upplever en högre grad av immersion när man t.ex helt bryter upp den traditionella dramaturgin med slutbossar, avskiljda äventyr etc och bara låter spelet hålla på kontinuerligt utan "pauser" och "akter" och "avsnitt" och andra dramaturgiska grepp...
Humm... det ligger nog något i det. Fast eftersom jag inte direkt spelar på det sättet ("slutbossar" etc.) så har jag nog aldrig riktigt reflekterat över det på det sättet. Visserligen har vi ofta kortare, ganska åtskiljda äventyr, men det har oftast handlat om att vi inte haft tid för längre kampanjer. Senast löste jag det hela genom att istället ha tre mini-kampanjer, i olika tider (andra världskriget Frankrike, 70-talets Sovjet och nutida Berlin) som knöts samman lite löst sådär.

Fast jag vidhåller nog att en bra handling är grunden för att kunna sätta rollpersonerna i bra/spännande situationer. Frågan är väl bara hur mycket fokus man ska lägga mot det, och om spelarna överhuvudtaget borde tänka på det.

Bosse said:
Sen har vi det här med det individuella i djupimmersionen kontra gruppen. För i min mening så kan det vara ett problem gentemot den övriga spelgruppen om man hela tiden är allt för fokuserad på att bara gå in i sin roll. Jag har haft spelare som mer eller mindre vägrat godta nya karaktärer i spelgruppen för att det inte passar deras karaktärer. Eller som nästan stjälpt en mindre kampanj redan de första minuterna då spelaren/karaktären tyckte något var långsökt.

krank said:
Absolut. Det här är ett reellt problem, som bland annat gör det sjukt viktigt med metasamtal kring rollspelandet före och efter spel, dvs att man diskuterar igenom hur man känner i sin roll inför olika saker, hur det passar med övriga i gruppen och så vidare.
Metasamtal är nog bra (även om jag själv inte är så förtjust i det, vete fan varför), men mycket hinner ju ofta hända galet mycket under ett spelmöte, så jag tror nog att nån form av blockerings-tänk borde finnas med, nånstans där i spelarnas bakhuvud. (Vilket ju iofs är en metanivå, men jag menar ju lite att förutom i de där ögonblicken när det klickar, alltid finns nån metanivå inblandad på ett eller annat sätt, att det borde gå att ackommodera.)

Bosse said:
Själv har jag funderat lite kring det här som improvisationsteatern (och lajvarna) kallar blockering. Alltså att man inte tar in de förslag/ideér som en motspelare lägger fram. Ett problem med djupimmersion (eller karaktärsspelande, som vi säger hemmavid) är enligt min mening att detta totala fokus på att leva sig in i karaktären att man lätt kan blockera sina medspelare (spelare såsom SL). Hur ser du på detta?

krank said:
Det tror jag absolut, men om djupimmersionismen görs rätt så blir det inte ens spelare man blockerar, utan deras rollpersoner - vilket är en liten annan sak, anser jag. Och som sagt, man bör ha en hel del metasamtal. När jag hade en rollperson som blev helt söndermobbad i en kampanj pratade vi mycket mellanspelmötena, alla var medvetna om att det var en stark grej att spela ut, på många sätt emotionellt utmattande för alla inblandade - men eftersom vi alla var med på noterna funkade det.

Metasamtal kommer jag att täcka när jag skriver mindre artiklar om tekniker som kan förenkla det djupimmersionistiska spelandet. Det och portaler är framförallt två saker jag tänker skriva om.
Tror som sagt att även blockering genom rollpersonen kan (behöver inte alltid vara, märk väl) vara ett problem. Ofta har mina problem med det varit kopplade till att de var blockeringar genom rollpersonen. Bra spelat, rätt tänkt om man sätter sig in i den karaktärens värderingar och tankegångar men helt fel för spelet och resten av gruppen. Därav det jag skrev ovan, att ett blockeringstänk alltid borde finnas där.

Men förhoppningsvis kan det vara så inpräntat efter att ha spelat så länge (eller upplyst före spel genom exempelvis metasamtal) att det mer eller mindre ligger inbäddad i spelarnas undermedvetna och därmed inte stör immersionen. Åtminstone ser jag det så.

De där artiklarna om metasamtalet och portalerna låter f.ö. sjukt spännande. Ska bli kul att läsa.

Bosse said:
Det sista jag funderar lite kring är det här med trovärdighet/realism. Visst måste man kunna förstå och helt sätta sig in i sin karaktär, men inte måste väl den (eller spelvärlden egentligen) vara realistisk för det? (Ursäkta om jag övertolkat dig här, men jag har fått intrycket av att detta är en viktig ståndpunkt i ditt tänkande.)

Visste borde man kunna spela djupimmersionistisk även i någon flummig fantasyvärld bara det finns en fungerande stämning, och en karaktär som man kan se något av sig själv i (om det så är en talade björn, eller vad det nu kan vara)?

krank said:
Jag tror det, även om min personliga erfarenhet säger att det är lättare att sätta sig in i en karaktär ju mindre man behöver lära sig externt. Om jag spelar i modern tid, i vårt samhälle, så kan det visserligen finnas vampyrer, men jag vet hur tåg funkar, jag vet hur pengar ser ut, jag behöver inte fråga hur mycket saker kostar, om någon sitter med en gameboy vet jag brecis hur den är... Och så vidare. Förstår du? Den gemensamma inbillade verkligheten tror jag blir mer immersionsvänlig om den innehåller så få okända faktorer som möjligt. Men det är inget jag vill pracka på folk, det är mer en personlig reflektion.

I texten menar jag "trovärdig" som i "trovärdig enligt spelvärlden". Som i konsekvens, och så.
Låter vettigt. Och visst håller jag med om att det är lättare i moderna världar, men jag ville bara påpeka att djupimmersion borde gå att applicera på de allra flesta spelvärldar. Okej, vissa SF-spel där man kan spela aliens som har tre kroppar, styrda av ett gemensamt medvetande kanske blir svårt. Men annars.

Bosse said:
Eller föresten, det var inte alls det sista jag ville kommentera. Det är istället det här med att det bästa sättet av nå djupimmersion är via karaktärer man själv tänkt ut och skapat. Vete fasen om det är så. Har själv klickat klockrent med roller jag fått mig tilldelade (på konvent eller annat), precis som jag misslyckats med karaktärer som jag slipat på i någon månads tid, men åtta sidor bakgrundshistoria, manerismer (stvn?) och klara agendor.

krank said:
Jag är helot med på vad du säger här, och jag tror inte att jag skrivit något i manifestet om saken. Det där tror jag nämligen skiljer sig mycket mellan personer och så, så det petar jag ogärna i.

Jag vet att jag själv generellt funkar bäst om jag får komma på en karaktär själv, åtminstone grunddragen och så. Mycket av karaktären utmejslas ju också under spel.
Här är vi nog ganska överens. Låter också vettigt att inte ha med det i manifestet, då jag tror det är en smaksak.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,273
Location
Rissne
Bosse said:
Ok, men så som jag tänkte mig djupimmersion så var det de här stunderna när man klickar perfekt med sin karaktär. När man verkligen känner och tänker det som karaktären tänker/känner. Resten av tiden är man ju såklart i karaktären, men ofta så varken känner eller tänker man exakt samma som sin karaktär. Kanske är man varm fast ens karaktär fryser, trött när den inte är det... eller bara, att man är där och gör sitt yttersta men det klickar ändå inte. Orden känns rätt när man säger dem, men det är på samma gång mina som rollpersonens - inte en röst.

Det finns som du säger alltså flera mellanlägen. Med målet att verkligen få det att klicka. Därav anser jag att man ibland kan gå ut lite från sitt karaktärsfokus, ifall det behövs för spelets bästa. Även om man jobbar mot sin egen tillfredsställelse genom karaktären (nej, jag menar inget sånt! :gremsmile: ), så är ju ändå rollspel en social företeelse där an försöker ha kul tillsammans.
Alltså; mycket av det här går ju att styra när man skapar sin karaktär - exempelvis kan man ju snacka ihop sig om man tänker skapa ett gäng mobbare eller om man ska vara jämlikar eller hur man kör...

Sedan är nog jag ett fan av att man tar pauser för metasnack även under rollspelandets gång. Givetvis vid lämpliga tidpunkter när folks fokus och koncentration börjar försvinna... På så sätt hinner inte SÅ mycket hända.

Grejen är ju den att visst blir det oftast ganska sällan det "klickar", som du säger, och man går in i det där nästan-drömtillståndet där man "är" sin rollperson - men måste det vara så? Jag tror inte det. Jag har haft spelledare som med effektiv användning av dold eller ickeexisterande spelmekanik, ett ickeepisodiskt sätt att lägga upp kampanjer (det fanns alltså inga "äventyr" utan bara "saker som händer, oftast samtidigt"), mycket väl ihopsatta portaler, och andra medel tillsammans med en spelgrupp som alla var inriktade på just djupinlevelse lyckades skapa tillfällen då vi "klickade" i flera timmar i taget. En mäktig upplevelse! Hans portaler gjorde så att man bara - klick! nu är man in character, liksom. Konkreta signaler som fick en att direkt komma in i sinnesstämning, situation, och så vidare. Jag kommer att skriva om några av hans tekniker i en kommande artikel.

Så, jag vet av egen erfarenhet att klickandet inte behöver vara kortvarigt.

Bosse said:
Fast jag vidhåller nog att en bra handling är grunden för att kunna sätta rollpersonerna i bra/spännande situationer. Frågan är väl bara hur mycket fokus man ska lägga mot det, och om spelarna överhuvudtaget borde tänka på det.
Fast jag tror ju snarare att skapandet av dilemman kan fylla samma funktion - fast bättre. Det vill säga, det blir inte så mycket "handling" som att det blir jobbiga val rollpersonerna ställs inför, moraliska och sociala dilemman. Har man bara intressanta sådana behövs egentligen ingen direkt handling, det blir spännande och bra ändå.

Sedan är jag urkass på att göra så, jag som SL har ofta en handling i huvudet. men jag är medveten om att det vore mycket bättre att använda "fisktankstruktur" med olika aktörer som vill saker som agerar mot varandra och så bara kasta in RP för att se hur daker och ting utvecklar sig... Vilka allianser som skapas, vilka band som knyts, vilka man litar på och vilka man gör till fiender. Allting blir en konsekvens av något som hänt tidigare, och inte mycket på förhand bestämt.

Jag är som sagt ingen bra djupimmersionist-SL enligt mina egna definitioner. Jag har haft bra spelledare däremot, vilket är vad jag utgår ifrån.

Bosse said:
Metasamtal är nog bra (även om jag själv inte är så förtjust i det, vete fan varför), men mycket hinner ju ofta hända galet mycket under ett spelmöte, så jag tror nog att nån form av blockerings-tänk borde finnas med, nånstans där i spelarnas bakhuvud. (Vilket ju iofs är en metanivå, men jag menar ju lite att förutom i de där ögonblicken när det klickar, alltid finns nån metanivå inblandad på ett eller annat sätt, att det borde gå att ackommodera.)
Sedan är det ju nåt som händer i verkliga livet också - folk blockerar varandra. Jag hade tänkt att jag skulle göra X, men eftersom Y är den han är, så blev det inte som jag ville. Det blir en in-character-frustration, vilket jag egentligen inte tycker är fel. Framförallt som att jag själv är en katharsisrollspelare, dvs jag eftersöker att få känna smärta, sorg och ångest i rollspel iklädd min roll för att lättare kunna bearbeta sagda känslor i min själv... Så när jag blir blockerad så att min karaktär får ångest, så gillar jag det bara. Och det vet oftast mina medspelare om. Jag hade en SL en gång som var ovan vid mig och nästan blev illa berörd av att min karaktär blev så mobbad och fick sån ångest... Men jag förklarade efteråt för spelledaren att det var precis sånt jag går igång på =)

Frågan är också vad man menar när man säger att något är "fel för spelet". Alla val påverkar ju handlingen ändå, på nåt sätt. Inklusive val att vara negativ eller skeptisk. Det finns dessutom alltid sätt man som SL kan använda för att "dra in" rollpersoner i saker som händer...
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
Re: Djupimmersionistiskt manifest - vad bör vara m

krank said:
Fast jag tror ju snarare att skapandet av dilemman kan fylla samma funktion - fast bättre. Det vill säga, det blir inte så mycket "handling" som att det blir jobbiga val rollpersonerna ställs inför, moraliska och sociala dilemman. Har man bara intressanta sådana behövs egentligen ingen direkt handling, det blir spännande och bra ändå.
Det där skulle kunna vara ett direktcitat av Ron Edwards :gremsmile:. Här är ett riktigt citat från wikipedias artikel om Indie Role-Playing Games: "In the Forge community, indie RPGs often represent a more Narrativist school of game design, focusing on strong characters confronting difficult moral choices."

I övrigt: även om du inte vill se på spelet ur ett dramaturgiskt perspektiv, så är det ändå uppenbart (tycker jag) att du vill få in starka känslosamma situationer i spelet. Annars skulle du ju djupimmersera dig i Agda, 87, som köper blommor. Mycket enklare för spelledaren. Och intressant nog så är det faktiskt samma sak som jag oftast vill ha ut av spel, även om jag vill immersera mig i situationen snarare än i rollpersonen. Här finns det nog en hel del intressant utbyte att göra.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,137
Location
Umeå
Yay! Triangletime?

även om jag vill immersera mig i situationen snarare än i rollpersonen
Hmm... dags för en ny teori: RSV-triangeln? Fokus på inlevelse i rollperson, situation (berättelsen?) eller världen. Finns det något mer?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
Re: Yay! Triangletime?

Hmm... dags för en ny teori: RSV-triangeln? Fokus på inlevelse i rollperson, situation (berättelsen?) eller världen. Finns det något mer?
Ja.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,137
Location
Umeå
Re: Yay! Triangletime?

Huh, det var som tusan, den hade jag missat. Men det måste beror på att den hade fem sidor! (Trianglar ftw! :))
 

Bosse_UBBT

Swordsman
Joined
7 Feb 2000
Messages
429
Location
Stockholm
krank said:
Grejen är ju den att visst blir det oftast ganska sällan det "klickar", som du säger, och man går in i det där nästan-drömtillståndet där man "är" sin rollperson - men måste det vara så? Jag tror inte det. Jag har haft spelledare som med effektiv användning av dold eller ickeexisterande spelmekanik, ett ickeepisodiskt sätt att lägga upp kampanjer (det fanns alltså inga "äventyr" utan bara "saker som händer, oftast samtidigt"), mycket väl ihopsatta portaler, och andra medel tillsammans med en spelgrupp som alla var inriktade på just djupinlevelse lyckades skapa tillfällen då vi "klickade" i flera timmar i taget. En mäktig upplevelse! Hans portaler gjorde så att man bara - klick! nu är man in character, liksom. Konkreta signaler som fick en att direkt komma in i sinnesstämning, situation, och så vidare. Jag kommer att skriva om några av hans tekniker i en kommande artikel.

Så, jag vet av egen erfarenhet att klickandet inte behöver vara kortvarigt.
Det beror ju lite på vad man menar med att det klickar (har inget bättre uttryck just nu). Efter att ha tänkt lite så kommer jag nog fram till att de stunder jag tänkt på där jag verkligen varit karaktären, har varit mäktiga ögonblick med mycket känsla och passion av något slag (ilska, frustration, skräck, vemod etc.). Ett tydligt exempel var på ett konventsäventyr där jag och min vän (tror vi spelade syskon) spelade ut ett gräl, som halvt om halvt gick till handgripligheter innan det ebbade ut (i ett följande svårmod). Vi körde lite halv-lajvande, minns särskilt att jag vid ett tillfälle höll fast honom i kragen, nedtryckt mot en bänk, skrikande "vad är det du har gjort?". Röd i ansiktet och med tårar i ögonen viskade han tillbaka "men vad skulle jag göra då?". Jag hade inget svar, så jag släppte honom bara och sjönk ned på en stol.

(Och nej, jag minns faktiskt inte längre vad det var han hade gjort.)

Får rysningar när jag tänker på det, det var så galet starka känslor. Men jag minns också att jag i ögonblicket efter hans viskning liksom kom på mig själv med att stå där över honom - jag, inte karaktären. Det var så mäktigt att jag tappade det, på något sätt.

Det är det jag menat med ögonblick då det verkligen klickar. Men säkerligen hade jag säkert en god stund innan dess varit helt inne i djupimmersion, uppslukad av min karaktär. För de där ögonblicken kommer inte av sig självt, man måste nog vara djupt inne i karaktären för att det ska kunna hända.

Därför kan jag på sätt och vis förstå när de menar på att ni spelat flera timmar med djupimmersion. Att vara inne djupt i karaktären behöver ju inte betyda känslostormar. Olika grader, som vi talat om tidigare. Men samtidigt menar jag på att man i dessa tider av djupimmersion inte är helt uppslukad av sin karaktär, på det sätt som sker vid en känsloexplosion.

Fast nu är jag kanske ute och villar runt i de snåriga träskmarkerna, när jag försöker sätta en sorts skala på hur "djup" en immersion kan vara. Eftersom allt detta är subjektivt så finns det ju liksom ingen skala att mäta efter. Och det är kanske inte ens av intresse att försöka mäta dessa "grader" av immersion.

Det viktiga är väl att det sker?

(Så vad vill jag med det här ha sagt då? Beats me. Hoppas nånting gick fram iaf.)

Bosse said:
Fast jag vidhåller nog att en bra handling är grunden för att kunna sätta rollpersonerna i bra/spännande situationer. Frågan är väl bara hur mycket fokus man ska lägga mot det, och om spelarna överhuvudtaget borde tänka på det.

krank said:
Fast jag tror ju snarare att skapandet av dilemman kan fylla samma funktion - fast bättre. Det vill säga, det blir inte så mycket "handling" som att det blir jobbiga val rollpersonerna ställs inför, moraliska och sociala dilemman. Har man bara intressanta sådana behövs egentligen ingen direkt handling, det blir spännande och bra ändå.

Sedan är jag urkass på att göra så, jag som SL har ofta en handling i huvudet. men jag är medveten om att det vore mycket bättre att använda "fisktankstruktur" med olika aktörer som vill saker som agerar mot varandra och så bara kasta in RP för att se hur daker och ting utvecklar sig... Vilka allianser som skapas, vilka band som knyts, vilka man litar på och vilka man gör till fiender. Allting blir en konsekvens av något som hänt tidigare, och inte mycket på förhand bestämt.

Jag är som sagt ingen bra djupimmersionist-SL enligt mina egna definitioner. Jag har haft bra spelledare däremot, vilket är vad jag utgår ifrån.
Visserligen kan dilemman fungera bra också. Och fisktankstruktur låter intressant (om jag tolkat det rätt), jag gör oftast på liknande sätt. Fast jag har också ofta vissa scener eller händelser som jag vill få med i spelet. Kanske för att jag ofta spelar skräckrollspel och vill kunna få med lite otrevligheter gentemot spelarna.

Fast jag gillar ju då också att bara kasta in rollpersonerna i "ett nät", och improvisera mycket.

krank said:
Sedan är det ju nåt som händer i verkliga livet också - folk blockerar varandra. Jag hade tänkt att jag skulle göra X, men eftersom Y är den han är, så blev det inte som jag ville. Det blir en in-character-frustration, vilket jag egentligen inte tycker är fel. Framförallt som att jag själv är en katharsisrollspelare, dvs jag eftersöker att få känna smärta, sorg och ångest i rollspel iklädd min roll för att lättare kunna bearbeta sagda känslor i min själv... Så när jag blir blockerad så att min karaktär får ångest, så gillar jag det bara. Och det vet oftast mina medspelare om. Jag hade en SL en gång som var ovan vid mig och nästan blev illa berörd av att min karaktär blev så mobbad och fick sån ångest... Men jag förklarade efteråt för spelledaren att det var precis sånt jag går igång på =)
Jag tror vi lägger in lite olika betydelse i blockering här. Jag menar inte att karaktärerna skulle vara oense eller motsäga/göra dumma saker mot varandra, utan att man snarare motverkar den andres idéer och fantasi. I någon tidigare tråd togs ett exempel om att en spelare (via karaktären) frambringade (tog in) bestick när de var i en matsal. Att blockera skulle då kunna vara att för SL att påpeka att där fanns inga bestick eller en annan karaktär att fråga varför han tog med en träslev istället för bestick, medan att gömma besticken för att retas eller sticka honom med gaffeln inte att blockera.

På samma sätt kan spelare blocka spelledaren, genom att exempelvis helt ignorera SLP's som kommer fram för att prata, lämna nyintroducerade rollperoner bakom sig då "de inte borde umgås egentligen" etc. (Ok, kanske inte de bästa exemplen de här, men är lite trött nu.)

krank said:
Frågan är också vad man menar när man säger att något är "fel för spelet". Alla val påverkar ju handlingen ändå, på nåt sätt. Inklusive val att vara negativ eller skeptisk. Det finns dessutom alltid sätt man som SL kan använda för att "dra in" rollpersoner i saker som händer...
Okej, det var kanske lite klumpigt uttryckt. Visst går det att spela vidare (runt) det här jag beskrev ovan, men det blir bra mycket bökigare och jag har svårt att tro att det skulle gynna djupimmersionen i längden (med uppdelade spelgrupper, mycket väntan osv. som följd).
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,273
Location
Rissne
Re: Djupimmersionistiskt manifest - vad bör vara m

Genesis said:
Det där skulle kunna vara ett direktcitat av Ron Edwards :gremsmile:. Här är ett riktigt citat från wikipedias artikel om Indie Role-Playing Games: "In the Forge community, indie RPGs often represent a more Narrativist school of game design, focusing on strong characters confronting difficult moral choices."

I övrigt: även om du inte vill se på spelet ur ett dramaturgiskt perspektiv, så är det ändå uppenbart (tycker jag) att du vill få in starka känslosamma situationer i spelet. Annars skulle du ju djupimmersera dig i Agda, 87, som köper blommor. Mycket enklare för spelledaren. Och intressant nog så är det faktiskt samma sak som jag oftast vill ha ut av spel, även om jag vill immersera mig i situationen snarare än i rollpersonen. Här finns det nog en hel del intressant utbyte att göra.
Alltså, jag tycker ju att starka känslomässiga situationer på intet sätt förutsätter en dramaturgisk struktur. Och med dramaturgisk struktur menar jag då i princip de där kurvorna och faserna EB har, typ.

Och vad gäller Edwards: Han är fortfarande något av en mupp, men i det här fallet är vi inne lite på samma spår; fast jag hävdar att de moraliska valen som sagt inte nödvändigtvis behöver ha med en story att göra; faktum är ju att jag som sagt vill aktivt komma bort från dramaturgiska och episodiska strukturer just genom att fokusera inte så mycket på en "handling" (som ju förutsätter början, mitten, slut och så vidare) utan på specifika situationer som uppkommer ur fisktankar. Idealiskt enligt mig är när det helt saknas dramaturgisk struktir - ingen början, ingen mitt, inget slut - utan bara en serie händelser och situationer och så, som leder till varandra beroende på spelarnas val.

Synd att jag är en för kass djupimmersionstisk SL för att hålla i nåt sånt.



Egentligen är det här dock rent tekniskt sett en fråga om tekniker och hur man gör för att konstruera förutsättningar för djupimmersion, inte en fråga om djupimmersionismens natur. Jag väntar fortfarande på nåtslags kommentar på mitt senaste utkast...
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
Re: Djupimmersionistiskt manifest - vad bör vara m

Jag tycker att den senaste versionen är bra. Personligen skulle jag byta ut rubriken om feltänk till "några missuppfatningar om..." istället och sedan finns det kanske några stilistiska småsaker.

Om du kan göra det kortfattat vore det också trevligt med nått förtydligande om skillnaden mellan utlevelse och inlevelse.

/Bjorn
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
Intressant. En sak jag tycker saknas är vad som händer mellan spelarna i ett tillstånd av djupimmersionism. Det är en av de häftigaste grejerna som denna spelstil kan ge, men också den svåraste att förstå och formulera i ord. Det kanske skulle vara en idé att skilja på interpersonell och intrapersonell djupimmersion, om man nu ska hitta på ännu fler obegripliga termer.

Djupimmersionism ligger utanför GNS, och även om den går att tvinga in i någon bokstav kan inte GNS ge några praktiska råd utan att köra över övriga spelstilar i samma bokstav. Därför tycker jag du gör rätt i att ignorera den modellen i ditt manifest. Säger egentligen Edwards att det är en modell för all typ av rollspel?
 

Bosse_UBBT

Swordsman
Joined
7 Feb 2000
Messages
429
Location
Stockholm
Har bara läst igenom det hela lite snabbt, men jag tycker det ser bra ut.

Det enda stycket som jag tyckte kanske var lite för mycket var det om gränser och säkerhet. Du får det nästan att låta som att det är något farligt vi pysslar med. Och det där om portalen ("tända ljus eller andra signaler") kändes lite konstigt inklämt där. Jag skulle helre se att det fick större utrymme på annan plats.

(För där i gränser och säkerhet blir liknelsen till trans och hypnos tydlig, men jag tycker djupimmersion skiljer sig tämligen tydligt mot dessa då man hela tiden är medveten och har kontroll över sina handlingar på ett annat sätt.)

Annars, som sagt, mycket bra jobbat.
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
Bosse said:
Och det där om portalen ("tända ljus eller andra signaler") kändes lite konstigt inklämt där. Jag skulle helre se att det fick större utrymme på annan plats.
Instämmer. Jag utgår från att det kommer en serie inlägg eller artiklar om djupimmersion praktiken.

Bosse said:
(För där i gränser och säkerhet blir liknelsen till trans och hypnos tydlig, men jag tycker djupimmersion skiljer sig tämligen tydligt mot dessa då man hela tiden är medveten och har kontroll över sina handlingar på ett annat sätt.)
Fast jag tycker djupimmersion är en form av hypnos... I likhet med hypnos kan man inte hypnotisera någon som inte vill blir hypnotiserad. Det är en viktig del i det sociala kontraktet och en av främsta anledningarna till att de flesta djupimmersionister jag känner blir en smula olustiga första gången de spelar med en ny spelare. Förtroende är viktigt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,273
Location
Rissne
Bosse said:
Därför kan jag på sätt och vis förstå när de menar på att ni spelat flera timmar med djupimmersion. Att vara inne djupt i karaktären behöver ju inte betyda känslostormar. Olika grader, som vi talat om tidigare. Men samtidigt menar jag på att man i dessa tider av djupimmersion inte är helt uppslukad av sin karaktär, på det sätt som sker vid en känsloexplosion.
Jag säger inte att du har helt fel, men jag har en liten annan syn där.

När jag, Krank, får en sån där känslostorm, är jag då mer "mig" än vanligt?

Jag tycker ju inte det. På samma sätt tycker jag att det egentligen är lika mycket djupimmersion när jag sitter och är apatisk som min rollperson som när jag är urförbannad eller när jag ligger i fosterställning i spelsoffan och gnyr. Alltså; att min rollperson får en känslostorm tycker inte jag riktigt gör att det blir "mer djupimmersion", utan mer att det är en av de saker man kan uppleva - genom djupimmersionen - som helt enkelt är så fruktansvärt coolt. Djupimmersionen är en förutsättning för det du beskriver, men de är nog inte samma sak. Tycker jag. Är jag begriplig?

Bosse said:
Visserligen kan dilemman fungera bra också. Och fisktankstruktur låter intressant (om jag tolkat det rätt), jag gör oftast på liknande sätt. Fast jag har också ofta vissa scener eller händelser som jag vill få med i spelet. Kanske för att jag ofta spelar skräckrollspel och vill kunna få med lite otrevligheter gentemot spelarna.
Jag har funderat på det där, för jag spelar/spelleder också mest skräck när det gäller djupimmersion. Är det för att själva skräckgenren har något som gör det enklare eller mer givande att känna den sortens starka inlevelse? Jag vet inte. Vore intressant att gräva i, nångång.

Bosse said:
Jag tror vi lägger in lite olika betydelse i blockering här. Jag menar inte att karaktärerna skulle vara oense eller motsäga/göra dumma saker mot varandra, utan att man snarare motverkar den andres idéer och fantasi. I någon tidigare tråd togs ett exempel om att en spelare (via karaktären) frambringade (tog in) bestick när de var i en matsal. Att blockera skulle då kunna vara att för SL att påpeka att där fanns inga bestick eller en annan karaktär att fråga varför han tog med en träslev istället för bestick, medan att gömma besticken för att retas eller sticka honom med gaffeln inte att blockera.
SL är i exemplet helt enkelt dum i huvudet. När det gäller SL är jag helt med på att denne inom rimliga gränser bör undvika att blockera.

Och har man då etablerat att man tog med sig ett bestick, så kan en annan spelare inte gå in och påstå att det inte är det - det är inte in-character, det är bara fånigt. Det är en av de grundläggande spelreglerna inom all form av gemensamt fiktionsskapande; att man ändå respekterar varandras etableringar. När man pysslar med djupimmersion så ersätter ju ens förståelse av vad de andra säger som ersättning för syn- och andra känselintryck, så om du hör en annan spelare säga "jag tar med mig bestick", då är det fanimig också så att du ska se sagda bestick, och inte en träslev, med dig.

Nu kanske inte dina exempel var klockrena för vad du ville säga, men jag menar ändå att alla former av blockeringar som inte sker rakt utifrån karaktärerna inom ramarna för den gemensamma fantasivärlden, är en form av metaspelande. Och metaspelande är ju vad man vill komma bort från som djupimmersionist

(förresten, lite terminologi, som jag tänkt mig den:

DJupimmersion, djupinlevelse = stadiet där man uppgår i sin rollperson etc.
Djupimmersionism = en -ism som betyder att man strävar efter det ovanstående. Tänk som socialism, som vill ha det socialistiska samhället, eller liberalism, som vill ha frihet (liber).
Djupimmersionist = en person som är en anhängare av den ovanstående -ismen.

Jag vet att jag inte varit så bra på det tidigare heller, men jag tror vi behöver ett konsekvent språkbruk för att snacka om det här. Man säger alltså att jag håller på med djupimmersion eller att jag gillar djupinlevelse, men däremot är jag en djupimmersionist och jag försöker beskriva djupimmersionismen och dessutom djupimmersionen.

Borde det funka? Är det begripligt?)


Bosse said:
På samma sätt kan spelare blocka spelledaren, genom att exempelvis helt ignorera SLP's som kommer fram för att prata, lämna nyintroducerade rollperoner bakom sig då "de inte borde umgås egentligen" etc. (Ok, kanske inte de bästa exemplen de här, men är lite trött nu.)
Återigen, jag har egentligen lite svårt att se hur man gör sånt utan att göra det ur metaperspektiv. Sedan måste man nog som SL vara flexibel när man har med djupimmersionister att göra; om ens SLP:er blir ignorerade, vad gör de då? Blir förbannade? Springer sin väg? Plottar hämnd? Kommer det någon annan som vill något? Missar rollpersonerna chansen att bli allierade med någon? Vilka konsekvenser får det?

Kort sagt, det handlar om att kunna "roll with he punches", så att säga.


Bosse said:
Okej, det var kanske lite klumpigt uttryckt. Visst går det att spela vidare (runt) det här jag beskrev ovan, men det blir bra mycket bökigare och jag har svårt att tro att det skulle gynna djupimmersionen i längden (med uppdelade spelgrupper, mycket väntan osv. som följd).
Om det blir för mycket sånt så kan man ta en metapaus och prata ihop sig lite. När man ÄR rollpersonen så kan man ju trots allt också ändra på sitt beteendemönster. Om det absolut behövs kan man ju ta med sig mindre mängder information från sitt vanliga jag till sitt rollpersons-jag, så länge det inte är alltför uppenbar "JAG MÅSTE BLI SNÄLLLLLL!"- information utan kanske mer "äh, nu har vi mobbat den här killen nog, kanske borde hitta ett nytt offer...".
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,273
Location
Rissne
Re: Djupimmersionistiskt manifest - vad bör vara m

Bjorn said:
Om du kan göra det kortfattat vore det också trevligt med nått förtydligande om skillnaden mellan utlevelse och inlevelse.
Det ska fixas, för det var en bra idé.
 

Bosse_UBBT

Swordsman
Joined
7 Feb 2000
Messages
429
Location
Stockholm
Grog said:
Fast jag tycker djupimmersion är en form av hypnos... I likhet med hypnos kan man inte hypnotisera någon som inte vill blir hypnotiserad. Det är en viktig del i det sociala kontraktet och en av främsta anledningarna till att de flesta djupimmersionister jag känner blir en smula olustiga första gången de spelar med en ny spelare. Förtroende är viktigt.[/quote

Sant. Jag har nog bara inte tänkt på det så. (Har alltid sett hypnos som något undermedvetet, som man inte kan styra.)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,273
Location
Rissne
Bosse said:
Det enda stycket som jag tyckte kanske var lite för mycket var det om gränser och säkerhet. Du får det nästan att låta som att det är något farligt vi pysslar med.
Fast jag tror att det kan vara det. Ärligt talat, vi leker med rätt ordentliga psykologiska faktorer här. det finns en anledning till att man är så noga inom psykologiska "rollspel"; det blir lätt att man fastnar en smula i sin "roll" och tar med sig beteenden etc "ut"... Fast det kan ju bara vara jag som är en mespropp, också.


Bosse said:
Och det där om portalen ("tända ljus eller andra signaler") kändes lite konstigt inklämt där. Jag skulle helre se att det fick större utrymme på annan plats.

(För där i gränser och säkerhet blir liknelsen till trans och hypnos tydlig, men jag tycker djupimmersion skiljer sig tämligen tydligt mot dessa då man hela tiden är medveten och har kontroll över sina handlingar på ett annat sätt.)
Fan, jag visste väl att jag fuckade upp den där paragrafen, men jag såg inte riktigt vad... Nu förstår jag: Jag, som ju är ett flummo som pysslar med olika former av trans i vardagen (ok, inte ofta, men det händer) och pysslar med magi och sånt har ju ett lite annat synsätt på transer och sånt än folk som inte är lika inne i den svängen... Jag funderar faktiskt på att slänga hela paragrafen åt helskotta och bara ha kvar det där med portaler/ljus/signaler till den separata artikeln...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,273
Location
Rissne
Grog said:
Instämmer. Jag utgår från att det kommer en serie inlägg eller artiklar om djupimmersion praktiken.
Definitivt.

De jag planerat att skriva är ju dels en om olika sorters portaler, och dels en om hur man i ett djupimmersionistiskt perspektiv kan använda sig av metasamtal före, efter och under pauser i rollspelandet.
 

Bosse_UBBT

Swordsman
Joined
7 Feb 2000
Messages
429
Location
Stockholm
krank said:
Alltså; att min rollperson får en känslostorm tycker inte jag riktigt gör att det blir "mer djupimmersion", utan mer att det är en av de saker man kan uppleva - genom djupimmersionen - som helt enkelt är så fruktansvärt coolt. Djupimmersionen är en förutsättning för det du beskriver, men de är nog inte samma sak. Tycker jag. Är jag begriplig?
Japp. Klart tydligare än det jag försökte säga. (Dang it.)

Och jag kan väl, efter en liten och kort eftertanke, hålla med dig. Det är samma sak. Känslostormen är bara coolare.

krank said:
Jag har funderat på det där, för jag spelar/spelleder också mest skräck när det gäller djupimmersion. Är det för att själva skräckgenren har något som gör det enklare eller mer givande att känna den sortens starka inlevelse? Jag vet inte. Vore intressant att gräva i, nångång.
Helt klart intressant. Jag tror lite det har att göra med att skräck är en kraftig känsla, som dessutom är rätt "enkel" att frambringa. Dessutom är det kanske svårt att göra skräckstorys som frambringar den där "wow-känslan", vilket gör det mindre intressant ur ett narrativistiskt perspektiv. Och gamism ska vi inte ens tala om.

krank said:
Nu kanske inte dina exempel var klockrena för vad du ville säga, men jag menar ändå att alla former av blockeringar som inte sker rakt utifrån karaktärerna inom ramarna för den gemensamma fantasivärlden, är en form av metaspelande. Och metaspelande är ju vad man vill komma bort från som djupimmersionist.
Helt rätt, men jag menar som sagt att det kan vara värt mödan att då och gå över på ett metaplan för att förenkla/utveckla spelet utan att måsta ta till metamöten och annat. I min mening ligger man ju oftast i ett stadie där man glider ut och in ur djupimmersionen ändå (har inte haft den där långa sammanhängande djupimmersionen du talat om, så vitt jag erinra mig).

krank said:
Kort sagt, det handlar om att kunna "roll with he punches", så att säga.
Visst, helt klart. Mer flexibel borde man egentligen alltid vara som SL, men ibland är det svårt. Man vill liksom ha in den där jävligt grymma scenen.

Dessutom kan jag som SL/medspelare ibland bli trött på folk som blockerar (även om det är utifrån karaktären), att det tar fokus och energi, som jag hellre använt för att utveckla spelmötet/min roll.

krank said:
Om det blir för mycket sånt så kan man ta en metapaus och prata ihop sig lite. När man ÄR rollpersonen så kan man ju trots allt också ändra på sitt beteendemönster. Om det absolut behövs kan man ju ta med sig mindre mängder information från sitt vanliga jag till sitt rollpersons-jag, så länge det inte är alltför uppenbar "JAG MÅSTE BLI SNÄLLLLLL!"- information utan kanske mer "äh, nu har vi mobbat den här killen nog, kanske borde hitta ett nytt offer...".
Här tycker jag att du motsäger dig själv lite. Det är ju lika mycket att låta sig påverkas ur ett metaperspektiv som att man själv tar det beslutet att ändra sin beteende medan man spelar.

(Vilket åtminstone jag gör rätt ofta när jag spelar... karaktären utvecklas ju medan man spelar. Ibland åt det håll man tänkt, ibland inte.)

Själv ser jag en fördel i att ta det beslutet som spelare om man vet att det annars utmynnar i trassel, uppdelningar och metamöten. Och det är ju inte alltid som behöver ta det beslutet utanför sin roll ("Äh, killen är väl ok ändå. Han får bära min läsk.").

Det som det handlar om här tror jag är att ta med sig/ta till sig små mängder information från sitt verkliga jag, för att förbättra spelglädjen. Troligen är man då snabbare tillbaka i djupimmersionen igen än om man måste gå helt ur stämningen och sedan tillbaka in igen som avbrott ger.
 
Top