Nekromanti Djupimmersionistiskt regelsystem - designkriterier

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
OK, först lite gammal skåpmat:

En tråd om djupimmersionistiska regelsystem

En förvirrad tråd om djupimmersionistiska regler utan simulationism

Den första designprincipen jag kom på för djupimmersionistiska regelsystem

En intressant tråd om en alternativ spelteori

Kolla grabbar! Första gången ordet "Djupimmersionism" användes på forumet, vad jag kan se!

Och så en extern länk:

Det Djupimmersionistiska Manifestet



Varför postar jag då den här gamla skåpmaten?

Jo, för att jag tycker att det är på tiden att det händer något med de här idéerna. Det har diskuterats alldeles för lite på sistone, framförallt kring djupimmersionismen.

Jag vill skapa ett generiskt regelsystem med ovanstående teorier i bakfickan. Om det finns relevanta Forgeteorier är dessa givetvis också välkomna, men vad som inte är välkommet är svar av typen "men varför kör du inte narrativism/gamism/samberättande/kuknäsa istället+ Det är ju mycket bättre!". Jag värderar alla svar högt, men ni vet allihop vart jag står och den här tråden handlar just om regelsystem med djupimmersionistisk målsättning.

Jag funderar på om jag borde börja med några designprinciper.

Nolltidskriteriet säger att ingen regelmekanik får ta längre tid än det skulle ta för spelledaren att fatta ett någorlunda likvärdigt beslut utan spelmekanisk hjälp.

Jag ska se om jag kan smida ett par till...

Nolldistanskriteriet: Reglerna får på intet sätt förutsätta eller öka avståndet mellan fiktiv karaktär och spelare. Med andra ord får inte reglerna kräva metaagerande från spelarna.

Det verbala handlingsundantaget till nolldistanskriteriet medger att man i förstapersonsperspektiv beskriver sina handlingar istället för att utföra dem fysiskt. Att beskriva i tredje person ("han hoppar") eller att utföra rena fysiska handlingar relaterade till spelmekaniken (rulla tärning, läsa av tabeller, utföra matematik) rollpersonen inte gör medges fortfarande inte.

Trovärdighetskriteriet: Reglerna bör genom sina resultat hjälpa spelledaren att beskriva en värld som är trovärdig utifrån sina egna förutsättningar; som har kausala samband handling-verkan, som har konsekvens i sig själv.

Realismkriteriet: En variant av nolldistanskriteriet - skillnaderna mellan hur den fiktiva världen fungerar och hur vår värld fungerar bör hålla sig till ett absolut minimum. Även fantastiska element såsom magi eller psykiska krafter bör beskrivas och behandlas på ett "realistiskt" sätt. Den upplevda spelvärlden måste gå att ta på allvar.



Vad skulle man mer kunna foga till de här designkriterierna? Vad mer behövs?

Och vilka kriterier är i dagsläget kattskit? Vilka av mina formuleringar är helt keffa?
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: Djupimmersionistiskt regelsystem - designkrite

Kommer inte på med så här på rak arm; men tycker det viktigaste saknas, men det är OT här, eftersom det inte handlar om regler.

Det jag talar om är den konstnärliga verkshöjden på hur världen beskrivs i bild och/eller text. Precis som när det gäller film och litteratur är det den springande punkten hur mycket man ska leva sig in i ett verk. Samma sak gäller naturligtvis även rollspel. Men jag tror inte man kan skriva några regler om det.

Jag har väldigt svårt att leva mig in en lökig spelvärld, hur bra regler som än knyts till den. På motsvarande sätt kan jag bortse från kassa regler om världen är levande och intressant nog.

Tyvärr är det här nog ingen större hjälp för det du vill ha ut av den här tråden... kanske kommer på nåt senare.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Dnalor said:
Innebär "nolldistanskriteriet" att allt regelhanterande måste utföras av spelledaren?
Ja.

Jag har funderat länge och väl, men såvida inte rollpersonerna sitter och pillar med regelmekanik så går det åtminstone bortom mitt förstånd hur spelarna ska kunna pilla regelmekanik utan att det motverkar djupimmersionismen. Jag kan ha fel, såklart.

Jag har för mig att jag funderade kring ett organiskt system där verbala eller fysiska in-characterhandlingar användes som del i ett regelsystem, men det blev liksom aldrig nåt.


Jag vet dessutom några som inte tycker att öppen spelmekanik med spelarna som deltagare är nåt större problem, men å andra sidan har jag inte mött någon djupimmersionist som tyckt att det hjälpt immersionen i karaktären att sitta och pilla med regler.

Vi hade ju vem-det-nu-var med jengatorn och annat, men jag klassar inte den inlevelse man får av sånt som riktigt samma sak som djupimmersionism.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Re: Djupimmersionistiskt regelsystem - designkrite

Arfert said:
Jag har väldigt svårt att leva mig in en lökig spelvärld, hur bra regler som än knyts till den. På motsvarande sätt kan jag bortse från kassa regler om världen är levande och intressant nog.
Kanske nåt jag sparar för den dagen jag bedömer att tiden är mogen för att återigen försöka diskutera teori kring världsbyggande...
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: Djupimmersionistiskt regelsystem - designkrite

Det är den teori jag tycker är mest eftersatt faktiskt...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Re: Djupimmersionistiskt regelsystem - designkrite

Arfert said:
Det är den teori jag tycker är mest eftersatt faktiskt...
Jo, jag vet. Jag också. jag gjorde ju ett försök, men det blev liksom ingenting.

Ge mig en månad eller två så ska jag försöka igen, jag lovar. Jag tror nämligen att det kan bli nästa stora aha-grej i rollspelsvärlden; att inte bara systemet kan byggas och analyseras med hjälp av teorier, utan att även världsbyggande och -beskrivande och -förmedlande kan det...
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Problemet skulle väl eventuellt kunna vara att om systemet inte får förutsätta någon explicit regelinput från spelarnas sida så begränsas den tillgängliga designrymden ganska starkt. Designen måste liksom förutsätta att spelledaren alltid oproblematiskt kan "omtolka" spelarnas handlingar till regel-input.

Min farhåga är att spelarna ska sitta och försöka second-guessa spelledaren; att de ska försöka manipulera systemet "indirekt" genom att skräddarsy sin spelledar-input, och att en misslyckad tolkning av spelledaren kan leda till frustration och -- paradoxalt nog -- att systemet blir mer synligt än om spelarna kunde kommunicera med det direkt. Systemet blir ett mystiskt objekt som endast spelledaren har privilegierad tillgång till, och på så sätt blir det laddat med en sällsam mystisk kraft -- till skillnad från om det låg i öppen dager för alla att se, varvid det endast skulle framstå som mundant, grått och genomskinligt.

Om man vill vara mindre kompromisslös med nolldistanskriteriet kan man kanske komplettera det med ett "metareferenskriterium" baserat på min analys här: det vill säga, att reglerna i minsta möjliga mån ska referera till andra regler, och i största möjliga mån ska referera direkt till spelvärlden — åtminstone de regler som spelarna använder.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Dnalor said:
Problemet skulle väl eventuellt kunna vara att om systemet inte får förutsätta någon explicit regelinput från spelarnas sida så begränsas den tillgängliga designrymden ganska starkt. Designen måste liksom förutsätta att spelledaren alltid oproblematiskt kan "omtolka" spelarnas handlingar till regel-input.

Min farhåga är att spelarna ska sitta och försöka second-guessa spelledaren; att de ska försöka manipulera systemet "indirekt" genom att skräddarsy sin spelledar-input, och att en misslyckad tolkning av spelledaren kan leda till frustration och -- paradoxalt nog -- att systemet blir mer synligt än om spelarna kunde kommunicera med det direkt. Systemet blir ett mystiskt objekt som endast spelledaren har privilegierad tillgång till, och på så sätt blir det laddat med en sällsam mystisk kraft -- till skillnad från om det låg i öppen dager för alla att se, varvid det endast skulle framstå som mundant, grått och genomskinligt.
Hm. Jag har inte tänkt på det från det hållet. För mig har det ju nästan alltid varit självklart att regelsystemet är något som används helt på spelledarens villkor - systemet används bara när spelledaren vill använda systemet, spelledaren bestämmer svårighetsgrader och liknande, spelledaren slår de flesta slag dolt och kan "fuska" hur mycket som helst etc.

Det du säger är därför intressant, eftersom det beskriver ett sätt att förhålla sig till regler som är för mig komplett främmande.

Det djupimmersionistiska målet är ju att helt komma bort från tanken på regler och metanivå - och jag har svårt att inte tänka på tärningar jag rullar eller regelmässiga termer jag använder, liksom. Min rollperson rullar inte tärningar, min rollperson ser inte regelsystemet vare sig som något mytiskt eller mundant; min rollperson ser inte regelsystemet alls. Gör det att uppnå?

Dnalor said:
Om man vill vara mindre kompromisslös med nolldistanskriteriet kan man kanske komplettera det med ett "metareferenskriterium" baserat på min analys här: det vill säga, att reglerna i minsta möjliga mån ska referera till andra regler, och i största möjliga mån ska referera direkt till spelvärlden — åtminstone de regler som spelarna använder.
Det är ett bra kriterium oavsett hur man gör med spelarinblandningen, tror jag...
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Min rollperson rullar inte tärningar, min rollperson ser inte regelsystemet vare sig som något mytiskt eller mundant; min rollperson ser inte regelsystemet alls. Gör det att uppnå?
Well...

Rollpersonen sitter (förmodligen) inte vid ett bord, åtminstone inte hela tiden: ska du osynliggöra bordet också. Rollpersonen talar förmodligen inte med en spelledare: ska du osynliggöra spelledaren också? Rollpersonen ser förmodligen annorlunda ut än sin spelare: ska du tvinga alla spelare att klä ut sig?

Grattis! Du har just uppfunnit lajvet!

Det finns en gräns där regelsystemets "synlighet" inte längre är en funktion av systemet självt, utan av spelarens inlevelseförmåga. Du kommer aldrig att kunna skapa ett system som å ena sidan finns (inte är friform), å andra sidan garanterat kommer att vara osynlig för varje spelare. Det bästa du kan göra är att minimera risken för att systemet ska "synliggöra sig självt" för spelaren.

Now: jag kan ha fel, men det låter som att när ni spelar, så är det sociala kontraktet något i stil med "spelledaren har fullständig auktoritet, men ibland kommer han att använda ett system för att underlätta för sig självt. Det är dock inget spelarna behöver bekymra sig om". Det kontraktet funkar kanske för er, men jag är tveksam över huruvida det är det bästa kontraktet i varje möjlig spelgrupp som vill djupimmergera. Precis som systemet kan bryta till ytan och förstöra illusionen, så kan även spelledaren göra likaledes. Förhandlingen om tolkningsföreträde med en "auktoritär" motpart kan på ett utomordentligt tydligt sätt påminna spelaren om att det bara är på låtsas. För mig personligen finns det ingenting mer frustrerande än att sitta med en icke-samarbetsvillig spelledare och försöka manipulera honom.

Men sen är jag ju ingen djupimmersionist heller. Jag kan bara dryfta mina farhågor.

Det är ett bra kriterium oavsett hur man gör med spelarinblandningen, tror jag...
Nej, det påverkar ju inte spelarnas immersion om spelledaren tvingas operera med "metareferentiella" regler.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Dnalor said:
Det bästa du kan göra är att minimera risken för att systemet ska "synliggöra sig självt" för spelaren.
Det är en god idé, som jag är beredd att ställa upp på som generell djupimmersionistisk designprincip.

Sen, när jag skapar tråden som den här tråden egentligen bara är en förberedelse inför, som handlar om mitt eget försök att skapa ett system med djupimmersionismstöd, så ska jag grotta ner mig mer i det mer eller mindre explicita sociala kontraktet jag föredrar, och så vidare. Du har alldeles rätt i att vi i den här tråden snarare bör fokusera på det allmänna.

Dnalor said:
Nej, det påverkar ju inte spelarnas immersion om spelledaren tvingas operera med "metareferentiella" regler.
Nä, alltså, det är ju inget bra djupimmersionistiskt designkriterium sådär i allmänhet, men jag tycker att det är ett bra kriterium ändå - eftersom jag nog tycker att det är lättare att som spelledare använda mig av system som knyter an mer direkt till världen snarare än att ha en massa konstiga metavärden som refererar till varandra.



Jag funderar på om man kanske ska fundera inte bara på hur regelmekaniken kan underlätta för spelarna att leva sig in, utan också hur regelsystem kan underlätta för SL att skapa förutsättningar för att spelarna ska kunna leva sig in... Kan det va' nåt?
 

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
Jag började fundera lite kring hur det går till när man spelar di. Hur ser "äventyren" ut och hur många är inblandade i spelet?

Jag har märkt att den starkaste källan till att jag tappar inlevelsen när jag spelar rollspel är tristess. Om äventyret handlar om nånting som jag inte är intresserad av, exempelvis rälsat rädda-världen, så går jag snabbt ur min roll. Detsamma gäller om någon annan spelare får allt utrymme för en stund och jag sitter och väntar på min tur.

Kanske är det vettigt att reda ut hur rollspelandet går till innan man funderar över regler. Om man vill ha en så direkt upplevelse som möjligt kanske det är bättre att spela drama än klassiska äventyr, kanske nutid i Sverige är lättare att leva sig in i än fantasy. Det optimala antalet spelare för di är kanske 1.

Hur skiljer sig egentligen di-rollspelande från vanligt, utöver att inlevelsen är viktig? Vad handlar historierna om när du spelar di?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
HJK said:
Hur skiljer sig egentligen di-rollspelande från vanligt, utöver att inlevelsen är viktig? Vad handlar historierna om när du spelar di?
Optimalt sett så är det inte ens "historier" man upplever. Mitt liv har inte särdeles mycket "historia" eller "berättelse" över sig överhuvudtaget. Varför skulle rollpersonernas liv vara inrutade i nnågot slags dramatisk processn, me början, mitt och slut?

Så överlag blir strukturen mer upplöst, det handlar mindre om distinkte äventyr och mer om en massa samtidigt pågående trådar som har högre/lägre prioritet, olika aktörer som hela tiden gör och vill saker, och så vidare.


Inom djupimmersionismen kan inte rollspelandet egentligen "handla om" saker om vi snackar forgebetydelse. man kan inte köra ett spel på temat "efter regn kommer solsken", eftersom det förutsätter att man ser det som en "berättelse", vilket i sin tur kräver utifrånperspektiv.

Nu måste jag springa och käka en smula, men jag återkommer med ett mer utbroderat svar.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,526
Location
Göteborg
Nollfrämliggörandekriteriet: Spelaren måste spela sig själv som rollperson, och spelvärlden måste vara identisk med den riktiga världen. Detta för att immersion försvåras av att behöva tänka in i en annans tankemönster, och en främmande värld, övernaturligheter och liknande gör det svårare att leva sig in i fantasin.

Jag håller för övrigt med HJK om att det optimala antalet spelare torde vara en, plus spelledare. Tänk dig själv: du har bara en spelare, som spelar sig själv i den verkliga världen. All kommunikation sker med spelledaren, som för övrigt bör vara en duktig hypnotisör. Skulle inte det ge den bästa djupimmersionen?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Jag försöker förgäves avgöra hur seriös du är...

Eller alltså, jag har spelat precis så som du beskriver (en spelare, jag själv, där jag bodde, i verkligheten), och det var apcoolt. men är det ett kriterium för att ett spelsystem ska kunna vara djupimmersionistiskt? Mnjaeä. Snarare kan det kanske jämföras med en riktning. Det måste inte vara noll främliggörande för att vara djupimmersionistiskt...

Dessutom är jag osäker på om man verkligen kan säga att kriteriet faktiskt gäller regelsystemet, mend et beror ju lite på hur brett man definierar ordet.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,526
Location
Göteborg
Jag är fullkomligt seriös. Det känns som om du försöker definiera hur du brukar spela istället för att fundera över vad det optimala spelsättet är för att uppnå djupimmersionism. Du gillar att spela i världar som skiljer sig från vår egen, men är det verkligen optimalt för djupimmersionismen?

Om det inte måste vara noll främliggörande, så måste det väl inte vara noll distans, heller? Det är väl också bara en riktning? Och vad gäller huruvida kriteriet gäller regelsystemet, så tycker jag att man kan jämföra det med ditt realismkriterie. Jag kan inte se något som skiljer mitt kriterie från dina, i utformning eller syfte.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Jag håller med Genesis. Även "realismkriteriet" är ju bara "en riktning". Man kan ju immergera i spelvärldar som har "andra naturlagar" än vår egen värld; det är bara svårare -- precis som det är svårare att immergera i en rollperson som inte är "en själv" än att immergera i en rollperson som är "en själv".

Now, personligen har jag svårt att se poängen med att immergera i en rollperson som är en kopia av en själv -- i den mån jag skulle ägna mig åt immersionism, så skulle jag uppleva poängen vara, inte att ta bort alla hinder för immersion till den gräns där jag tvingas spela en socialt tafatt, intellektuellt intresserad nördig ung man i dagens Uppsala (boooring!) utan just att lyckas immergera i någonting som inte är jag själv -- att uppleva kicken av att erfara en tillvaro som inte är min egen.

Så du kan avfärda Genesis' kriterium, men då tror jag att du måste avfärda exempelvis realismkriteriet också.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,526
Location
Göteborg
Dnalor said:
Now, personligen har jag svårt att se poängen med att immergera i en rollperson som är en kopia av en själv -- i den mån jag skulle ägna mig åt immersionism, så skulle jag uppleva poängen vara, inte att ta bort alla hinder för immersion till den gräns där jag tvingas spela en socialt tafatt, intellektuellt intresserad nördig ung man i dagens Uppsala (boooring!) utan just att lyckas immergera i någonting som inte är jag själv -- att uppleva kicken av att erfara en tillvaro som inte är min egen.
Det är en fullt giltig inriktning. Om detta är syftet med DI så blir det istället en utmaning i att se hur långt man kan gå och fortfarande nå total immersion.

Såsom jag har förstått syftet (efter hur krank har beskrivit det) så handlar det om att uppleva känslor som reaktioner på fiktiva händelser. Och detta kan göras effektivt om man spelar sig själv, fast i känsloframkallande situationer. Om detta är syftet, så bör mitt kriterium läggas till, anser jag.

Ett tredje alternativ är att DI beskriver en metod och inte överhuvudtaget befattar sig med syfte. I så fall bör bägge syftena kunna rymmas inom de kriterier som sätts upp.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Genesis said:
Om det inte måste vara noll främliggörande, så måste det väl inte vara noll distans, heller? Det är väl också bara en riktning?
Öh, alltså, jo? Om det finns metatänk är det ju liksom per definition inte djupimmersionism? Att spelaren "blir" sin rollperson är ju liksom hela poängen. Om reglerna på något sätt ökar den distansen så är reglerna fel för djupimmersionism.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Dnalor said:
Så du kan avfärda Genesis' kriterium, men då tror jag att du måste avfärda exempelvis realismkriteriet också.
Realismkriteriet är jag själv väldigt skeptisk till, så det diskuterar jag gärna vidare.

Grejen är väl såhär: Regelsystemet ska inte ligga ivägen för immersionen vare sig i spelvärld eller i rollperson. Det ska inte vara "en utmaning", man ska inte behöva kämpa mot regelsystemet.

Visst är det svårt att immergera i en rollperson som inte är en själv - men då ska regelsystemet underlätta detta - eller åtminstone inte utgöra ett aktivt hinder.

På samma sätt tycker jag vad gäller det sätt på vilket regelsystemet simulerar naturlagar - det ska inte vara så att det är en utmaning.




Men visst, realismkriteriet kan jag släppa.


(Däremot visar du med all önskvärd tydlighet varför du inte är djupimmersionist - att som ickedjupimmersionist uttrycka sig utifrån "om jag vore" är ganska vanskligt... Jag är osäker på om jag tänker lägga någon vikt vid "om jag vore sån, så skulle jag nog"- baserade argument.)
 
Top