Nekromanti DnD ability adjustment

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Nu ska vi snöa in oss på en liten regelteknisk detalj: ability adjustments.
Vilken version är er favorit, men framför allt: VARFÖR är det er favvo?
(Och vad är det ni inte tycker om med de övriga versionerna?)

v1: d20
År 2000 släppte WotC DnD3 och d20-systemet och alla nya system (PF, DnD4, DnD:N) efter det använder samma adjustments:
2-3: -4
4-5: -3
6-7: -2
8-9: -1
10-11: 0
12-13: +1
14-15: +2
16-17: +3
18-19: +4
o.s.v.
Ett enkelt och strömlinjeformat system. Men många OSR-spelare tycker att det är för mycket: mellan 9 och 18 skiljer det sig 5 steg, det är 25 %.

v2: DnD
Mellan 1981-1991 släpptes flera DnD-versioner (B/X, BECMI, RC) som hade samma adjustments:
3: -3
4-5: -2
6-8: -1
9-12: 0
13-15: +1
16-17: +2
18: +3
Fortfarande enkelt. Delvis strömlinjeformat. Nu skiljer det bara 3 steg: 15 %, mellan 9 och 18. Men bl.a. ADnD-spelare tycker fortfarande inte om det.

v3: ADnD
I ADnD (och ADnD2 som har samma adjustments) finns ingen strömlinjeformning alls; alla abilities har olika adjustments.
Jag har valt DEX Reaction/Attack adjustment:
3: -3
4: -2
5: -1
6-15: 0
16: +1
17: +2
18: +3
Har ligger också adjustments mellan -3 och +3, men det händer ingenting mellan 6-15. Låt oss titta på den äldsta versionen...

v4: ODD74
Även här saknas strömlinjeformning. Jag har valt CON HP adjustment:
3-6: -1
7-14: 0
15-18: -1
Ungefär som i ADnD händer ingenting mellan 7-14, men vid 3 och 18 är det normalt inte mer än +/-1 i adjustment.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Jag föredrar version 2, följt av version 1. Där är fortfarande 3d6 ett gångbart sätt att rulla fram sin gubbe på, om man ska upp i 15 innan man får modifikationer så måste man in med 4d6 och dra ifrån eller lägga till och ha sig och plötsligt ringer Radiotjänst på dörren. Nej, ettan och tvåan tack.


Storuggla, en konstig signal
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,683
Jag föredrar faktiskt version 1. Strömlinjeformat så att jag kan hålla det i huvudet är trevligt :gremsmile:
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Samma här, 2:an bäst, 1:an därefter.

2:an ger bra fördelning av bonusar - de blir lagom ovanliga för att vara eftersträvansvärda samtidigt utan att bli "jag hade en gubbe en gång som hade +1, i karisma visserligen, men fatta - en bonus!"

1:an är helt okej tycker jag iofs. men det blir lätt lite "bonusinflation", eftersom de ges redan på värden väl inom standardfördelningen. (Särskilt ihop med point buy så blir det givet.)
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,683
Jag har kört utan att dela ut ability adjustment ett par gånger också. Då har jag iställer knutit sådana här bonusar till fighter klassen.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
För mig spelar det absolut ingen roll. Regelböckerna finns tillgängliga när vi gör rollpersoner och ska skriva in de olika talen.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,683
DanielSchenström said:
För mig spelar det absolut ingen roll. Regelböckerna finns tillgängliga när vi gör rollpersoner och ska skriva in de olika talen.
Jag upplever att när någon rullar upp kvällens fjärde karaktär är det rätt bra att alla kan hålla character creation processen i huvudet. Men det handlar om spelstil :gremwink:
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,663
Location
En mälarö
Jag föredrar nr 1, d20-varianten. Detta pga att det är enkelt att komma ihåg då samma modifikationer gäller alla värden, samt att det följer en enkel formel som är lätt att memorera. Jag gillar även att höga värden ger tämligen höga bonusar. Jag tycker att det ska märkas ifall någon har höga värden.

/Anders
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,991
Location
Stockholm
Organ said:
Jag föredrar nr 1, d20-varianten. Detta pga att det är enkelt att komma ihåg då samma modifikationer gäller alla värden, samt att det följer en enkel formel som är lätt att memorera. Jag gillar även att höga värden ger tämligen höga bonusar. Jag tycker att det ska märkas ifall någon har höga värden.
Jag gillar också den metoden. Tycker man att den ger för höga bonusar är det dessutom bara att justera formeln något och dividera med ett större tal än 2.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag bryr mig egentligen inte, men:

v1: d20
För många bonusar! Man undrar om man ens ska ha abilityscores när bonusarna justeras linjärt på det där viset.

v2: BDnD
Snygg lösning!

v3: ADnD och v4 ODD
Att ha olika tabeller för olika stats känns som lite för lite payoff gentemot krånglet, men är inte så himla dumt egentligen.

v4 ODD
Lite väl liten impact från ability scores i resten av systemet.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Så här tycker jag:

Version 1 fungerar, men den mår bäst med point buy, d.v.s. att man inte slår fram värdena. Detta märks extremt tydligt i DnD4.

Version 2 är nog min favorit och den fungerar bäst när man slår fram värdena med 3d6. Med 4d6 drop lowest börjar man märka att adjustments är lite för stora.

Version 3 fungerar bäst med 4d6 drop lowest. Man har adjustments, men man måste slå ganska extremt för att de ska märkas.

Version 4 är till för de som inte vill ha bonus alls.
 

Ymir

Blivande Stockholmshipster
Joined
18 May 2000
Messages
11,318
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
DnD3s version är lätt bäst ja, men med kardinalproblemet att det går två steg mellan bonusarna. Ta för tusan bort de meningslösa jävla attributen och reducera hela systemet till att bara handla om bonusarna; som det är nu i D&D finns nästan ingen anledning att någonsin ha ett ojämnt värde i en ability, och det suger.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,991
Location
Stockholm
Ymir said:
[…] som det är nu i D&D finns nästan ingen anledning att någonsin ha ett ojämnt värde i en ability, och det suger.
Alla ability prerequisites för feats är ojämna.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Ymir said:
DnD3s version är lätt bäst ja, men med kardinalproblemet att det går två steg mellan bonusarna. Ta för tusan bort de meningslösa jävla attributen och reducera hela systemet till att bara handla om bonusarna; som det är nu i D&D finns nästan ingen anledning att någonsin ha ett ojämnt värde i en ability, och det suger.
Det är just därför alla feat requirements krävaer udda ability scores.

Men jag håller med - man skulle mycket väll kunna skippa abilities och bara kör med adjustments i DnD3. Jag har för mig att Oldtimer laborerade med det i sina spel. Antingen ett värde mellan -4 och +4, eller ett värde mellan +1 och +9.
Enda felet är att det är lite ointuitivt när man slår fram abilities, eftersom man fortfarande måste slå fram ett värde mellan 3-8 för att sedan konvertera till adjustment.
 

Ymir

Blivande Stockholmshipster
Joined
18 May 2000
Messages
11,318
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Okay, sure, men om man ändå vill ha ett specifikt feat är väl oddsen att man också vill ha högt i för featet relevanta attribut, så varför då nöja sig med Karisma 13 när 14 är mycket bättre?

Allt jag menar är; i ett spel som Eon är 13 ett meningsfullt värde; 14 är bättre men skillnaden inte jättestor. I D&D däremot är 14 jättemycket bättre än 13 och om man någonsin tar 13 i något är det bara för att man måste för att få ett feat (annars skulle man nöjt sig med 12). Sure, man kan också ta 13 för att man planerar att höja till 14 på lvl 4 eller med items som ger +1 etc, men slutresultatet är detsamma: en balanserad hjälte i D&D3-4 har jämna värden i alla stats. Jag tycker det är keff.
 

Rob_UBBT

Warrior
Joined
25 Jun 2012
Messages
219
Location
Stockholm
Som Storuggla nämnde ovanför så bör man kanske ta i beaktning det sätt man genererar egenskaper i relation till de bonusar man får. Det är ju helt klart så att 3e (Pathfinder identiskt med 3e) ie version 1 i princip förutsätter pointbuy medans Ad&d förutsätter 4d6 – lägsta (samt två stats femton eller över) medans B/X har 3d6 in order. Detta då olika bonus system förändras med vilken genererings sätt man tar fram stats på t ex så fungerar Ad&d dåligt med 3d6 in order för 90 % av alla karaktärer kommer inte att bonus mässigt skilja sig ifrån varandra medans 3e system kanske passar mindre bra då karaktären kommer att få plus i allt.

Jag föredrar själv Ad&ds version (med höga grundegenskapar som inte ger supermhöga bonusar) jag tycker det är roligast om man kan emulera litterära förlagor som de som presenteras i Appendix N (Fafhrd & Greymouser, Cugel the clever, Conan, Elric etc) d v s de som EGG ansåg låg som grund för spelet inte bara murder hobos. Det känns som att jag besvarar frågan i Anths post med den här första passagen så om man inte är väldigt intresserad kan man nog sluta läsa här.

Det är också snarigt att bara titta på bonusarna iom att till exempel Wis bara har plus i variant 1 medans i de andra så får man andra fördelar (Od&d ingen alls, B/X plus på saves, Ad&d plus på saves och bonus spells). Den mest relevanta staten att titta på tycker jag dock är strength då det är den stat som har mest påverkan på motorn i spelet och det är också en stat som har förändrat sig mycket mellan de olika versionerna .

Vad det gäller strength så är mycket av mina preferenser byggda på AC systemet i d&d och hur det förändras över tiden. Om man ser på på en snitt fighter/fighting-man level 5 i 3e (str 16) så har den +9 to hit (motsvarande thac0 11) medans motsvarande i Ad&d har +4 (thac0 16) medans en fighter i B/X har +6 (thac0 14). Om man förutsätter att den AC karaktärerna får från rustningar (vilken är densamma mellan de olika versionerna) något så när skall gälla i spelvärlden (t ex en björn har AC som läder medans en järn golem har som en plåt + sköld) så innebär dessa olika takter ett stort problem. I t ex 3e så gör de höga attackbonusarna att för att spelet skall vara intressant så får monstren plus på AC för varje HD de får (en sk treadmill mekanism) vilket innebär inte är någon mening med en hög bonus om motståndsvärdet måste höjas för att kompensera.

Jag anser att man i längsta möjliga mån bör använda AC värden som härrör sig ifrån de grundläggande rustningarna och att det skall räcka d v s en varelse med 2 i AC skall inte vara trivial att träffa långt in i spelet. Fördelarna med det här sättet att hantera AC på är att lågnivå motståndare (stadsvakter, orcer etc) är relevanta mycket längre och inte kan borstas bort som flugor. Det spel som har lyckats med detta på bästa sätt (även om det är med en mycket hårdhänt lösning) är LotFP som kör stenhårt på detta.

Od&d/Greyhawk

Om man börjar med Od&d så ger den inga plus överhuvudtaget förutom +5 eller 10 % xp.

I Greyhawk så kan man anta att EGG tyckte att fighting-man behövde en liten skjuts och i den så fick de (och endast fighting-men) nya plus beroende på styrka enligt nedan (samma tabell minus procentstyrka används i Swords & Wizardry):

3-4 -2 to hit/-1 to dmg
5-6 -1 to hit
7-12 Inga bonusar
13-15 +1 to hit
16 +1 to hit/+1 to dmg
17 +2 to hit/+2 to dmg
18 +2 to hit/+3 to dmg
18/01-50 +2 to hit/+3 to dmg
18/51-75 +3 to hit/+3 to dmg
18/76-90 +3 to hit/+4 to dmg
18/91-99 +3 to hit/+5 to dmg
18/100 +4 to hit/+6 to dmg

Jag gillar den här tabellen ganska mycket den ger ordentliga plus för stats upp till 18 så att en fighter inte måste ha percentile strength för att kunna fungera som fighter, 18/00 är förstås helt galen men det är ju försvinnande ovanligt så det behöver man inte ha i åtanke. Får jag spekulera så tror jag att anledningen till att EGG gav +1 to hit så tidigt i tabellen (13-15) är att han ansåg att en fighter skulle vara bättre på att träffa än de andra klasserna ända ifrån lvl 1. Jag tycker dock att det är ett misstag att öka upp +to hit från 18/51 jag tycker inte att det är bra för spelet med mer än +2 to hit ifrån strength.

Ad&d

En tabell som uppenbarligen är en modifierad tabell ifrån Greyhawk, en stora skillnad är att bonusarna ifrån styrka numera gäller för alla klasser.

3 -3 to hit/-1 to dmg
4-5 -2 to hit/-1 to dmg
6-7 -1 to hit/+0 to dmg
8-15
16 +0 to hit/+1 to dmg
17 +1 to hit/+1 to dmg
18 +1 to hit/+2 to dmg
18/01-50 +1 to hit/+3 to dmg
18/51-75 +2 to hit/+3 to dmg
18/76-90 +2 to hit/+4 to dmg
18/91-99 +2 to hit/+5 to dmg
18/100 +3 to hit/+6 to dmg

I den här tabellen så känns det som att EGG krymper bonusarna för 1-18 då icke fighters nu kan få tillgång till dessa och att han vill att de inte skall få alltför stora bonusar. Detta innebär dock i princip att för en fighter skall få en bonus som särskiljer honom från de andra klasserna så måste han ha % styrka vilket jag tycker är synd då det inte borde vara så viktigt att få 18 i styrka för en fighter.

Jag gillar dock alla värdena ifrån 18/01 och uppåt då den är mer återhållsam på to hit än Greyhawk varianten. I min egen kampanj har jag justerat 1-18 till följande.

13-15 +0 to hit/+1 to dmg
16 +1 to hit/+1 to dmg
17 +1 to hit/+2 to dmg
18 +1 to hit/+2 to dmg

Skillnaderna består av Str ger plus redan på 15 precis som Dex och Con (jag gillar symmetri) och att 16 och 17 är bra bonusar som kan konkurera hyffsat med % styrka. Istället för att ge +1 to hit för 13-15 (från Greyhawk) så låter jag fighters starta thac0 19 så att det fortsätter att vara en fighter bonus.

B/X

Här går Moldway/Cook för första gången till en universal bonus för de fysiska egenskaperna vilket jag som jag har sagt tidigare tycker är lite slött ur ett design perspektiv.

3 -3
4-5 -2
6-8 -1
9-12 0
13-15 +1
16-17 +2
18 +3

Jag tycker att karaktärerna får plus to hit alldeles för lätt i synnerhet om man tar med i beräkningen att de startar med 19 i thac0. Vad det gäller skada så tycker jag att den är bra (du måste slå över 18/75 i Ad&d för att få bättre).

3e

Som jag har sagt ovan så är bonusarna här så höga att de måste justera på motståndarsidan så jag tycker inte att det de är relevanta att diskutera då de använder sig av en copout för att fixa matematiken i spelet.

Jag skulle kunna skriva om Dex och Con också men jag tror att jag stannar här.

Har ni läst ända hit så kan jag misstänka att er enda tanke är att ”-han tänker för mycket på det här” och det har ni förmodligen helt rätt i men to each to his own.
 

Rob_UBBT

Warrior
Joined
25 Jun 2012
Messages
219
Location
Stockholm
Ymir said:
DnD3s version är lätt bäst ja, men med kardinalproblemet att det går två steg mellan bonusarna. Ta för tusan bort de meningslösa jävla attributen och reducera hela systemet till att bara handla om bonusarna; som det är nu i D&D finns nästan ingen anledning att någonsin ha ett ojämnt värde i en ability, och det suger.
Anledningen att du har grundegenskaper fortfarande är ett den med hjälp av en 3d6 skala fördelar sig enligt en normalfördelningskurva d v s det är vanligare med grundegenskaper runt 10-11. Om man tar bort den normal fördelnings kurvan så måste man uteslutande använda sig av point buy för att avgöra vad som är normalt och man kan inte längre slå för grundegenskapen utan att ha 3-18 tabellen vid sidan om.

I 3e/PF får du ju också grundegenskapshöjningar när du stiger i level om du bara skulle ha bonusarna så skulle de höjningarna ge dubbel effet eller bara ske var åttonde level. Sedan är det ju precis som de andra har sagt feats kräver ojämna stats och för varje poäng du har över 10 i inte så får du tillgång till en högre spell level.
 

Ymir

Blivande Stockholmshipster
Joined
18 May 2000
Messages
11,318
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Anledningen att du har grundegenskaper fortfarande är ett den med hjälp av en 3d6 skala fördelar sig enligt en normalfördelningskurva d v s det är vanligare med grundegenskaper runt 10-11. Om man tar bort den normal fördelnings kurvan så måste man uteslutande använda sig av point buy för att avgöra vad som är normalt och man kan inte längre slå för grundegenskapen utan att ha 3-18 tabellen vid sidan om.
Men Point buy är ju standardmetoden i D&D4...

I 3e/PF får du ju också grundegenskapshöjningar när du stiger i level om du bara skulle ha bonusarna så skulle de höjningarna ge dubbel eller bara ske var åttonde level.
Inte nödvändigtvis; man kan göra som i D&D4 där man får dubbla poäng men inte får sätta dem på samma stat. Man kan också tänka sig ett system där grundegenskapshöjningarna vid levling också funkar enligt point buy, så att man får poäng att köpa för, eller spara tills senare levlar när man har mer poäng så man kan maxa ett stat.

Sedan är det ju precis som de andra har sagt feats kräver ojämna stats och för varje poäng du har över 10 i inte så får du tillgång till en högre spell level.
Fast det där sista är ju en helt meningslös regel oavsett eftersom det inte finns på kartan att man inte maxar sitt casting stat. Möjligen om man är en ranger eller paladin, men deras spells är ju inte mycket att hänga i julgranen oavsett.
 

Rob_UBBT

Warrior
Joined
25 Jun 2012
Messages
219
Location
Stockholm
Vad det gäller d&d 4 så har jag inga kommentarer överhuvudtaget.

Vad det gäller att man alltid maxar sin casting stat i 3e/PF/4e så är det en stark anledning till att jag spelar tidiga d&d och att jag gillar att slå fram stats.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
God45 said:
Jag upplever att när någon rullar upp kvällens fjärde karaktär är det rätt bra att alla kan hålla character creation processen i huvudet. Men det handlar om spelstil :gremwink:
Inte bara spelstil, vi har tillräckligt många Player's Handbook. Men till den mån det gäller spelstil så har vi aldrig haft behov av att göra 4 nya rp på en kväll om det inte är inför en ny kampanj. 3 är vårt rekord, i Gamma World 3. Samma spelare, och den mest långlivade av karaktärerna hetet Kazi Kazi Kamikaze och försökte dö fortare än föregångaren (10 minuter speltid) men misslyckades.
 
Top