Nekromanti DnD5 husregler

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
I spel där jag för min nyligen vunna påse XP kan köpa någonting varje spelning, köper jag alla argument om xp som "konkret" belöning, och i sådana system använder jag också xp utan knot.

Det är i spel som D&D, där 317 xp i sig själv innebär absolut ingenting (om jag inte når en påhittad gräns) xp saknar mening. "Whee, innan var jag 680 poäng från att levla, nu är jag bara 363 poäng ifrån" är en synnerligen lam belöning.

Därför är levlingssystemet "vi levlar var tredje spelning, oavsett allting" (typ)helt överlägset vad gäller enkel admin, snabbhet, tydlighet, och alla problem med att uppmuntra lootning, monsterjakt, rollspelande etc.

(Problemet med inaktiva spelare som bara agerar när de ser ett xp framför ansiktet, men aldrig när de lockas med ungmör, guld eller svartkonstnärer, är, ärligt talat, inget jag nånsin ens hört talas om, och handen på hjärtat: bästa lösningen måste vara "byt spelare")
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
CapnZapp;n36145 said:
Därför är levlingssystemet "vi levlar var tredje spelning, oavsett allting" (typ)helt överlägset vad gäller enkel admin, snabbhet, tydlighet, och alla problem med att uppmuntra lootning, monsterjakt, rollspelande etc.

(Problemet med inaktiva spelare som bara agerar när de ser ett xp framför ansiktet, men aldrig när de lockas med ungmör, guld eller svartkonstnärer, är, ärligt talat, inget jag nånsin ens hört talas om, och handen på hjärtat: bästa lösningen måste vara "byt spelare")
Du menar med att inte uppmuntra till någonting så uppmuntrar du till allt?
Jag föredrar om XP (och levels) är något man får för att man klarat av någonting. Om min rollperson spenderar tre spelmöten med att ragga på stallpojkar, odla morötter och måla staket så ska jag inte plötsligt levla. Levels tycker jag är något som ska förtjänas genom att riskera något.
Och framförallt gillar jag inte tanken på att missa två spelmöten och därför plötsligt ha levlat. Jag tycker att kopplingen till en rollperson (särskilt i ett system där det kan hända mycket med rollpersonen varje level som tex 3.x) blir starkare när man spelat den ordentligt på varje level. Lite därför jag avskyr när en död rollperson ersätts av en ny när man har nått upp några levlar, det blir aldrig samma sak när man börjar på level 9 som när man spelat igenom alla tidigare 8 levelarna.

Sen tycker jag ju också att XP för skatter är näst intill administrationslöst eftersom spelarna redan noggrant håller reda på hur mycket skatter de hittar.
Jag har inte heller några problem med att spelarna undviker något för att vissa saker uppmuntras (utforskande, problemlösande och girighet), de vet ju att oförsiktig och överdriven girighet har en tendens att straffa sig och att samtal med både ungmöer och svartkonstnärer kan leda till belöningar av flera olika slag.

TL;DR: Jag tycker att XP/Levels ska vara något som förtjänas genom risktagning och jag tycker att XP för skatter är det trevligaste och smidigaste sättet att göra det på. Alltså håller jag inte med påståendet att "en level per tre spelmöten" är överlägset alls, vare sig det gäller admin, snabbhet eller tydlighet.
 

Tomatalven

Hero
Joined
22 Sep 2012
Messages
1,175
Jag tycker också att man ska förtjäna sina levels, ingen utveckling om man bara lallar omkring utan att utsätta sig för farligheter! Så därför tänker jag att xp för "avtryck" i världen kanske vore nåt.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Tomatalven;n36235 said:
Jag tycker också att man ska förtjäna sina levels, ingen utveckling om man bara lallar omkring utan att utsätta sig för farligheter! Så därför tänker jag att xp för "avtryck" i världen kanske vore nåt.
Det kan vara något, så länge du har spelare och rollpersoner som faktiskt vill göra avtryck i världen då.
Tomatalven said:
Eller ett Fantasy!-aktigt system där man får X antal xp varje gång, och dubbelt eller trippelt så mkt om man har klarat något extra farligt. 100-300 xp/gång och karaktär, är det mycket eller lite?
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,869
OK, min första husregel för ett nytt spel brukar alltid vara: Husregla inte. Jag har flera vänner som aldrig kan låta bli att husregla sönder spel innan de knappt ens hunnit spela det en enda gång. Tröttsamt och ibland med jävligt brutna följdverkningar.

Dock: XP får jag aldrig att funka. Vi brukar levla när det passar, vanligen mellan olika äventyr, i downtime-perioder.
anth said:
Men DnD5 bygger ju på att man ska husregla. :)
Givetvis kommer många att spela DnD5 utan husregler, t.ex. de flesta som spelar Adventurers League.
Tomatalven said:
Hur ofta brukar det bli levling då?
Necross said:
Väldigt varierande. Nu senast körde vi ju en sån där adventure path till Pathfinder, så då fattade man ju av vilken lvl som varje äventyr var skrivet för hur ofta man skulle levla. Men generellt så är det väl kanske var 2-3 spelmöte. Det beror ju på hur mycket man får gjort på mötena.
 

Hunk

Hero
Joined
3 Aug 2001
Messages
1,441
Förutom det där med halfling paladins (som inte är min idé, utan den samlade tidigare forumvisdomen) är det nog två grejer jag direkt känner att jag skulle vilja husregla i 5E:
1) Långsammare XP (kanske använda AD&D:s XP-tabell för Fighters för alla klasser och köra med XP för guld?)
2) Ändra Humans fördel av +1 på alla Abilities till +1 på en ability och 10% bonus på all XP.

En liten bubblare:
3) Ge halflings (om jag väljer att tillåta dem) -2 i STR, men samma bonus som Humans på XP.

Rent storymässigt känns det rimligt att en kortlivad och imperiebyggande art har den komparativa fördelen att de lär sig snabbare. Halflings är ju inte imperiebyggande, men ganska lika människor i övrigt, så att de lär sig snabbt känns heller inte orimligt. Egentligen kanske detta bara är aktuellt om man kör med Basic-reglerna och inte krånglar till det med en massa feats och skills - i så fall kanske man kan köra med de reglerna.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Tanken i 5e är att level 1 och 2 ska gå undan i rykande fart - de kan i princip anses som "tutorial"-nivåer, och bör vara över efter en till två sessioner. Level 3+ är där spelet kommer igång "på riktigt", och där tar det kanske 3-4 spelmöten per level.
Hunk said:
Jag förstår det, men jag gillar det inte. Det är en helt värdelös feature i 5E som tyvärr gör systemet något avtändande. Men jag tänker ändå ge det en chans - levlingstakt är enkelt att husregla så länge man inte kör långa officiella kampanjer.
 

Tomatalven

Hero
Joined
22 Sep 2012
Messages
1,175
Hunk;n36730 said:
1) Långsammare XP (kanske använda AD&D:s XP-tabell för Fighters för alla klasser och köra med XP för guld?)
Detta funderar jag också på, men hur mycket guld borde man ge spelarna möjlighet att erövra per omgång ungefär? Vad är vanligt?
 

Hunk

Hero
Joined
3 Aug 2001
Messages
1,441
Tomatalven;n38254 said:
Detta funderar jag också på, men hur mycket guld borde man ge spelarna möjlighet att erövra per omgång ungefär? Vad är vanligt?
Det finns säkert en smart formel för det, men jag går antingen på känsla eller vad som står i det färdigskrivna äventyret jag har köpt. Men runt lvl 1 kanske 50-100 gp per spelare kan vara rimligt, om de vågar ta risker. De flesta speltillfällen blir utdelningen mindre, men om de lyckas plundra ett valv blir det såklart betydligt mer den gången.

?Det som är viktigt att tänka på är att i 1 XP per GP inte funkar som tabell i 5:an, eftersom levlingen då skulle gå alldeles för snabbt (om man inte ändrar tabellen genom dubbling eller trippling). Men i DM Guiden förväntar jag mig att det kommer att finnas tips på alternativa sätt att erövra XP och med tanke på att XP för guld har varit den trendiga metoden de senaste åren skulle det förvåna mig om detta inte fanns med. Dock kommer de förmodligen att föreslå en betydligt snabbare levlingstakt än vad som är rimligt, så man får ta det hela med en nypa salt och krydda det med gott omdöme.
Tomatalven said:
Ok, men då tycker inte jag det skulle bli för snabbt med xp för guld+5e:s xp-tabell. Då blir ju level 1 ca 4 speltillfällen och det tycker jag nästan är långsamt!
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Hunk;n36730 said:
1) Långsammare XP (kanske använda AD&D:s XP-tabell för Fighters för alla klasser
Eller så använder du 5E-tabellen med följande ändringar:
2 - 1000
3 - 2000
4 - 4000
5 - 8000
...
11 - 82000
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Levlingstakten är så utomordentligt trivial att ändra på att jag vägrar ta upp regelbokens xp-tabell som något negativt med spelet. Det är bara att säga "vi levlar var tredje spelning". Så - klart. Det tog bokstavligen tre sekunder att fixa.
 

Hunk

Hero
Joined
3 Aug 2001
Messages
1,441
CapnZapp;n38334 said:
Levlingstakten är så utomordentligt trivial att ändra på att jag vägrar ta upp regelbokens xp-tabell som något negativt med spelet. Det är bara att säga "vi levlar var tredje spelning". Så - klart. Det tog bokstavligen tre sekunder att fixa.
Man kan såklart tycka olika om vad det är värt att gnälla över. Vissa gnäller över potentiell avsaknad av töntiga fighter moves och andra gnäller över lökiga XP-tabeller.

Jag anser mig i alla fall ha minst tre goda skäl att gnälla över XP-tabellen:
1) Äventyrsförfattare kommer att anpassa äventyr till den nya tabellen, vilket gör att det kommer bli mycket jobbigare att få köpta äventyr (framför allt längre) att funka om man mixtrar med tabellen. Hejdå adventure paths!

2) Det blir oerhört svårt att skapa kampanjer med en blandning av nya och gamla äventyr (eftersom de förutsätter en helt annan takt).

3) Det är skadligt för barnen. Nya spelare kommer att vänja sig med ett system där man levlar vid vartannat eller vart tredje spelmöte. De kommer att vänja sig vid att omedelbart behovstillfredsställelse, vilket kommer att sänka deras moral vilket i längden leder till samhälleligt förfall. Dessutom finns det risk att även äldre surgubbar kommer att fåna sig med att man måste levla oftare "för så står det i reglerna" (tro mig - jag har träffat sådana). Det är betydligt bättre att skapa ett system med långsam levling, där spelledaren kan vara snäll och ge lite XP för mycket, än ett system med extremsnabb levling där spelledaren måste bli "the bad guy".
Big Marco said:
Puss, Henrik. ;-)
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Hunk;n38364 said:
Man kan såklart tycka olika om vad det är värt att gnälla över. Vissa gnäller över potentiell avsaknad av töntiga fighter moves och andra gnäller över lökiga XP-tabeller.
Touché :)

Jag anser mig i alla fall ha minst tre goda skäl att gnälla över XP-tabellen:
1) Äventyrsförfattare kommer att anpassa äventyr till den nya tabellen, vilket gör att det kommer bli mycket jobbigare att få köpta äventyr (framför allt längre) att funka om man mixtrar med tabellen. Hejdå adventure paths!

2) Det blir oerhört svårt att skapa kampanjer med en blandning av nya och gamla äventyr (eftersom de förutsätter en helt annan takt).

3) Det är skadligt för barnen. Nya spelare kommer att vänja sig med ett system där man levlar vid vartannat eller vart tredje spelmöte. De kommer att vänja sig vid att omedelbart behovstillfredsställelse, vilket kommer att sänka deras moral vilket i längden leder till samhälleligt förfall. Dessutom finns det risk att även äldre surgubbar kommer att fåna sig med att man måste levla oftare "för så står det i reglerna" (tro mig - jag har träffat sådana). Det är betydligt bättre att skapa ett system med långsam levling, där spelledaren kan vara snäll och ge lite XP för mycket, än ett system med extremsnabb levling där spelledaren måste bli "the bad guy".
Klart det går att gnälla över xp-tabellen. Det går att gnälla över allt inom rollspel!

Min poäng är dock att i motsats till exempelvis töntiga fighter moves (som är alldeles för jobbigt att lägga till för att jag ens ska försöka) så är de tre konsekvenserna av den lökiga xp-tabellen spoass enkla att strunta i eller kompensera för att du borde prova... Men vill du hellre gnälla, var min gäst! :)

1. Alla upplagor har enligt mig haft löjligt snabb levlingstakt, så jag har inte följt den takten vare sig i AD&D eller 3E/3.5 eller 4E (de tre system jag kaft kontakt med).
Vad gäller svårighetsgraden har problemet för mig och min spelgrupp alltid varit att tryckta äventyr varit lätta eller trivialt enkla. Uppenbarligen har den möda vi lägger ner på att minmaxa sönder spelet betalat sig, men i det här sammanhanget är min kommenter enbart att jag aldrig varit med om att levla "för långsamt".

2. Å andra sidan tycker jag det är enkelt (om än ibland arbetsamt) att modifiera svårigheten hos ett äventyr. Ofta så enkelt som att lägga till eller dra ifrån en näve monster, eller ge dem 50% mer eller mindre hp, eller ge dem plus eller minus 2 på tärningen.

3. Bara et faktum att barnen spelar D&D är skadligt. Bryr du dig om nya spelare väljer du ett spel där karaktärerna aldrig blir odödliga för jordnära hot som en arg folkmobb.

Jag tycker med andra ord skillnaden mellan att levla varje spelning och var tredje är hårfin ur ett "indoktrinera nya spelare" perspektiv; och inget att bråka om.

Men nu ska jag vara tyst och låta er gnälla vidare... :)
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Hunk;n38287 said:
med tanke på att XP för guld har varit den trendiga metoden de senaste åren skulle det förvåna mig om detta inte fanns med.
XP för guld... trendigt? Möjligtvis bland de något mögelanfrätta OSR-fansen, men resten av världen lämnade det efter sig redan 1989. Och om vi ska tillbaka till 80-talet finns det bättre saker att apa efter, som musiken, modet, och MAD.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,488
chrull;n35924 said:
Jag har aldrig någonsin lyckats spela i en kampanj där alla får lika mycket XP. Det brukar ta ungefär 2 spelmöten sedan är det någon som ligger efter eller före. Efter 5-6 spelmöten är det ingen som har samma XP längre. Jag kan tänka mig att spelgrupper som alltid spelar med 100% närvaro och som aldrig någonsin splittar partyt eller liknande inte fattar varför man delar ut XP eftersom alla ändå levlar samtidigt. Men jag har aldrig spelat i en sådan grupp.

Ni som bara delar ut levels när det passar, hur gör ni? Delar ni ut levels när gruppen som belöningar när gruppen gör något bra eller häftigt eller när ni tror de kommer behöva dem?
Alla levlar samtidigt oavsett om de missat sessioner eller inte. Fungerar bra i adventure paths men dåligt i sandlådor.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Staffan;n38470 said:
XP för guld... trendigt? Möjligtvis bland de något mögelanfrätta OSR-fansen, men resten av världen lämnade det efter sig redan 1989. Och om vi ska tillbaka till 80-talet finns det bättre saker att apa efter, som musiken, modet, och MAD.
För varje dålig sak du har att säga om "xp för guld" kan jag antagligen säga en bra sak.
Faktum är att det är en stor chans att det du tycker är dåligt är det som jag tycker är bra. :)
 

Hunk

Hero
Joined
3 Aug 2001
Messages
1,441
Staffan;n38470 said:
XP för guld... trendigt? Möjligtvis bland de något mögelanfrätta OSR-fansen, men resten av världen lämnade det efter sig redan 1989. Och om vi ska tillbaka till 80-talet finns det bättre saker att apa efter, som musiken, modet, och MAD.
De senaste fem årens starkaste rollspelstrend har varit OSR. Det betyder inte att OSR-fansen är annat än en högljudd minoritet bland rollspelarna, liksom indie-/story games-gänget var de som var trendiga de fem år som gick innan OSR slog igenom (men aldrig direkt toppade några försäljningslistor, det är först när nya FATE kom som de har sålt riktigt bra och det är när vågen egentligen är över). Jag är övertygad om att story games-hypen påverkade 4E, genom att göra spelet mer "fokuserat" och jag är också övertygad om att OSR har påverkat 5E. Därför förväntar jag mig att det kommer att finnas en text i DMG om hur man hanterar XP för guld. Jag tror att OSR kommer att visa sig ha haft större påverkan på 5E än vad indievågen hade på 4E, eftersom OSR i grunden bygger på gamla utgåvor av just D&D, medan Story Games är lite meckigare att få kompatibelt med D&D.

Jag är själv inte någon OSR-purist. För 10 år sedan skulle jag aldrig ha övervägt att köra med XP för guld, men OSR-vågen har fått mig att omvärdera det hela. Jag vet ännu inte hur jag själv skall köra, men jag utesluter inte det som metod (min biff är snarare att jag är orolig för att man levlar alldeles för snabbt, vilket gör spelet tråkigare). Efter hur jag tolkar Chrull och Anth är de mer XP för guld-purister än jag och åtminstone Chrull (som jag har träffat i verkligheten) ger inte ett särskilt mögelanfrätt intryck utan han ser ung och fräsch ut. Du kanske syftar på att man oftare stöter på Yellow Mold i 80-talsäventyr och OSR-grejer än vad man gör i 2000-talsgrejer?
chrull said:
Jag är knappast någon purist. Fram till för något år sedan tyckte jag att XP för guld var bland det dummaste som fanns. Sen läste jag lite om vad man får ut av det och insåg hur mycket roligt det kan leda till och hur mycket tråkigt det inte leder till.
Hunk said:
Säg som det är - du käkar Yellow Mold till frukost!
 

Hunk

Hero
Joined
3 Aug 2001
Messages
1,441
Ytterligare en grej jag tänker "fixa" är Raise Dead. Det är en spell som varit tråkig i alla editioner av D&D, eftersom jag tycker att det är helt värdelöst att man kan återuppväcka döda, utan att det har några som helst negativa konsekvenser (500 GP är en pissumma när man börjar närma sig level 9). 3E hade i alla fall en tråkig, men fungerande lösning med levelförlust och jag kan köpa att spellen funkade som den funkade i OD&D och Basic, eftersom karaktärer dog vid 0 HP och att man därför kunde se Raise Dead snarare som avancerad läkekonst än att återuppväcka någon död (i nyare editioner är det så svårt att dö, så att Raise Dead bara blir fånig). Jag har kommit på fem lösningar på detta:
1) Plocka bort spellen helt
2) Kräva människooffer som material component
3) Sno den tråkiga, men fungerande metoden från 3E med levelsänkning
4) Skapa en slumptabell med negativa konsekvenser för den som blir återuppväckt
5) Göra diamanter värda 500 GP extremt ovanliga

Om någon har en bättre idé om hur man bör göra så är jag synnerligen öppen för förslag!
anth said:
Bah! Använd reincarnate istället.

Så här ser den ut i pathfinder: http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/r/reincarnate
Hunk said:
Reincarnate har alltid varit roligare än Raise Dead, men den ser jag mer som ett komplement. När jag kollade i Pathfinder-SRD:n såg jag dock att Pathfinders Raise Dead är tuffare än 3E:s (man förlorar två levlar i stället för en), vilket får mig att omvärdera Pathfinder åt det positiva hållet. Nu är det tyvärr ändå ingen risk att jag ger Pathfinder en chans, eftersom det i övrigt innehåller nästan allt jag tröttnade på i 3E.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
LotFP har plockat bort Raise dead och lagt till Clone istället, såhär ser den ut:

Clone
Magic-User Level 8
Duration: Instantaneous
Range: Touch

This spell allows the growth of a perfect physical duplicate of a person (or any living creature) and pulls the consciousness of that person from an alternate timeline, trapping it in the false body.
To create the duplicate body, the Magic-User must have access to this spell, and a small piece of flesh from the creature to be duplicated. Then, using a laboratory worth at least 15,000 sp, the new body is grown from this piece of flesh. This process takes 2d4 months, –1d4 weeks if an alchemist is present the entire time.
Once the duplicate reaches maturity, the Magic-User can then cast the spell and this is what imprisons the alternate timeline version of the original person in this clone body.
The alternate version of the person is exactly like the original in all ways, but if the clone becomes aware of the original, he will believe that the original is an abomination to be destroyed. The clone may not be so happy about the caster pulling him “through a gate” and robbing him of all his possessions (the Clone spell does not duplicate items), so the caster must also prepare for this.
The clone acts and thinks just as the original because it is the original in every respect. Yet because the timelines are not identical, anyone who knows both the original and comes into contact with the clone has only a 1% chance in any situation of detecting that the clone is not the original.
Ett annat alternativ är att blanda in den fantastiska tabellen "What's gone wrong with my resurrection?". Den tar Clone-spellen och utökar det märkliga, men kan lika väl appliceras på raise dead. Tanken är att man alltså INTE återupplivar någon utan suger in medvetanden från Dig från parallella dimensioner. Ju lägre level den som dog har, ju större chans är det att ingenting konstigt händer, men för varje level du får antas kopior av dig dö i andra dimensioner och den versionen av dig som blir den nya dig riskerar att inte riktigt matcha dig...
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
En husregel försvann när forumet kraschade.

Forced Marsh Låt det bero på hur långt man gått istället för hur länge man gått. Istället för CON-save varje timme över 8 timmar slår man CON-save var tredje mile över 24 miles.

***

Feats Enligt reglerna får man ta en feat istället för en +2 ability increase. Vissa feats ger dock +1 ability increase, man kan ta två av dessa feats samtidigt, istället för en feat, om man struntar i ability increase.
Tomatalven said:
Fast den featregeln blir ju OP. De har ju andra effekter också.
 
Top